Welkom terug, mensen! Ik kan eindelijk bespreken wat vorige week in de weg staat om de column te schrijven: ik werd uitgevlogen voor een preview voor Rune Factory: Guardians of Azuma! Ik was nog steeds in staat om tijd te vinden om een recensie op te schrijven voor Atelier Yukaren: The Alchemist of Memories & the beoogde land ook. Het was leuk om op de begane grond te stappen voor een Atelier-serie, voor een keer! Ik ben een fan van de laatste dagen van de games, maar ik hoop dat de oude fans van de serie enthousiast zijn. Ik hoop ook dat fans niet al te veel zijn door een”B”-beoordeling voor een Atelier-game; Dat is consequent waar de Atelier-spellen lijken te zweven, maar ze doen het geweldig onder die categorie. Gewoon een les die je geen beoordelingsscores zou moeten krijgen om je te veel te dwingen.
Dit is…
Art by Catfish
Sommige navelstaren op bouwmodi in RPGS
tussen atelier yukaren en de rune factory: de rune factory: guardians van azuma, Izuma. van blootstelling aan bouwmodi in RPG’s. En het zette me zeker aan het denken. Zogenaamde”Survival Games”, waarin je je eigen fort moet bouwen, zijn de laatste tijd een beetje een hot-ticket-genre geworden (zoals gezien door Ark: overleving ontwikkelde, palworld, het bos, alleen mens en anderen). Over het algemeen vind ik ze niet leuk; Deze spellen hebben consequent ongelooflijk trite-openingen waar je vastzit strooktjes samen om middelen te krijgen, en je dwingen om faciliteiten te assembleren die snel verouderd zijn als je genoeg upgrade. Ze hebben ook de neiging om vervalmechanica te hebben waar je constant apparatuur moet onderhouden (lees: speel het spel elke dag) voordat je basis in verval begint te worden. Nee dank je. Maar Atelier Yukaren ging voor mij een beetje gemakkelijker naar beneden.
© Gust/Koei Tecmo
Het helpt dat het verzamelen van middelen al een centraal onderdeel is van de Atelier-serie; Je zit niet vast aan het doen van saai werk om urenlang stukjes rock te krijgen om een klein kampvuur te krijgen, je kiest gewoon Uni’s en Tauns omdat je die al voor je alchemie-recepten krijgt. Je moet je best doen om geen ingrediënten te krijgen tijdens normale verkenning. En Atelier Yukaren geeft je ook een aantal leuke manieren om te verzamelen via het geweer van Yukaren; Bepaalde kristallijne clusters kunnen alleen op een bereik worden neergeschoten, waardoor je om de zoveel tijd schoten kunt opstellen om erts of ijzer te verzamelen.
Het helpt ook dat je niet hoeft te beginnen met het maken van de schuurpapier-voorliggende molen voordat je de schuurmolen kunt maken, die nodig is om de volledig belangrijke samoflange te maken (die alleen nodig is voor het bouwen van een bruine rek). Je maakt muren, vloeren, meubels en andere comfort. De ingrediënten die u nodig hebt om werkbanken en synthesepunten te monteren, zijn hetzelfde als u nodig hebt om een kleine montagekamer te maken voor het veranderen van outfits. De prioriteit is het maken van domicilie, geen vestingwerken; Atelier Yukaren moedigt je aan om creatief te worden en je kleine cottage te maken.
www.youtube.com
© Sony, Level-5
Er is ook het oude georama-systeem van het Dark Cloud Games. Hoewel begrijpelijk niet zo diepgaand als moderne bouwmodi, bood Georama je veel vrijheid. De verwaandheid was dat de steden die u bezocht, door de schurk werden vernietigd, alleen voor de koning van Feeën om de overblijfselen van de steden (mensen en hun huizen) te behouden op sferen genaamd Atla, waar ze in de Atlamillia om zijn pols zouden worden opgeslagen. Het vinden van meer ATLA betekende het vinden van meer van de lokale dorpelingen, die begrijpelijkerwijs hun huizen terug zouden willen. In plaats van een gedetailleerde ervaring om elk huis vanaf de grond op te bouwen, zou je het basiskader van het huis van elke persoon vinden en het vullen met objecten die ze nodig hadden. Dit kunnen hun broers en zussen of huisgenoten zijn, of hun favoriete gebroken wagenwiel. Maar dit kan ook lokale decoraties omvatten, zoals rivieren of bomen. Natuurlijk was er een”ideale”manier om het dorp opnieuw te creëren en te organiseren, gezien alle lokale verzoeken om thuisplaatsing-iemand wil misschien hun huis voor de lokale windmolen, of misschien over de weg van hun verliefdheid. Maar als je eenmaal de beloning hebt gekregen voor de”juiste”positionering van de stad, zou niets je weerhouden om Georama binnen te gaan en de hele stad opnieuw in te zetten zoals je leuk vond. En het was ook een briesje. Pak een huis op, draai het rond en laat het ergens anders vallen. Voor zo beperkt als Georama is achteraf gezien, het voelt tegenwoordig nog steeds vrij fris en intuïtief. Ik mis deze monteur en het voelt alsof steeds meer games beginnen te komen tot enkele van dezelfde beslissingen die met Georama worden gebruikt. Niveau-5, makers van Dark Cloud, zouden ook het Georama-systeem opnieuw bezoeken met de White Knight Chronicles van de PS3-maar nooit meer. Hoewel de pijnlijk belegerde Inazuma Eleven: Victory Road ook een dorpsbouwmodus zal hebben; Misschien herinnerde een veteraan op niveau-5 zich Georama? Een geheime basis, gewoon schreeuwen voor plushies en vloer-traps.image via www.serebii.net
© Nintendo, de Pokémon Company International, Game Freak
nog steeds een bit beperkt in scope, het is de geheime kas van de geheime basis van de geheime basis van de geheime kas, het is de geheime kas games. Een uitbreiding van de kleine kamerdecoraties van de Gen 2-spellen, waarbij je een tapijt en knuffels kon kiezen om in je in-game slaapkamer te regelen, konden spelers in Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald op bepaalde plekken verborgen locaties vinden en ze in”geheime honken”maken. Je zou dan de locaties van geheime honken kunnen ruilen met andere spelers via de GameBoy Advance Link-kabel, zodat je ze kunt uitdagen. Veel spelers vonden dit geweldig omdat het de beste manier was om een Ersatz in-game Pokémon Gym te maken. Ik had vroeger niet zoveel plezier, gezien hoe zoveel geheime honken nogal vervelend waren om te bereiken; Veel van hen waren op locaties die een van de meer exotische HM-bewegingen vereisten om te bereiken. In mijn ervaring zouden veel spelers ook hun feesten hacken. Er gaat niets boven vechten tegen iemand met een gehackte Tyranitar. Desalniettemin was het een leuke monteur waar mensen sterk over vonden. Ik heb het gevoel dat de underground in de Gen 4-games de geheime honken overbodig heeft achtergelaten, maar dat heeft mensen er niet van weerhouden om echt te klagen dat de bases niet in latere generaties zijn teruggebracht.
Een goed evenwicht voor dit soort”bouwen”modi geven mensen genoeg om rond te dwingen en te decoreren naar hun harten inhoud aan hun harten inhoud aan de inhoud van hun harten aan hun harten inhoud aan de inhoud van hun harten. Dit is de reden waarom de modi die ik heb opgevoerd, meestal ondersteunend zijn in grotere RPG’s. Mijn verdere ideeën over Atelier Yukaren zijn te vinden in mijn recensie; Ik hoop dat de latere spellen wat uitbreiden op het gebouw. Ik denk dat dat eerlijk is om te zeggen. Metal Gear Solid A wordt een solide remake van de geliefde slangeter, maar veel mensen zijn nog steeds zuur op alles wat tussen Konami en Hideo Kojima is afgenomen. De remake Silent Hill 2 deed het veel beter dan iemand had verwacht… maar de verwachtingen waren ook erg laag. Zelfs dan zou ik begrijpen of er een paar dingen waren die mensen nog steeds niet helemaal in die remake hebben geleerd. Dus alle ogen zijn momenteel op Silent Hill F, een nieuwe Silent Hill-titel ontwikkeld door Konami in samenwerking met Ryukishi07, de geliefde maker van de visuele romanreeks Higurashi en Umineko. Konami was vrij strak over de serie geweest-totdat vorige week een trailer eindelijk werd gedropt…
Ik heb nog nooit een Silent Hill-game gespeeld. Ik was niet groot in Survival-Horror-games toen ik mijn PlayStation 2 had (hielp niet dat ik pas 11 was toen Silent Hill 2 werd uitgebracht). Ik heb ook pijnlijk weinig ervaring met Higurashi of Umineko, buiten het weinige dat ik via osmose heb verzameld via mensen die van die spellen houden. Dus er is veel dat ik bereid ben om helemaal verkeerd te zijn. Dat gezegd hebbende: het spel ziet er tot nu toe echt goed uit. Ryukishi07 speelt zijn sterke punten en houdt Silent Hill F in een landelijk Japans stadje tijdens het Showa-tijdperk (leuk feit: Silent Hill F vindt plaats van elf jaren voordat Kamen Rider in première ging!). Veel vergelijkingen zijn getrokken tussen Silent Hill F en Higurashi, van het tijdperk (1960 versus jaren 1980) tot de setting die een klein stadje in de boonies is tot de mysterieuze godheid die over deze stad opdoemt. Vergelijkbaar met hoe zoveel Higurashi draait om de mysterieuze Oyashiro-sama en hun vloek, lijkt Silent Hill F te hangen rond de aanwezigheid van een vossen godheid; Er kan een ritueel betrokken zijn bij het snijden van je gezicht. Ik heb ook mensen zien vergelijken met sirene; De vergelijking voelt erg toepasselijk.
Het is ook nieuwsgierig dat het spel hangt rond het idee dat”Silent Hill”een andere stad in het platteland van Japan is; Ik neem aan dat het spel werkt van een soort nachtmerrie op Elm Street Logic, waar”elke stad een Elm Street heeft.”Gezien de setting (en omdat het ook iets is dat in Higurashi wordt gedaan), neem ik aan dat het bovennatuurlijke comings en het gaan ook kunnen worden verbonden met iets dat tijdens de Tweede Wereldoorlog in Japan is gebeurd. Grijs, mistig vuur, zeker, maar toch.
Het is een beetje moeilijk om te ontleden wat er nog meer aan de hand is, buiten de hoofdrolspeler Hinako die griezelige schokkerig bewegende poppen tegenkomt en zichzelf verdedigt met een loodpijp. Ook Red Spider Lilies- Dat zijn nooit een goed teken . Hoe dan ook, ik ben nogal optimistisch over Silent Hill F. Het ziet er tot nu toe goed uit, de vibes lijken voldoende spookachtig en de ideeën lijken goed te werken binnen de conventies van Silent Hill als een serie. Hopelijk kunnen ze het voor elkaar krijgen.
Een blik op Iron Saga vs
Ik ben dol op mijn mecha-anime. Het zit in mijn bloed; Ik herinner me een kunstenaar die ooit naar Puerto Rico Comicon kwam en me vertelde dat hij Puerto Ricans in het publiek kon vinden omdat we allemaal Mazinger herkennen. Dus toen ik een tijdje geleden werd benaderd om Iron Saga vs te dekken, sprong ik naar de gelegenheid; Een 2D-vechtspel met enkele van de grootste en meest geliefde gigantische robots in anime. Meld me aan, toch?
© Grandutchy
Het goede nieuws is dat de robots goed is. Inputs zijn vrij eenvoudig. U hoeft zich geen zorgen te maken over dingen zoals Koreaanse backdashes of wat heb je; Elk personage heeft een paar ingeblikte combo’s, terwijl ze ook veel aanvallende opties hebben. Elk personage heeft ook zijn eigen unieke”gimmick”; Mazinger Z, bijvoorbeeld, heeft een reeks van zes raketten die hij kan schieten in een enkele volley die in de loop van de tijd oplaadt. Ondertussen kan Getter Robo in een oogwenk ruilen tussen getter-1, getter-2 of getter-3, het veranderen van je vaardigheden en verplaatsenlijst (Gettter-1 is een algemene allrounder met zijn getterstraal en tomahawks, Getter-2 heeft een nuttig dashboard en is beter in Pokes; Getter-3 is een Grappler). Elke eenheid wordt ook geleverd met twee unieke arsenalen die de verplaatsingslijst van elke robot verder wijzigen-denk aan”grooves”of”ismen”van de Capcom vs-games. Timing voor input kan een beetje raar zijn, maar ik ben ook niet bepaald de beste in vechtgames. Gelukkig geeft Iron Saga Vs een paar opties in Single Player voor het wikkelen van je hoofd rond de verhuizing van elke robot. Er is een begeleide trainingsmodus die je verschillende basiscombo’s leert voor elke robot, plus een arcade-modus die je door een barebones-verhaal leidt, en een uitdagingsmodus waarin je valuta kunt verdienen voor vechten in wedstrijden met specifieke omstandigheden. Ik geef arcade-modus krediet voor het opnemen van een deel van de ondersteunende cast voor elke piloot, zoals het Saotome Institute.
© Grandutchy
p> volledige credit naar ijzer saga vs: it de ijzerstijlen: het is volledig credit. Ziet er goed uit. De robots zijn allemaal enigszins chibi in hun proporties, maar hun animaties zijn vrij gedetailleerd. De superbewegingen zijn op de juiste manier flitsend (ik kon niet eens boos zijn toen Getter-3 me schoolde met zijn uitbreiding-armfinisher). En het is onmiskenbaar netjes om ze hun kenmerkende bewegingen te zien trekken. Ik heb me gericht op de erkende mechs, maar ik wil onderstrepen dat de Crewa-bemanning van Iron Saga ook heel netjes is. Ik kan niet doen alsof dit me heeft gemotiveerd om het mobiele spel Iron Saga te proberen, maar de andere mechs zijn passend geweldig in hun animaties. Dit is zo dichtbij als het komt bij het hebben van een Super Robot Wars-vechtspel; Ik neem het.
Interview met Hisashi Fujii, producent van Rune Factory: Guardians of Azuma
vorige week, ik mocht vorige week naar los engels naar los engels naar los engels. Het was een geweldige ervaring! Het is altijd leuk om de kans te krijgen om te praten met een deel van het team dat aan een spel werkt. Ze hadden ook deze nette replica’s van de in-game heilige schatten. Ze lieten me vasthouden-het was angstaanjagend, ik zweten kogels bij het vooruitzicht om er een in mijn onhandige handen te breken. Gelukkig werd een ramp afgewend en het team was aardig genoeg om me Marvelous’Hisashi Fujii, producent van Rune Factory: Guardians of Azuma te laten interviewen.
Anime News Network: Fujii-san, in de eerste plaats, bedankt voor het nemen van de tijd om de tijd te spreken om de tijd te spreken om de tijd te spreken om de tijd te spreken om de tijd te spreken om de tijd te spreken om de tijd te spreken. Het wordt zeer op prijs gesteld. In de korte tijd die ik met Guardians of Azuma heb doorgebracht, lijkt het erop dat veel van wat het doet is proberen de Rune Factory-formule te verbeteren met betrekking tot karakterinteractie, gevechten… was dit als reactie op kritiek op Rune Factory 5, of was dit gewoon een verlangen om de envelop te pushen voor de Rune Factory-serie? Evolve de Rune Factory-serie als geheel. Met de Rune Factory-serie kun je veel verschillende soorten dingen doen, zoals boerderij, avontuur en romantiek. We wilden die dingen leuker en vloeibaarder maken om te spelen.
Ann: De Rune Factory-serie was, eens, gewoon bedoeld om’een fantasieverhaal van seizoenen’te zijn. Nu wordt het uitgegroeid tot zijn eigen ding waar landbouw wordt gezien als een nevenaspect van de dorpsconstructie. Heb je het gevoel dat er een toekomst is waar Rune Factory volledig weg kan gaan van de landbouw?
fujii: ik denk graag aan [Guardians of Azuma] als een spin-off van de genummerde Rune Factory-serie. Als er een vervolg op deze game is, zullen ze misschien het dorpsbouwaspect blijven verkennen. Maar in termen van hoe de genummerde games, denken we er niet zo over na.
fujii en bedrijf zijn toegewijd om de landbouwkern te houden bij de hoofdrune-fabrieksspellen.
© Marvelous
Ann: dus de specifieke mechanica van dorpsgebouw in Guardians of Azuma zou uniek zijn voor Guardians van Azuma.
Ann: Wat waren enkele van de uitdagingen die verband houden met het instellen van dit spel in Azuma in tegenstelling tot Adonea? Voelde je dat het bevrijdend was om los te komen van de typische Rune Factory-esthetiek? Waren er zorgen dat de game er niet uitzag als een Rune-fabrieksspel?
fujii: die van [Adonea naar Azuma] verhuisden, konden we nieuwe dingen proberen. De serie is tot nu toe meestal een actie-RPG geweest. Door de instelling te wijzigen, konden we veel nieuwe dingen proberen. Natuurlijk waren er uitdagingen, maar uiteindelijk konden we iets geweldigs creëren.
Alleen in Guardians of Azuma kun je een Kappa-standbeeld gebruiken als een vogelverschrikker!
© Marvelous
Ann: In Guardians of Azuma is de hoofdpersoon niet een”aardgenoot”maar een”Earthdancer;”Waar kwam de impuls vandaan voor deze verandering? Was het een verlangen om eenvoudig een geschikte smaakstijl in Azuma-stijl te vinden?
fujii: ze zijn niet noodzakelijkerwijs verschillende rollen; De”Earthdancer”is precies wat ze aardgenoten in Azuma noemen. De fundamentele rol is hetzelfde, maar wat het wordt genoemd, is anders en de uitdrukking is anders.
Ann: met betrekking tot Lore, kunnen we veronderstellen dat Guardians of Azuma niet zullen raken op het voortdurende conflict met het SECHS-imperium?
fujii: We kunnen niets zeggen over dat. Dat een van de personages in Guardians of Azuma gebaseerd was op het Ainu-volk in termen van garderobe en gedrag. Welke andere soorten inspiraties werden gebruikt voor de cast in de regio Azuma?
fujii: Er zijn personages in de game op basis van Japanse mythen, zoals Kanata, die geïnspireerd is door Amaterasu. Er zijn zulke andere karakters. We kunnen ze niet één voor één doornemen, maar Japanse mythen spelen een grote rol in Guardians of Azuma.
pilika, een personage in Guardians of Azuma wiens ontwerp is geïnspireerd door de Ainu-mensen
© Marvelous
Ann: Veel fans van Rune Factory of Story of Seasons zijn erg geïnteresseerd in Japanse folklore en mythologie; Minder dan je zorgen maken over het afwijzen van mensen weg met obscure referenties, heb je het gevoel dat de Rune Factory-serie je meer een kans heeft gegeven om te praten over de oosterse cultuur of folklore?
fujii: Ik denk dat er dat verlangen is. Toen we Guardians of Azuma creëerden, was er zelfs in het hoofdverhaal veel Japanse invloed. Veel van de side-quests bevatten ook zeer specifieke elementen van de Japanse cultuur. Er is een geweldige kans om te leren van het spelen van Guardians of Azuma.
Ann: Welk aspect van Guardians of Azuma ben je het meest enthousiast voor fans om te ontdekken?
fujii: De Rune Factory-serie is altijd geweest over het gebruik van de kracht van de natuur om de aarde te herstellen; Natuurlijk heeft Guardians of Azuma vergelijkbare thema’s. Je zult de kracht van dans gebruiken om dorpen te herstellen, van de plaag af te komen en de wereld terug te brengen naar de manier waarop het ooit was. Als onderdeel daarvan zal je dorpen bouwen, en ik denk dat het kunnen bouwen van een dorp waar je trots op bent iets waar we veel moeite in doen. Dat is iets dat we willen dat fans proberen te genieten.
Ann: van de personages waarover je kunt spreken, wie is je favoriete personage in Guardians of Azuma?
fujii: Ik vind alle personages leuk! Onder de mannelijke personages vind ik Kai het beste. Voor de vrouwelijke personages is mijn favoriet Matsuri. Maar ik wil geen favorieten kiezen.
fujii-san speelt niet graag favorieten, maar hij gaf Matsuri de knik onder de vrouwelijke cast
© Marvelous
Nogmaals bedankt aan Marvelous voor het interviewen van Fujii-san, en voor het vertalen van het interview met hem! Kijk uit naar Rune Factory: Guardians of Azuma die op 30 mei vrijgeven op de Nintendo-schakelaar en Steam.
Laten we het afronden met wat snelle weetjes
mensen die van Pokémon en Lego houden, hebben veel om naar uit te kijken in 2026; a LEGO/Pokémon collab is voor dat jaar aangekondigd . Nieuwsgierig wat dit zal betekenen voor de huidige deal van Pokémon met Megablox… als je Donkey Kong’94 niet online hebt uitgecheckt op Nintendo Switch Online-doe het dan wel! Het is een fenomenaal actieplatform dat vorige week aan het platform is toegevoegd. Jammer dat het geen van de Super Game Boy-functies bevat… Digimon Con was eerder deze week en onthulde enkele details over het komende Digimon-verhaal: Time Stranger. En ik had gelijk op het geld: de Olympos XII-factor van Grieks-Romeinse thema’s Factor zwaar in het verhaal! Time Stranger belooft een van de grootste roosters voor een Digimon-game ooit bij 450 Digimon om te verzamelen en te vechten. Het zal ook karakterontwerpen bevatten door Suzuhito Yasuda en Boss-ontwerpen door OH! Geweldig.
Dat zal het deze week doen! Gefeliciteerd: je hebt de lente gehaald! Zelfs als de laatste van de winterblizzards in sommige delen van het land doorgaat, hoop ik dat mensen uitkijken naar het warmere weer. Het is een geweldige tijd om te joggen en te baden in het zonlicht rond je buurt! Tenzij je allergieën hebt. Wees goed voor elkaar, ik zie je in zeven!
deze week in games! is geschreven uit Idyllic Portland door Jean-Karlo Lemus. Wanneer je niet samenwerkt met Anime News Network, is Jean-Karlo te vinden die JRPG’s speelt, popcorn eten, V-Tubers en Tokusatsu kijken. U kunt hem bijhouden op @ventcard.bsky.social .