Keita Iizukabandai Namco Entertainment’s vervolg op zijn 2019-hit, Code Vein, zal volgend jaar worden uitgebracht. De Action RPG heeft een uniek buddy-systeem dat de spelers een partner geeft om te verkennen in de dystopische wereld van Code Vein 2. Nadat de debuuttrailer de wereld een eerste blik op het verhaal gaf, is de game nog steeds in ontwikkeling en zijn details nog steeds beperkt. Hoewel producer Keita Iizuka beperkt was met zijn tijd, maakte hij gelukkig ruimte om te spreken met Anime News Network. Hij deelde hoe tijdreizen verbonden is met de gameplay en hoe springen tussen het verleden en het heden helpt bij het verkennen van de relatie tussen mensen en vampieren, waardoor het pad van het verhaal wordt beïnvloed.

Waarom heb je besloten om de verhaallijn tussen code ader 1 en code-ader 2 niet door te gaan?

iizuka: zoals je misschien bekend bent met de eerste game, zijn er meerdere eindes. Als ontwikkelingsteam vonden we dat het verhaal hierdoor compleet was. We wilden een nieuwe ervaring leveren aan het publiek en fans van code-ader, dus we dachten aan om de wereld te veranderen, nieuwe gimmicks te introduceren en nieuwe personages die daarvoor het perfecte platform zouden dienen.

Hoe groot is het ontwikkelingsteam voor dit spel? Voor de eerste wedstrijd geloof ik dat het team ongeveer 200 mensen was.

Iizuka: veel van de sleutelposities worden nog steeds behouden en de teamgrootte is ongeveer hetzelfde. Regisseur Hiroshi Yoshimura, de game-ontwerper, The Art Director, enz., Zijn allemaal dezelfde mensen van Code Vein.

De eerste game had een opening filmische geanimeerd door UFotable. Zijn er plannen om opnieuw met Ufotable te werken voor animatie in het spel?

Iizuka: Nee, helaas is er deze keer geen animatie. We concentreren ons op een wereldwijde markt.

Is dit zodat spelers zich kunnen concentreren op de in-game wereld van Code Vein 2 zelf?

Iizuka: Ja, dat is echter niet gerelateerd aan waarom er geen geanimeerde volgorde is.

Iizuka: Nee, het heeft geen invloed op het verhaal of het einde. Het is gewoon een manier om het spel moeilijker te maken.

Een van de hoogtepunten uit de eerste game is de aanpassing voor de visuele esthetiek van het personage. Uit wat in onze sessie werd getoond, waren er meer opties voor maatwerk. Is dit vanwege de feedback die je hebt ontvangen uit de eerste game?

iizuka: Ja, en vergeleken met code ader 1 zijn er veel verschillende onderdelen die kunnen worden aangepast met betrekking tot de kleding. In termen van het gezicht kunnen de plaatsing en de balans van het gezicht allemaal worden aangepast. We wilden mensen aanmoedigen om het coolste anime-stijl personage te maken dat ze zich kunnen voorstellen.

Voor deze game, was er een verhaalaspect dat het team niet kon verkennen in code-ader 1 maar in code-ader 2 staat? Of is dit een geheel nieuw verhaal? Eerder zei je dat de werelden niet verbonden zijn, maar wilde het team een ​​soortgelijk verhaal als de eerste game?

Iizuka: Dit is zijn eigen verhaal en begint vanuit een heel ander punt. Ik wil dat spelers hiervan genieten als zijn eigen zelfstandige ervaring.

Veel van het team voor code-ader 1 kwam van God eter 3. Was er een discussie over het opnemen van een deel van God eter 3 in code-ader 2?

iizuka: ik zou niet zeggen dat die twee zijn die verbonden zijn. In plaats daarvan gooiden mensen ideeën uit als:’Zou het niet leuk zijn om dit te doen met code-ader?’

Omdat de spelers keuzes hebben die de rest van het verhaal in het spel beïnvloeden, was de bedoeling voor het verhaal om donkerder of lichter te zijn dan de wereld.

Categories: Anime News