Vraag je je ooit af wat er zou gebeuren als je Sailor Moon, Kamen Rider en Hades zou nemen, ze in een blender gooide en het resultaat bedekte met hete neon verf? Wel, vraag me niet meer af. Het antwoord is Starlight Re: Volver.
Gemaakt door voormalige Capcom, Wayforward en Riot Developers, het eerste dat iedereen zal opvangen, is de kunststijl. De game maakt gebruik van een ongelooflijk levendig kleurenpalet, met hot pinks en greens die royaal worden gebruikt in zowel de karakterontwerpen als de omgevingen. Het heeft ook een duidelijke anime-esthetiek die meer is dan de huid diep. Eén personage, Effy, heeft een geanimeerde transformatiereeks die een duidelijk eerbetoon is aan Sailor Moon. Ondertussen heeft een ander personage, Ren, een soortgelijke door Kamen Rider geïnspireerde. Er is een duidelijke liefde voor klassieke anime en tokusatsu-shows die de presentatie een innemende kwaliteit geven.
Maar hoewel het visuele ontwerp helemaal een overwinning is, is de gameplay (althans tijdens deze playtest) een beetje meer hit en miss. Voor alle duidelijkheid, ik ben niet bepaald een beginner als het gaat om isometrische Rogue-likes (ik heb al meer dan 140 uur in Hades 2 gestoken en het spel is nog niet eens uit). Ik ben me er ook van bewust dat games zoals deze zijn aangepast, opnieuw balanceren en constant zijn verbeterd tot de definitieve release. Het is meer dan waarschijnlijk dat veel van de problemen die ik heb, worden opgelost voordat het uitkomt.
sterrenlicht re: volver volgt heel veel in de voetstappen in de voetstappen en de games like it. Je gaat een kerker in, verslaat alle vijanden in een kamer en krijgt een beloning, meestal in de vorm van drie opties die je personage op de een of andere manier verbeteren. Vervolgens kies je je volgende kamer op basis van beloningsvoorspelling en herhaal je het proces totdat je een baas bereikt. Win of verlies, onderweg verzamel je bepaalde bronnen die een vorm van meta-progressie mogelijk maken om de volgende runs gemakkelijker te maken.
In het geval van de Playtest-versie van de game die ik kreeg, was er maar één mogelijke kerker. Het had een ketting van 25 kamers en vervolgens een baas. Een van de mogelijke kamerbeloningen waren geld, winkels, nieuwe apparatuur met betrekking tot speciale aanvallen, een manier om genoemde speciale aanvallen, algemene stat-upgrades, HP-genezing en opstandingsveren waarmee je een gevallen teamgenoot terugbrengt-die ons in staat stelt om Starlight RE: Volver af te maken van andere, vergelijkbare games.
starlight r: Volver is een vier-player COOP-game wanneer in de Dungeons. Elke speler kiest een van de vele mogelijke personages, waarvan er drie beschikbaar waren voor de Playtest. Deze personages zien er niet alleen anders uit, maar spelen ook anders. Ren heeft een zwaard met medium-snelheid en heeft een snelle streepje als zijn ontwijking. Effy heeft een langzame maar krachtige hamer en heeft een sprint voor haar ontwijking (ze rijdt bovenop haar hamer). Ten slotte gebruikt Kira wapens voor afstandsaanvallen, terwijl haar Dodge verdubbelt als een kleine aanval op het gebied van effect. Elk van hen heeft ook tal van mogelijke speciale aanvallen om te ontgrendelen in de loop van een run waardoor elk personage uniek aanvoelt tijdens het spelen.
Terwijl de kern van de gameplay solide is, stapelen talloze kleine problemen zich op. Ten eerste, hoewel er controllerondersteuning was, werden niet alle knoppen correct in kaart gebracht (of gelabeld)-en ik kon ze niet handmatig in kaart brengen. Dit betekent dat het terugschakelen naar de muis en het toetsenbord om bepaalde acties te doen, soms zelfs middencombat.
volgende was een probleem met informatie over laad. Gedurende een punt moest ik mijn statistieken, vaardigheden, verschillende valuta’s en lop-items bijhouden. Bij Dungeon-winkels waren er vaak een dozijn of meer opties om door te sorteren (en momenteel hebben ze geen iconen om aan te geven wat voor soort power-up ze zijn-permanent of tijdelijk-of zelfs wat voor soort algemene effect ze hebben). Erger nog, omdat dit een Coop-game is, had ik het gevoel dat ik alle anderen omhoog hield als ik daar zat en elke itembeschrijving las of een moment nam om mijn build tot nu toe te beoordelen.
Ook als een Coop-game bent u verplicht tot de grillen van de meerderheid. De keuze voor elke volgende kamer wordt door alle vier spelers gestemd. Misschien wilt u een statische toename voor uw build, terwijl een andere speler mogelijk een nieuwe/betere speciale aanval nodig heeft. Een van jullie zal zich gefrustreerd voelen wanneer ze de stemming verliezen. Herhaal dit voor 25 kamers (die op zichzelf te lang aanvoelen om eerlijk te zijn), en dingen kunnen meer dan een beetje verergerend worden.
Het laatste punt dat ik wilde aanraken is meer een observatie dan een klacht. Er waren alleen servers in Amerika voor de Playtest, terwijl ik in Japan ben gevestigd. (Er werd duidelijk gezegd dat andere servers wereldwijd beschikbaar zullen zijn bij de lancering.) Hierdoor kon ik het spel spelen als een persoon met een suboptimale internetverbinding. (Mijn ping was constant ouder dan 200.) Voor een snelle Roguelike kan twee tot drie milliseconden lag net een eeuwigheid zijn. Hoewel ik nog steeds speelbaar was, moest ik dingen heel veilig spelen en ontweken op het moment dat ik het begin zag van een vijandelijke aanval-animatie. Het enige echte probleem dat ik had was de baas, die meer dan een paar”Bullet Hell”-stijlaanvallen had die precieze beweging en timing vereisten, hoewel de baas zelf hoe dan ook heel leuk was.
Ik moet ook vermelden dat het promotiemateriaal voor deze game spreekt over een zware focus op het sociale aspect van het spel-een hubwereld tussen Dungeon Dives waar je op leuke manieren met andere spelers kunt communiceren. Voor de Playtest was de hub een grotendeels lege kaart. Je zou kunnen vissen, een paar upgrades maken, met een paar objecten communiceren en chatten met de andere spelers, maar er was weinig anders om verder te doen, hoewel het duidelijk was dat er nog veel meer in de maak voor het gebied was.
Uiteindelijk, mijn tijd met Starlight Re: Volver geloofde dat het een spel is dat een spel is dat zal leven of sterft op basis van de tijd in vroege toegang. Met een constante stroom van gameplay-tweaks, UI-verbeteringen en een aandacht voor feedback van spelers, zou dit spel iets speciaals kunnen worden. De stijl en kerngameplay zijn er; Het enige dat overblijft is om op hen voort te bouwen en vervolgens polijsten, polijsten.