Voice Actor Atsushi Abe is geen onbekende voor de wereld van games of anime, met zijn carrière over meerdere franchises. Van 16bitsensatie: een andere laag tot Zenless Zone Zero, Abe staat bekend om vele rollen in de gaming-en anime-industrie. In dit interview met anime trending van Fanimecon 2025 deelde Abe zijn ervaringen niet alleen als een toegewijde stemacteur, maar ook als een nieuwsgierige gamer. Abe besprak ook de speciale connectie die hij met fans voelt-vooral omdat Idolish7 zijn 10-jarig jubileum viert-de ervaring benadrukt om de steun van fans voor zijn projecten te zien.
Dit interview werd afgenomen via een tolk en is voor duidelijkheid bewerkt. Vragen ingediend door Gerrymelyn Casupang en Melvyn Tan.
Anime Trending: je hebt Mamoru Rokuta geuit in de 16bit sensatie: een andere laag anime, die twee jaar geleden uitkwam. Wat was je relatie met de visuele roman, en hoe beïnvloedde dat je prestaties?
[zoals] het element van tijdreizen werd geïntroduceerd in de anime-versie, en dat was niet in het origineel. Ik denk dat het tijdreiselement heel goed werd gecombineerd met de passie die mensen hebben voor games, dus dat maakte het tot een heel speciaal product als gevolg van die combinatie, een soort alchemie van de twee die samenkomen.
Correctie: 16bit sensation: een andere laag werd geïnspireerd door een manga, geen visuele roman. We hadden oorspronkelijk de bedoeling om Abe-san te vragen naar zijn relatie met het visuele nieuwe medium vanwege de inhoud van de manga en anime, maar in onze opwinding over het praten met hem, kreeg de vraag uiteindelijk een onbedoelde vorm. Onze excuses voor de fout.
Het is bijna een jaar geleden sinds de lancering van Zenless Zone Zero , waarin u de Japanse stem biedt voor de hoofdrolspeler, Akira/Wise. Terugkijkend, hoe is je reis met het spel en het personage geweest?
Atsushi Abe: Het werk is nu ongeveer twee jaar aan de gang. In het begin begreep ik het spelsysteem niet echt toen ik eraan werkte. Het werd ongeveer een jaar geleden uitgebracht, en toen het werd uitgebracht, koos ik het hoofdpersonage-dat in het Japans Akira is, maar de Engelse versie is verstandig. Ik heb het veel gespeeld. Ik speelde het eigenlijk eerder in mijn kamer. Ik werk er nog steeds aan en ik neem daar minstens eenmaal per maand voor op. Ik kijk uit naar waar het verhaal naartoe gaat.
Je zit in veel videogames en anime op basis van games. Hoe communiceer je met die dingen nadat je klaar bent met het opnemen met hen? Speel je de games, of kijk je naar een deel van de anime waarin je speelt? Hoe maak je contact met die dingen als fan in plaats van alleen als een seiyuu?
Atsushi Abe: Als ik mijn werk als stemacteur doe, kijk ik ernaar vanuit het perspectief van het personage. Wanneer het product echter wordt vrijgegeven en ik het speel of kijk, neem ik het perspectief op van de kijker of speler, wat compleet anders is. Ik doe eigenlijk nieuwe ontdekkingen wanneer ik met het product als fan omga.
Bijvoorbeeld, als ik opnam, denk ik misschien:”Waarom begrijpt deze persoon dit gevoel niet? Ik begrijp niet waarom het niet wordt overgebracht.”
maar later kan ik het eindigen.”Heeft u nog een specifiek voorbeeld in gedachten? Zoals een specifiek personage of situatie?
Atsushi Abe: als een voorbeeld, ik stem Sogo Osaka in IDOLISH7. Osaka is soms een beetje koppig, en dus als ik het personage uitgesproken, kan ik het vanuit het perspectief van Osaka nemen en zijn als:”Wel, ik begrijp niet waarom het niet goed gaat.”
Maar dan, [via] andere personages zoals Tamaki Yotsuba wanneer ik het spel speel of wanneer ik het bekijk, kan ik beide perspectieven zien. Ik heb zoiets van:”Oh, ik kan zien dat de acties van [Sogo] een beetje ruw zijn”, of”Sogo is misschien niet erg beleefd met de manier waarop hij aan het praten is,”of zoiets.
Ik denk dat mijn eigen personage een beetje onhandig is. Nogmaals.
Atsushi Abe: Ja, dat klopt!
Je deelt verschillende series met nog een van de gasten hier bij Fanime, Tsubasa yonaga-san, van Idolish7 tot Yowamushi Petal en Cardfight !! Vanguard. Het is cool dat je in verschillende jaren en verschillende franchises met hem blijft communiceren. Hoe is het geweest om met hem in die tijd en ruimte te werken?
Atsushi Abe: We waren eigenlijk op dezelfde stem acteren school bij Ken Production. Het is meer dan 20 jaar geleden, wat een lange tijd is, dat we elkaar kennen en samenwerken. We kwamen tegelijkertijd binnen en werden ook in de rollen van het Shonen-type geworpen. Ik denk dat dat ons ook dicht bij elkaar heeft gebracht.
Het zou voor ons een zeldzame situatie zijn geweest om beide in die zin te slagen, vooral als je in het Shonen-genre werkt. Meestal zijn er typecast-rollen, toch? Er is het jongere soort karakter, of het heldenkarakter. Ik ben echt blij dat we allebei in dat soort emmer daadwerkelijk hebben kunnen slagen.
Het voelt bijna alsof er na verloop van tijd een competitieve drive tussen jullie twee is die samen proberen te slagen.
Atsushi Abe: Het is een interessante mix. Ik heb het gevoel van rivaliteit jegens iedereen, maar tegelijkertijd is het alsof we samen gevechten hebben gevochten. We hebben dat soort speciale kameraadschap dat je alleen krijgt door zo samen te werken. Omdat we door zoveel dingen samen zijn geweest, hebben we elkaar auditie voor dingen gezien, en we zijn aan de kant van de persoon geweest die de rol krijgt en dan snapt de andere persoon het niet, of vice versa.
We hebben elkaar allebei zien zijn van:”Ja!”of”Aw!”Dus we begrijpen elkaars gevoelens.
© bnoi/アイナナ製作委員会
Idolish7 viert dit jaar zijn 10e verjaardag. Er zijn veel aankondigingen geweest, zoals een nieuw seizoen van de anime-serie en een compilatiefilm. Hoe voelt het om te weten dat het tien jaar geleden is en dat de serie nog steeds geliefd is bij zoveel fans over de hele wereld?
Atsushi Abe: Ik ben erg blij dat het zo’n enorm succes is geweest. Toen ik het script oorspronkelijk kreeg, wist ik niet zeker of het zo’n groot succes zou zijn. Ik maakte me eigenlijk een beetje zorgen als het goed zou gaan of niet. Dus het is gewoon heel leuk geweest dat het is geweest.
Toen we eraan begonnen te werken, kon ik echt de steun van de fans voelen, vooral toen we ons voorbereidden op de live-uitvoering. Ik kon echt de passie van de fans voelen, en dat was echt geweldig.
Naast wat publiekelijk is aangekondigd, gebeurt er meer achter de schermen, dus ik kijk ook uit naar wat er gaat gebeuren.
in Idolish7 , heb je het live concert en animatief concert gedaan. Kun je ons vertellen over je ervaring met het uitvoeren van de twee? En waren er unieke uitdagingen voor elk formaat?
Atsushi Abe: Wanneer de anime-tekens op het scherm staan, zijn het professionele idolen, toch? Dus ze glanzen, glinsteren en gloeien. Voor de geanimeerde versie zijn de personages degenen die op het scherm optreden, maar degenen die zingen zijn de stemacteurs. Het was interessant om dat gevoel te hebben dat de personages er zijn, maar wij zijn het eigenlijk, zoals de Unison of de combinatie daarvan.
Het verschil tussen wanneer we optreden als onszelf en wanneer de personages optreden is dat, voor de geanimeerde versie, de mensen die de animatie maken, ook veel nadenken en moeite hebben om de achtergrond te laten zien waarom dat nummer wordt uitgevoerd en wat er is. Het is moeilijker om dat te doen in een persoonlijke prestatie versus een geanimeerde uitvoering.
Er zijn veel bewegende onderdelen in live-uitvoeringen versus geanimeerde uitvoeringen, die het personage-aangedreven lijken. Dus, moet je in de geanimeerde prestaties handelen?
Atsushi Abe: Wanneer ik me voorbereid op de rol, krijg ik vaak alleen de planken. Het is nog niet helemaal af. Wanneer we de daadwerkelijke opname gaan doen, zie ik het meestal alleen voor het eerst op dat moment. Dan komt de muziek aan, dus het kan ook voor mij ontroerend zijn.
© クリアレーヴ・マーベラス・グッドスマイルフィルム
Je zult je rol als Kakeru Niimi herhalen in de kroonanime van de 9-negen-heerser. Hoe was het om opnieuw voor het personage op te nemen voor de anime in plaats van de visuele roman, en wat kunnen fans van de game of nieuwkomers in de franchise naar de anime kijken?
Atsushi abe: een groot verschil tussen de game en animatieboeving is dat voor games, ze nemen elke stem uit, ze combineren het later. Voor animatie werken we allemaal samen. Dat is iets dat anders is en iets waarvan ik denk dat het in het eindproduct komt, dus ik hoop dat fans daar van kunnen genieten.
Ook zijn er een aantal echt mentaal zware onderdelen voor mijn personage aan de orde. Ik moet er ook klaar voor zijn, en in zekere zin bereid ik mezelf daar ook op.