Foto met dank aan Square Enixthis afgelopen december bracht Hironobu Sakaguchi, de man die bekend staat als’de vader van Final Fantasy’, een opgewaardeerde remaster van de nieuwste JRPG van zijn studio naar pc en consoles met Fantasian Neo Dimension. Onlangs stelde Ann hem een paar vragen over zijn terugkeer naar het maken van traditionele turn-based RPG’s, hoe hij gaat over het ontwerpen van games, en zijn relatie met Final Fantasy XIV en zijn producer Naoki Yoshida.
Fantasian werd oorspronkelijk uitgebracht voor iOS-appel Arcade in 2021. Echter, de laatste keer dat Sakaguchi en zijn team van Mistwalker een turn-based RPG hadden gemaakt, was bijna 15 jaar geleden met 2007 exclusieve Xbox 360, verloren Odyssey. Sindsdien werken Sakaguchi en zijn team aan Action RPG’s en TRPG’s. Vervolgens spande de gebeurtenissen samen om Sakaguchi te leiden om terug te keren naar zijn wortels.
image via 【第 4 【第 ff 』の生みの親・坂口博信氏が『 ffvi 』をクリアーする放送【ファミ通】 Op het YouTube-kanaal van FamitsUtube “Van 2018 tot 2019 nam ik deel aan een uitzendreeks samengesteld door een Japans tijdschrift, waar ik Final Fantasy VI speelde met leden van het oorspronkelijke ontwikkelingsteam,”legde Sakaguchi uit.”Het herzien van Final Fantasy VI gaf me de kans om opnieuw contact te maken met mijn roots als game-ontwikkelaar en inspireerde me om Fantasiaan te creëren.”
Wat waren deze wortels precies?”Terugkijkend denk ik dat de spellen die me het meest hebben beïnvloed om games te maken, tovenarij en Ultima op Apple II waren,”vertelde Sakaguchi. “Voordat ik in RPG’s duikte, bracht ik de vroege stadia van mijn carrière door met het ontwikkelen van avontuurlijke games voor pc. Na een paar jaar, toen Famicom (NES) het doelplatform werd, moest ik de ontwikkeling van RPG’s verlaten vanwege de beperkte opslagcapaciteit van de ROM-cartridge en het ontbreken van een opslaggegevensfunctie in het eerste Famicom-model.”
Maar toen Dragon Quest op de scène barstte, veranderde het wat Sakaguchi geloofde dat mogelijk was in games. “Dragon Quest overwon deze barrières met creatieve ideeën, waaronder een functie waarmee spelers konden opslaan met behulp van tekstgegevens. Ik heb mezelf uitgesproken omdat ik dacht dat het maken van een RPG niet mogelijk was op Famicom en ging verder met het ontwikkelen van de eerste Final Fantasy. ”
Maar het was meer dan alleen nostalgie die de creatie van Fantasianus beïnvloedde; Er was een gevoel dat het misschien gewoon zijn laatste kans is om een spel te maken.”Destijds begon ik net na te denken over mijn laatste project voor mijn pensionering, dus ik creëerde Fantasian om mijn innerlijke creativiteit aan te boren om opnieuw een RPG serieus te maken,”zei Sakaguchi.
afbeelding via 坂口博信 op x.com Maar buiten zijn eerdere games en de wens om te creëren wat zijn zwanen zou kunnen worden, was er nog een andere grote inspiratie voor Fantasian-een die zou eindigen Sakaguchi en Square Enix opnieuw verbinden en Fantasiaan naar zowel consoles als pc brengen-finale fantasy XIV.
“Ik speel nu al meer dan drie jaar Final Fantasy XIV en ik log bijna elke dag in. Het is misschien het spel dat ik het meest in mijn leven heb gespeeld. Daarom kan ik de specifieke factoren die mij hebben beïnvloed niet vaststellen. Ik geloof dat ik er aanzienlijk door ben beïnvloed op manieren die niet openlijk zijn,’vertelde Sakaguchi me. “Mijn ervaring met het herzien van Final Fantasy VI heeft de productie van Fantasian beïnvloed. Maar getuige van hoe Final Fantasy XIV de erfenis van eerdere Final Fantasy-games eert en tegelijkertijd hen onder de indruk van mij te verbeteren en me toestond de richting te benaderen die ik had voor Fantasiaan zonder te wankelen. ”
Zijn tijd in Final Fantasy XIV bracht ook bracht Sakaguchi in contact met Naoki Yoshida, de producent van de game en de man die een essentieel onderdeel zou worden van het tot stand brengen van Neo-dimensie.”Ik voelde dat Yoshida-san een ijverige en oprechte persoon was door mijn ervaring met Final Fantasy XIV, en die indruk werd versterkt door met hem samen te werken aan de Fantasiaanse neo-dimensie,”zei Sakaguchi, die zijn oprechte opvatting gaf. “Onnodig te zeggen dat als de kans zich voordoet, ik sterk weer met hem wil samenwerken en iets nieuws wil creëren.
© Mistwalker/Square Enix
Bij het maken van Fantasian leerde Sakaguchi terug naar de les die Dragon Quest hem zoveel decennia eerder leerde. Hij was vastbesloten om zichzelf uit te dagen en de versleten klassieke JRPG-formule te nemen in nooit eerder geziene richtingen: “Voor Fantasiaan omvatten deze uitdagingen hindernissen om in een diorama te willen lopen en een verademing te brengen in de turn-based Battle System, dat op dit moment uitgebreid is onderzocht. ”
Aan de gameplay-kant had hij een game voorgesteld dat veel moeilijker is dan de klassieke JRPG’s van weleer. Het eigenlijke ontwerpproces volgde echter zijn gebruikelijke patroon.”Het eerste wat ik tijdens de ontwikkeling doe, is alle componenten verdelen en bepalen hoe ik ermee wil omgaan,”legde Sakaguchi uit.”Dit omvat statussen en elementen van de personages van de speler en hun vijanden, hoe ze ze in te schakelen en uit te schakelen, systemen waarmee spelers hun weerstand kunnen vergroten, hoe dat de schadeberekening beïnvloedt en de volgorde waarin ze verschijnen, onder andere.”
Dat is slechts het begin van het proces.”Bovendien worden elementen zoals de feestsamenstelling voor elke kerker die je in het verhaal bezoekt, de unieke kenmerken van elke kerker, de posities en ontwerpen van bazen, en hoe ver de speler is gevorderd binnen het algemene spel,”vervolgde Sakaguchi,”ging Sakaguchi verder,”ging Sakaguchi verder,”ging Sakaguchi verder,”. “Tijdens deze fase vind ik het belangrijk om opwindende ideeën op te nemen, zelfs als ze klein zijn in schaal. [In Fantasian] Ik leg ook een zware nadruk op de visuele ontwerpen en beweging van de bazen. Veel van de bazen zitten vol met de creatieve ideeën van onze ontwerpers en ik wilde deze ideeën zo goed mogelijk profiteren. De aanvallen van Cheryl landen alleen wanneer de Boss van Mechteria Blob Up is een voorbeeld hiervan. ”
© Mistwalker/Square Enix
Natuurlijk is gameplay slechts de helft van wat belangrijk is als het gaat om een RPG. Het verhaal zelf is van vitaal belang. Sakaguchi weven sinds de jaren tachtig epische fantasieverhalen. Hij is echter niet dezelfde man die hij 35 jaar geleden was. “Mijn ervaringen en overtuigingen over hen worden natuurlijk weerspiegeld in mijn personages en verhalen, dus ik denk dat mijn schrijven is veranderd naarmate ik ouder ben geworden. Dat gezegd hebbende, het eigenlijke werk is niet veel veranderd en mijn verhaalschrijfproces is meestal hetzelfde gebleven,”vertelde hij me. “Om specifiek te zijn, schrijf ik elke ochtend een bepaald bedrag, maar ik doe het terwijl ik me bezighoudt met‘ gameplay ’binnen een denkbeeldige wereld. Ik geloof dat de helft van de verhalen die ik schrijf als de blauwdruk van het spel zal dienen, wat betekent dat het niet alleen een dwingend verhaal moet zijn, maar ook de ‘gameplay’ zelf moet zijn.”
“Daarom bleef ik het spel elke ochtend in mijn hoofd spelen gedurende ongeveer een half jaar. Dit zijn enorm vreugdevolle momenten voor mij, en door langzame maar gestage vooruitgang te boeken gedurende die zes maanden, krijg ik een opmerkelijk gevoel van voldoening en vervulling wanneer ik eindelijk de grote finale bereik-zelfs meer dan wanneer ik het eigenlijke spel speel.”Hij concludeerde:”In die zin is schrijven misschien een heerlijke hobby waarmee ik gedurende een langere periode bezig ben.”
Fantasian Neo Dimension werd uitgebracht op 5 december 2024 en kan worden gespeeld op de Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S en PC.