Hiroyasu Kobayashi op Anime Central 2025Photography door Isaiah Colbert

In Anime Central 2025 maakte veteraan CGI-ontwerper en regisseur Hiroyasu Kobayashi een speciale gastoptreden om zijn uitgebreide carrière in de anime-industrie te bespreken. Met een portfolio van videogames, anime en films zoals Gravity Rush, Impact 3rd [Reburn: II], Shin Godzilla, Shin Kamen Rider, Shin Ultraman, Promare, en alle Evangelion-herbouwfilms, heeft Kobayashi een aanzienlijk stempel op animatie achtergelaten. His latest work on Studio khara and Sunrise’s collaboration on the latest entry in the Mobile Suit Gundam series, GQuuuuuuX, continues his tradition of implementing cutting-edge CGI with larger-than-life storytelling.

During Anime News Network’s interview, Kobayashi discussed the particulars of CGI mech design in Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX, lessons he’s learned from working on Evangelion, zijn favoriete Gundam, en waar hij hoopt dat de animatiestijl in de toekomst verder kan worden ontwikkeld.

Als het gaat om Mech in anime, vooral Gundam Gquuuuuux en Evangelion, is er een mix van CG-animatie en 2D-animatie. In het geval van Gquuuuuux leunt het meestal op CG-animatie. Hoe ben je benaderd het combineren van de verschillende visuele stijlen van mobiele pak gundam in gquuuuuux?

Waren er specifieke uitdagingen bij het ontwerpen van de mobiele pakken voor Gquuuuuux met behulp van CGI?

Kobayashi: De CGI-modeldirecteur heeft de leiding over 3D-modellering van de mobiele pakken op basis van de ontwerpen van Ikuto Yamashita. Maar ik geloof van wat ik heb gehoord, dat Yamashita en de persoon die de leiding heeft over het 3D-modelgebouw op basis van zijn ontwerpen, veel heen en weer hebben gedaan om te proberen de details en verschillende tegenstrijdigheden te maken die in de oorspronkelijke 2D bestaan ​​om het authentiek te maken in 3D.

Over Yamashita-san gesproken, in een eerder interview, zei de mechanische ontwerper dat het team opzettelijk de”karakterachtige”kwaliteiten van de mobiele pakken had gestript. Regisseur Kazuya Tsurumaki vertelde me dat de richtlijn was om deze mobiele pakken iets te maken dat je zou dragen om zeer actief te zijn in het universum, en merkte op hoe hij de sensoren leuk vond in de ogen die eruitzag als een menselijk gezicht. Kun je inzichten delen om een ​​evenwicht te vinden tussen het mechanische realisme van mobiele pakken en de gestileerde esthetiek die fans zijn gaan verwachten in een Gundam-serie?

Kobayashi: het was erg moeilijk, omdat er een groot verschil is in hoe de mobiele en mechs zijn ontworpen in gquuuuuux versus de karakterontwerpen door take. De karakterontwerpen zijn aanzienlijk abstract en gestileerd. Dan heb je alle mobiele pakken en mechs [wiens] trouw en authenticiteit van proberen mechanische constructies te zijn, zeer nauwkeurig en opzettelijk-het twee bijna conflict binnen hetzelfde werk.

Mijn taak gaat specifiek over het toevoegen van kleine details en het proberen om verschillende visuele elementen samen te voegen, zodat de twee veel beter samengaan. Ik probeer ervoor te zorgen dat de tegenstrijdigheden niet zo opvallend en nog steeds plezierig zijn voor de twee om te vermengen.

U noemde eerder dat de technieken die in Evangelion werden gebruikt in sommige opzichten vergelijkbaar waren met Gquuuuuux. Welke methoden werden gebruikt om ervoor te zorgen dat CGI voor de Mechs de intensiteit en vloeibaarheid van gevechten verbeterde zonder zich niet op zijn plaats te voelen met de visuele consistentie van zijn handgetekende elementen?

Kobayashi: met betrekking tot het proberen te verminderen van de discrepantie tussen de 3D-secties en de 2D-karakteranimaties sections met regels voor de animatie.

De abstracte, gestileerde segmenten van de karakteranimatie versus de gedetailleerde segmenten [hebben een] groot verschil, en we proberen ze samen te smelten. Zelfs in de achtergronden zijn sommige achtergronden buitengewoon gedetailleerd-en de andere achtergronden zijn vrij vlak en gewoon, alleen gradaties en dergelijke. Een van de taken van ons team is om erachter te komen hoe we kleine details kunnen hebben die werken als een brug tussen deze twee stilistische richtingen. We hebben een aanzienlijk pre-productieproces doorgemaakt waarbij we verschillende technieken uitprobeerden om te zien welke aanpak en welke mate van detail toevoegen voldoende zou zijn om het hele ding binnen hetzelfde filmframe te laten klikken. Over het algemeen was het gemakkelijkste antwoord dat we echter gewoon details bleven toevoegen. Dat is ook heel erg onderdeel van de stijl van Studio Khara.

In het Westen heeft CGI in anime vaak een uniek stigma, omdat fans de voorkeur geven aan traditionele 2D-animatie boven zijn digitale tegenhanger. Deze voorkeur is gedeeltelijk te wijten aan hoe CGI soms schokkend kan lijken wanneer het wordt afgewisseld met handgetekende achtergronden of tekens. Is dit sentiment ook weerspiegeld onder anime-fans in Japan, en was dat iets dat ging in het denkproces om gquuuuuux te maken?

Kobayashi: ik denk dat het nogal wat is verminderd, dat soort aarzeling. Een van de dingen die onlangs is gebeurd, is dat er talloze gamefranchises zijn, zoals Idolm@Ster. Alle tekens in Idolm@STER zijn 3D-weergave. Dan zijn er anime-shows met die tekens. Althans voor referenties, zelfs binnen bepaalde segmenten van de shows, ziet u 3D CG worden opgenomen als een renderingproces. Dit klinkt misschien nogal lomp, maar vergeleken met slecht getekende animatie, is fatsoenlijke 3D-animatie iets waar mensen niet poep op.

Het heeft minder te maken met hoeveel geld moet worden besteed. We worden constant bewust gemaakt van kostenprestaties en zorgen ervoor dat het budgetten niet overschreed. Maar aan het einde van de dag gaat het over hoe overtuigend en hoe aangenaam het eruit ziet voor het publiek. (Lacht) Iedereen houdt van genhin-personages, nietwaar? Het heeft veel te maken met hoe mensen kunstwerken waarderen, en de middelen zijn niet zo belangrijk als wat ze er eindelijk uit halen.

Vroeger zei u dat de productie van Gquuuuuux vaak het toevoegen van veel details aan de show had toegevoegd om erachter te komen wat zou werken met het balanceren van de CG en 2D. Waren er nieuwe CG-technieken of technologieën die het team gebruikte om het te laten werken?

Kobayashi: Het is moeilijk om iets echt innovatiefs of baanbrekend te bedenken in wat we deden. Maar nadenken over de verschillende processen die betrokken zijn bij het maken van quuuuuux, veronderstel ik dat een groot segment dat anders is dan wat we eerder hebben gedaan, alle grafische textuur is en de verschillende visuele activa die zijn bevestigd aan de mechs-zoals de markering die zegt”Police”in het Engels, maar het zegt”militaire politie”in het Japans. Het zou heel moeilijk zijn geweest om dit te doen als het met de hand was getekend. Dit proces werd echter door herhaling geleidelijk veranderd in iets dat onze eigen stijl heeft uitgebreid-en het lijkt een beetje echt goed te werken. Ik was verbaasd over hoe goed het begon te zien.

Ik vroeg Tsururrumaki dit, maar ik wilde je ook vragen: van alle mobiele pakontwerpen, is er een specifieke mech die je favoriet is, en waarom?

Kobayashi: Wat zei regisseur Tsurumaki?

Hij zei dat een van zijn favoriete personages Chalia Bull was en vertelde Polygon dat Gelgoog zijn favoriet was. Hij en scenarist Yōji Enokido hadden echter een groot debat over of GM of Rick Dom in een gevecht zou winnen.

Kobayashi: (lacht) Ik denk dat de originele Gundam een ​​unieke positie heeft. Het eenvoudige ontwerp heeft een sterk gevoel van heldendom; Voor mij is de witte kleur ook een belangrijk onderdeel van zijn identiteit.

en voor mij voelen veel van de ontwerpen van mobiele pak van de originele Gundam nog steeds ongelooflijk opvallend aan. Ik denk dat een reden is dat regisseur [Yoshiyuki] Tomino een aantal ruwe ontwerpen heeft bedacht voor de mobiele pakken die mechanisch ontwerper Kunio ōkawara herschikt. De heer Okawara is fenomenaal, uitzonderlijk goed in het vertalen wat Mr. Tomino wilde. Als je ooit de kans hebt om naar het materiaal van Mr. Okawara te kijken in het begin in Studio Mechaman, zijn het geweldige dingen. Het laat je zien hoe hij hero-robotelementen nam en ze vertaalde in concrete vormen.

om de vraag niet opnieuw te vragen, maar zou je een favoriet mech-ontwerp hebben, of is het heldontwerp meestal je favoriet in een serie?

Kobayashi: vroeg in de serie verschijnt de Zero One Gundam-[de RX-78-01]. De kleuring is geïnspireerd door het prototype Gundam, dat deel uitmaakte van een uitbreiding van de Mobile Suit-serie die de MSV-Mobile Suit-variatie-in 1983 wordt genoemd, geïnitieerd door streambasis [een groep invloedrijke modellers], denk ik. Ergens dan rond. Ze namen de originele Gunpla en ze kwamen met nieuwe variaties. Het prototype Gundam was erin te zien, en het lijkt erop dat [Hideaki] Anno was die het wilde bevatten [in onze huidige Gundam-serie.] Omdat ik weet van wat het prototype Gundam is en hoe het wordt verondersteld uit te kijken, of in ieder geval hoe het is gevisualiseerd in de MSV-serie, heb ik ervoor gezorgd dat je de juiste markeringen hebt. Toekomstige projecten? Hoe zie je de rol van CGI evolueren in Mech Anime, en wat boeit je het meest aan het potentieel ervan in verhalen?

Kobayashi: regisseur Tsurumaki had een specifieke visie op Quuuuuux die daadwerkelijk tot op zekere hoogte verschilt-ik denk dat je vangt-met de heer Anno. Het feit dat we hopelijk, hopelijk, de visie van Tsurumaki kunnen weergeven en opnieuw maken, biedt interessante kansen en mogelijkheden voor wat we in de toekomst kunnen doen.

Bedankt aan Dan Kanemitsu voor het leveren van vertaaldiensten tijdens dit interview.

Mobielpak Gundam Gquuuuuux streamt momenteel op Amazon Prime in de VS.

Categories: Anime News