Welkom terug, mensen! Met februari is het eindelijk Black History Month. Het is een goed moment om te lezen over de vele belangrijke zwarte leden van de game-industrie die onze hobby hebben gevormd. Dit kan stemacteurs zijn zoals Cree Summers of John Eric Bentley, industriecijfers zoals Reggie Fils-Aimé, of de gewaardeerde Jerry Lawson —De man die uitwisselbare media heeft uitgevonden voor videogameconsoles, het gezicht van de industrie voor altijd veranderde en de cursus in kaart brengt voor games die op cassettebanden, diskettes, mycards , cartridges-en uiteindelijk cd’s en flash-cartridges. Elke keer dat je een Super Mario RPG slaat: Legend of the Seven Stars-cartridge in je Super Nintendo met zijn Super Accelerator 1-chip, dat komt door het werk dat Jerry Lawson pionierde. Ook was iemand aardig genoeg om me in het weekend in een Izuna-fanart te taggen. Ik waardeer dat mensen aan me denken wanneer ze Izuna ergens zien. In dit tempo, als we eenmaal iets horen, kom ik erachter van alle mensen die me erover pingen.
Dit is…
mega man 11 wordt het beste-Slelling game in serie
Het is een tijdje geleden dat we voor het laatst iets hebben gehoord over Mega Man van Capcom. De laatste grote stap namens hen zou Mega Man Battle Network Legacy Collection zijn geweest-die zich erkenning opleverde omdat hij het snelst verkopende spel in de serie was voor Een miljoen exemplaren verkocht in één week . Niets om je neus op te zetten, zeker zeker. Er is meer goed nieuws voor de blauwe bommenwerper-met een recent bijgewerkte platinalijst van Capcom, een register van al hun titels die meer dan een miljoen exemplaren hebben verkocht, Mega Man 11 heeft twee miljoen exemplaren verkocht . Dat plaatst het momenteel als het best verkopende game in de hele serie.
Wat betekent dit? Een paar dingen moeten in overweging worden genomen. Om te beginnen kwam Mega Man 11 uit in 2018. Zes jaar is een zeer lange tijd voor de industrie; Terwijl elke willekeurige CEO waarschijnlijk zijn oren zal aansluiten en gaat,”La-La-La-La, kan ik je niet horen!”Het laat zien dat de lange weg succesvol kan zijn voor games. Overweeg 13 Sentinels: Aegis Rim, die een paar jaar duurde om zijn reputatie op te bouwen en 1 miljoen verkochte eenheden te bereiken. Overweeg ook Grand Theft Auto Online, een van de meest lucratieve spellen in de serie-en ook een game die al het grootste deel van een decennium uit is, waardoor het werkelijk tijd is om die winst op te bouwen. Veel succes met het vinden van een studio die bereid is om een paar jaar op een spel te zitten terwijl het zelfs breekt-Wayforward Tech is redelijk goed in het concentreren op het krijgen van hun ene game op elk platform, een stap tegelijk, maar niet veel mensen kunnen dat kunnen veroorloven dat soort beraadslaging.
Ten tweede is er nog steeds een hoop vraag naar Mega Man. Natuurlijk, mensen onthouden nog steeds over hoeveel ze Mega Man Legends 3 willen, maar hey, er is nog steeds ruimte voor zwierige actie-platformers zoals Mega Man. Misschien niet genoeg om van Mega Man een topverkoper te maken, zeker niet iets dat je aan een triple-A-sport kunt hangen-maar iets waar mensen naar uitkijken om de twee jaar of zo. Het model zou instorten als Capcom probeerde vijf spin-offs te ondersteunen zoals ze in het midden van de jaren 00 deden-de industrie heeft gewoon niet dat soort geld of aandachtsspanne. Maar het in een tijdje aan één mega-titel houden, met misschien een extra mega man x? Dat zou kunnen werken. Het zou geen gangbusters maken, maar het zou een betrouwbaar bedrag opleveren.
Capcom heeft bewezen dat ze serieus zijn over hun wensen om enkele van hun oudere franchises te benadrukken, wat met de one-twee punch van de aankondiging van het Okami-vervolg en Dino Crisis 1 en 2 krijgen nieuwe GOG-poorten. Ik denk dat een nieuwe Mega Man-game niet te moeilijk zou zijn om in te persen met alle plannen die ze hebben. Een kleinere, multi-platform titel die goed genoeg doet, zou elke studio aanspreken.
Ik denk niet dat we ooit gegarandeerd een Mega Man Legends 3 uit deze deal zullen krijgen. Een Mega Man 12 is waarschijnlijker, of misschien zelfs een Mega Man X9. Capcom zal absoluut niet overbelevende Mega Man zijn met alle spin-offs die we in de jaren 00’s zagen-Mega Man X: Command Mission, Mega Man: Battle & Chase, niets daarvan. Meer is het medelijden, ik vond de commandomissie leuk, maar die de pauzes. Er kan niet veel meer worden gedaan, maar afwachten wat Capcom doet-maar 2 miljoen eenheden moeten een paar bigwigs hebben die hun wenkbrauwen fronsen.
terwijl ze niet rommelen met hun oudere franchises , Capcom hield eerder deze week ook een Capcom Spotlight. Terwijl het grootste deel van de stream was gewijd aan updates over Monster Hunter, kregen we ook een trailer voor een nieuwe remaster voor Onimusha 2: Samurai’s Destiny. Het komt een beetje laat binnen na de Remaster van Onimusha 1 uit 2018, maar ik zal dat oplopen tot Capcom die een verandering in de wind voelt. In dit tempo is er een kans dat ze misschien zelfs naar Onimusha 3 komen, die de gelijkenis van ieders favoriet Jean Reno! Ervan uitgaande dat de gelijkenis rechten in ieder geval geen problemen veroorzaken.
Wat mensen echt kan opwinden om te horen is de komende release van Capcom Fighting Collection 2! Deze Capcom-collecties hebben voor veel mensen de jeuk gekrabd, zelfs als je niet zo geïnteresseerd bent in Marvel vs Capcom. Fighting Game Collection 2 zit vol met fanfavorieten die het misschien wel de beste maken. Capcom Fighting Evolution is redelijk kwaadaardig en ik heb nog nooit een plasmablade ontmoet: Nightmare of Bilstein Fan… maar deze set belooft ook Project Justice op te nemen-A.K.A., Rival Schools. De set bevat ook beide Power Stone-titels, een bijgewerkte versie van Street Fighter Alpha 3 en zowel Capcom vs SNK-games.
Power Stone en Project Justice zijn ongelooflijke games. Capcom-fans hebben ze al jaren naar hun honger. Maar Capcom Vs. SNK maakt deze set onmisbaar voor fans van vechtgames; Dat zijn enkele van de beste vechtspellen ooit gemaakt. Negerend de stapels fanservice in beide titels (zoals Ken die Terry Bogard zijn pet gooit aan het begin van een ronde), zorgt het groefsysteem voor allerlei aanpassingen in hoe deze personages spelen. Ik ben geen grote fan van de selectie om voor de hand liggende evenwichtsredenen waarvan ik aanneem dat het uit een overcorrectie is namens Capcom nadat ze zagen wat mensen deden met Magneto, Dr. Doom en Sentinel in Marvel Vs. Capcom 2. Zie elk personage in Capcom Vs. SNK krijgt een”kosten”van één tot vier punten, meestal gebaseerd op hun basiskracht. Je selectie voor elke match caps op vier punten, waardoor je strategisch is om een tag-achtige wedstrijd te spelen. Zware slagmensen zoals Ganse Howard of Akuma zullen alle vier punten in beslag nemen, maar voor de hand liggende”zwakkere”personages zoals Nakoruru zullen er maar één kosten. Ik zie de logica achter het systeem en ik weet waarom het is geïmplementeerd, maar het voelde nooit goed om te gebruiken. Er zal altijd iets mis zijn met een van deze meesterwerken.
Capcom Fighting Collection 2 bevat ook een heleboel andere bonussen die we standaard kunnen nemen: replica’s van arcade-marques voor elke game, rollback netcode, trainingsmodi Compleet met hitboxen en een complete soundtrack voor elke game (de trailer liet ons knipoog weten dat Capcom vs SNK 2’s” Tonijn met spek “is onder hen opgenomen). Kijk uit naar deze later dit jaar.
Zelfs als u de naam Takaya Imamura niet herkent, kent u zijn werk. Terwijl hij Nintendo in 2021 verliet, bevat het CV van Imamura kunstwerken en toezichthoudende rollen op F-Zero en Star Fox-met name gecrediteerd als art director voor The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Eind vorige week publiceerde Imamura een blogbericht waarin hij zijn beslissing uitlegde om Nintendo te verlaten . Het was niets schandaligs; Imamura had altijd al willen overgaan in een freelance rol zodra hij een bepaalde leeftijd had bereikt. Maar Imamura legt een nogal aangrijpende verklaring af in zijn schrijven.
“Nintendo is nog steeds in goede handen, dankzij de vele charismatische ontwikkelaars die grote hits hebben gecreëerd,”zegt Imamura.”Maar het idee dat’zolang we populaire IP’s hebben, het komt wel goed!’is een grote fout. Het is cruciaal om de getalenteerde individuen die de waarde van die IP’s te houden niet te vergeten.”
Voor zover ik weet, is Nintendo een behoorlijk zoete plek om in Japan te werken; Hun retentiepercentage van werknemers is het hoogst in heel Japan, met een verbazingwekkende 98% (ter referentie is het gemiddelde retentiepercentage van de werknemers in Japan 70%). Nintendo doet ook goed werk om zijn ontwikkelaars op te leiden en te trainen. Toch hebben mensen de afgelopen jaren een zeer geldige kritiek op Nintendo opgesteld: wie maakt deze games eigenlijk?
Denk hier eens over na. Imamura zelf heeft een redelijk stellaire CV , maar hoeveel van jullie wisten zijn naam voordat ik vandaag noemde. ? Denk aan alle andere artiesten en geluidstechnici die werken bij Nintendo die mogelijk verantwoordelijk zijn voor een personageontwerp waar je van houdt of een nummer waar je aan gehecht bent. Nintendo heeft het goed gedaan om zijn vele oude talenten te herkennen-Koji Kondo, Kazumi Totaka, Eiji Aonuma en Shigeru Miyamoto. Maar-wie is het nieuwe bloed? James Turner maakte naam voor zichzelf na zijn werk in Pokémon Black/White, als eerste buitenlandse kunstenaar die voor Game Freak werkt. Zijn bijdragen werden van groot belang voor het door het Verenigde Koninkrijk geïnspireerde Pokémon Sword/Shield-spellen, en hij werkte onlangs aan de moedige Squire (die je zou moeten spelen). Maar hij komt van Game Freak, niet Nintendo. Wie zijn de opkomende artiesten die in de voetsporen van Koji Kondo volgen?
Veel digitale inkt is gemorst over de geheimhouding van Nintendo over zijn ontwikkelaars. Veel ervan is niet dat Nintendo snode is-zo werken Japanse bedrijven. Weinig mensen zullen een aanwezigheid op sociale media hebben om de mogelijkheid te voorkomen om het bedrijf ™ er slecht uit te laten zien. Als je kijkt hoe Amerikaanse fans omgaan met dingen als”Dexit”of Smash Bros.-personage onthult, zou het je vergeven zijn om je team in een paniekkamer te houden. Maar grote bedrijven maken geen games; ontwikkelaars doen dat. Je zou totaka met dank aan zijn Signature Song Een paasei zijn in zoveel nintendo-games. Aonuma werd regelmatig door de pers ingeroepen om verschijningen te doen. Ze hadden allemaal een bescheiden begin; Wie zegt dat iemand die aan het audioontwerp werkt voor tranen van het koninkrijk niet de volgende Satoru iwata zijn?
Ik gebruik de naam van Iwata ook niet licht; De andere kant van de munt is de trieste waarheid dat deze talenten vroeg of laat niet in Nintendo blijven. Shigeru Miyamoto is 72 jaar oud. Koji Kondo is 63. Eiji Aonuma is 61. De Switch 2 zal waarschijnlijk de laatste console zijn die deze mannen aan Nintendo Games ziet werken. Dus wat gebeurt er met Nintendo zodra deze openingen in de industrie niet meer zijn? Is de Nintendo”Spirit”aan deze mannen gebonden (die op dit moment meestal adviesposities bekleden)? Of blijft het bij de geest van kwaliteit en waardering van het spel dat Mario Party Jamboree voedt? En zo ja, wat doet Nintendo om dat in leven te houden-vooral zodra de grotere namen zijn verdwenen? Niemand kan de schoenen van Miyamoto vullen, maar ze kunnen zijn filosofie levend houden.
Imamura’s is een grimmige waarschuwing, denk ik. En het is nogal specifiek voor Nintendo. Andere bedrijven zijn een beetje beter in het verzamelen en presenteren hun ontwikkelaars. Van Clover heb je Hideaki Kamiya en Ikumi Nakamura. In de laatste kolom spraken we over Tomonobu Itagaki. Game Freak heeft nog steeds figuren zoals Junichi Masuda en Satoshi Tajiri. We zien talent gecultiveerd en gevierd zodra hun werk aan het licht komt. Maakt het de spellen beter? Nee. In de gevallen van sommige van deze mensen schetst het een doelwit op hun rug (om sommige mensen te horen praten, is Masuda’s enige prestatie”Pokémon verpesten”). Maar creatieve inspanningen hebben en zullen altijd één ding in de kern hebben: iemand die iets maakt in de geest om het daar te plaatsen. Een gevoel, een idee, een observatie over de wereld. Zelfs het meest cynische spel dat naar verluidt met”geen artistieke intentie”is gemaakt, weerspiegelt hoe de Schepper de wereld bekijkt-wat een centrale artistieke scriptie is. Waarom leun je daar niet op en laat ons zien wie de games hebben gemaakt van wie we houden?
Het is niet iets dat ik kan oplossen binnen de grenzen van een paar paragrafen van een wekelijkse gaming-kolom-maar ik denk dat Imamura genoeg heeft gelaten om een te plaatsen Bug in ons oor.
hoe is het als games worden gecensureerd in Japan?
Het onderwerp van game censuur is moeilijk te bespreken omdat het is geschopt in het vuil door reactionaire opportunisten. Maar op het eerste gezicht is het een waarheid van de industrie: er zijn momenten geweest dat games uit het buitenland hun inhoud hebben veranderd om te voldoen aan culturele normen of sociale zeden in de Verenigde Staten. Afbeeldingen van bloed zijn te veel in een Zelda-spel? Verander het van rood naar groen. Een vrouw slaan in een zijkroller te ongemakkelijk? Ontwerp de sprite opnieuw als een man. Kan niet wegkomen met Hitler als de slechterik in je spel? Noem hem gewoon”Master-D.”Hoewel velen bekend zijn met hoe dit eruit ziet, in Amerika, is een invalshoek die deze discussie zelden behandelt de andere kant van de vergelijking: wat gebeurt er wanneer een Amerikaans spel contentwijziging nodig heeft voor een Japanse markt om te voldoen aan hun industriële normen of sociale zeden ?
In het Engels was Beast Wars een serieuze cartoon met een gecompliceerde, gelaagde verhaallijn. In het Japans gingen de stemacteurs geklagende gags in elke andere lijn (en de fans zijn er dol op) afbeelding via new.tfw2005.com
© Takara, Hasbro, Mainframe Entertainment
Het is ook geen zeldzaam fenomeen! Het is veel minder gebruikelijk nu zoveel IP multinationaal is. Er zijn gezamenlijke inspanningen om merkpariteit te handhaven over nationale grenzen, maar oude Japanse Beast Wars-fans achtervolgden voor Transformers: Rise of the Beasts om een ” Voice Actor Lawless Zone “Waar Beast Convoy (de Japanse naam van Optimus Primal) zijn iconische”Yvonco Pettanko”-lied uitvoerde. Cartoon Watchers van een bepaalde leeftijd kennen misschien Dr. Doom als”Akuma Hakase”, het best bekend om spreken met een Nagoyan accent Terwijl hij vecht tegen de wetenschap Ninja Gomess, Ganrock, Fireboy en Suzie. (Ja, dat is wat de Fantastic Four werden genoemd.) Maar we zijn hier niet om specifiek over tekenfilms te praten-ik cover games hier op deze week in games; Het staat in de titel.
Laten we beginnen met een gemakkelijke. Het is al lang bekend dat Japanse media een afkeer hebben van het weergeven van personages met handen met vier vingers. Dit is problematisch omdat het geven van personages vier vingers een veel voorkomende artistieke beslissing is in de Verenigde Staten, puur omdat het maken van een hand met vier vingers gemakkelijker is. Een veel voorkomende opvatting is dat dit is om verwijzingen naar de Yakuza te voorkomen-de Yakuza-praktijk van het afsnijden van je pink. En strikt genomen is het niet onwaar, maar het is niet het hele ding. Het heeft meer te maken met de burakumin . De Buraku werd beschouwd als de laagste van de lage kaste uit het Japanse middeleeuwse tijdperk, die de reputatie droeg als”onrein”vanwege werkende”smerige”banen zoals slagerij of lederen zonnebank. Hun reputatie draagt helaas tot op de dag van vandaag met hen mee; Veel Japanse burgers dragen nog steeds de reputatie om burakumin te zijn vanwege hun afkomst, en identificeren zich als zodanig kan je nog steeds ontkennen voor Veel banen of zelfs huwelijkscertificering-zelfs vandaag. Een gebruikelijke manier om naar Burakumin te verwijzen is door vier vingers omhoog houden ; de vier vingers die de vier poten van een dier vertegenwoordigen.
Abe in Abe’s Odyssey die zijn hand overweegt; Originele versie links, Japanse versie aan de rechterkant aan de rechterkant via www.reddit.com
© Oddworld inwoners
Een goed voorbeeld waar dit moest worden opgelost, zou met Oddworld zijn: Abe’s Odyssey. Protagonist Abe en andere Mudokons zoals hij hebben niet-menselijke handen met vier vingers (Abe zelf noemt het een”poot”). Dit wordt een belangrijk punt in de reis van Abe terwijl hij voor het eerst naar de maan kijkt en merkt dat het een enorme afdruk heeft in de vorm van zijn eigen hand. Het is een krachtig moment in de serie… maar het moest worden veranderd in Japan, gezien het stigma naar vier vingers. In de naam van het verzekeren van de Oddworld-serie zou kunnen genieten van een betere verkoop in Japan, ging serie-maker Lorne Lanning zelfs door en heiligmodder met slechts drie vingers in Abe’s Exodus (hoewel dit is omgekeerd vanaf de nieuwe’N Tasty Remake).
en Oddworld was hier niet alleen in; Beroemd, de dikke prinses van Sony had zijn Japanse releasedatum teruggeduwd Terwijl de kunstactiva werden gewijzigd in Geef de cast een extra vinger. Japanse media zijn gewoon heel, heel voorzichtig om niemand met vier vingers weer te geven. Je kunt het een beetje zien met werken zoals Osamatsu-san, waar zelfs met de”eenvoudigere”kunststijl de personages toch vijf vingers hebben. Japan heeft liever volle vingers of geen vingers, a la Anpanman.
Japan kan ook een beetje gevoeliger zijn voor werken die kunnen worden gezien als aanraken van de huidige gebeurtenissen. Anime-fans zijn hier misschien bekend mee; Het is wat leidde tot dingen als de beruchte schooldagen”Nice Boat”-incident of klem die gewoon besluit om de X/1999-manga op onbepaalde onderbreking te zetten. Bij het onderzoeken van dit onderwerp dook er een nieuwsgierige naam op: Crash Bandicoot. Je vraagt je misschien af wat Li’l Ol’Crash had kunnen doen om veren in Japan te verstoren, vooral omdat Japan verantwoordelijk was voor het toevoegen van veel karakter om te crashen (met name de iconische Crash’s iconische Victory Dance kwam van de eerste game’s Japanse commercials ). De verandering zelf was niet enorm, geest; Een van de doden in Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back werd weggelaten. De doodsanimatie was nadat hij was afgeplat door een vallend logboek, crash verandert in een hoofd op een cartoonachtig geflatte paar voeten. Deze animatie werd weggelaten in Japan vanwege het toenmalige recent Kobe Child Murders , waarbij een van de slachtoffers was onthoofd.
Het JAPAN-ratingbord, Cero, staat bekend als strenger in zijn eisen dan de ESRB van de Verenigde Staten. Grafisch geweld is veel beperkter in Japan dan in andere gebieden. Beroemd, bepaalde games met een overmatig gore zoals het Callisto-protocol worden gewoon ronduit geweigerd voor beoordelingen in Japan; Hoewel het geen officieel verbod is, verbiedt dit de game om te worden verkocht verwant aan een videogame in de Verenigde Staten die geen ESRB-rating krijgen, omdat geen enkele leverancier de aansprakelijkheid van de verkoop van een niet-geacht spel zou durven riskeren. Het blijkt dat de ESRB en Cero redelijk goed zijn om ervoor te zorgen dat leveranciers een beetje bescherming hebben; De beoordeling op de doos vertelt de koper alle potentieel aanstootgevende inhoud, dus het is bij de consument als ze het masker kocht en blind zidend door”cartoon onheil”. De meeste leveranciers willen niet dat de negatieve hitte van het verkopen van een spel voor volwassenen (of een”Z”-geschreven spel, omdat ze onder Cero zouden worden beoordeeld). Dit alles om te zeggen dat het te extreem om in aanmerking te komen voor de beoordeling een spel met een aanzienlijk risico brengt.
Een screenshot van de Japanse versie van Lollipop Chainsaw. Let op de Pink Sparkles, die de gore.image vervangen via www.movie-censorship.com
© Warner Bros
Dus als het gaat om geweld in Japanse spellen, spelen Japanse releases het voorzichtig als het gaat om Gore. Lollipop Chainsaw is een geweldig voorbeeld: terwijl de Amerikaanse release de Gore en Violence in Grindhouse-stijl speelt, vertrouwt de Japanse release op schattige glitter, schittering en lichtstralen om het allemaal neer te zetten, zo ver dat ze vermijden te voorkomen dat je ontcapiteerde hoofden laat zien of bloedige stronken (de afgehakte stukjes zijn zwart geverfd in plaats van rood). Dit verklaart vervolgens de Lollipop-kettingzaag: de”repop”-modus van Repop Remake, waarmee u kunt kiezen tussen de gore of de glitter. Andere spellen met extreme hoeveelheden geweld, zoals metal uitrusting opkomen: Revengeance of Resident Evil 4, hebben ook het geweld afgezwakt voor hun Japanse releases. Wanneer je de Amerikaanse versies van deze Japanse games speelt, speel je een game die extremer is dan de Japanse release! (Blijkbaar is het ook mogelijk om toegang te krijgen tot het Amerikaanse niveau van geweld door regio’s van Japans naar Engels te ruilen.) Call of Duty: World at Warimage via Espion4ge.wordpress.com
© Activision-Blizzard
De doelen van geweld kunnen ook een zijn ruziepunt. Verdraag bij mij; Het blijkt dat Call of Duty fans heeft in Japan, en Square Enix behandelt de lokalisatie voor de spellen in Japan. Ik weet het, raar, vooral gezien de enorme lijnen in het zand-Amerikaanse publiek tussen first-person shooters en het beroemde RPG-gerichte vierkant. Call of Duty: World at War was een beroemd omstreden punt voor de serie omdat deze om de Tweede Wereldoorlog gaat. Voor mensen die tijdens de geschiedenisklasse in slaap vielen, nam Japan deel aan de Tweede Wereldoorlog, zoveel van de niveaus van Wereld op oorlog vonden plaats in Japan tegen het Japanse leger. Gezien het bloederige geweld in de wereld in oorlog (naast de landmijn van de setting), is het geen wonder dat het spel in Japan te koop werd geweigerd. Toch houden Japanse fans echt van Call of Duty, dus het verbod werd snel omgekeerd en het werd in Japan verkocht met afgezwakt geweld en alle nazi-beelden verwijderd. het geven van het stadje van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van de stad van het stadje Megaton werd verwijderd als een optie in de Japanse versie van Fallout 3Image via fallout.fandom.com
© Bethesda
Historische context kan ook een grote bugbear zijn. Ik zou me voorstellen dat mensen niet te veel context nodig zouden hebben over Japan’s gespannen relatie met nucleaire wapens . Maar het volstaat te zeggen dat quips over nucleaire bommen niet zo goed overgaan in Japan als in de Verenigde Staten. Dus als je een serie als Fallout hebt, die all-in gaat op de Dr. Strangelove-achtige zwarte humor over nucleaire verwoesting en de samenleving die worstelt om te overleven in een bestraalde post-apocalyptische woestenij… je hebt begrijpelijkerwijs een beetje tact nodig. Het zou dus geen verrassing moeten zijn voor de lezers dat de kracht van het atoom-zij-equest in Fallout 3 gewijzigd in Japan om de NPC Mr. Burke regelrecht te verwijderen, die u vasthoudt uit de optie om de nucleaire bom te activeren in het midden van de nederzetting van Megaton. (Vreemd genoeg werd Fallout’s kenmerkende Gory Dayse Dayse via het V.A.T.S. System intact gelaten.) Het”dikke man”-wapen werd ook omgedoopt tot de”Nuka Launcher”, omdat”Fat Man”een van de twee nucleaire bommen was die in de eerste plaats op Japan waren gevallen in de eerste plaats.
Dit is verre van uitgebreid, maar het laat zien dat veel nuance in deze discussie over het hoofd wordt gezien. Culturele waarden en sociale mores verschillen tussen landen, dat is gewoon een feit. Er is een goed gesprek te voeren over hoe ze media uit het buitenland kunnen importeren terwijl je binnen culturele grenzen blijft, maar de”kern”van het verhaal niet wist.
Terug naar Japanse Beast Wars, hebben jullie de intro gehoord? Het slaat op.
Laten we het afronden met enkele snelle weetjes
Fans van de Gods Eater-franchise van Bandai Namco vieren momenteel zijn 15e verjaardag! Bandai Namco deelde wat mooie kunst om het evenement te herdenken. Ik vraag me af of dit betekent dat er een nieuw spel in de pijpen komt… De Capcom-showcase heeft ook twee terugkerende monsters bevestigd voor Monster Hunter Wilds-en natuurlijk zijn het twee van mijn favorieten. Kijk ernaar uit om te vechten tegen de Araachnid Temnoceran Nersylla en de Freaky Gore Magala! Landmark visuele roman Tokimeki Memorial: Forever With You Emotion krijgt een releasedatum! Kijk ernaar uit op 8 mei . Dit zou een fenomenale kans zijn voor Konami om een Tokimeki-herdenkingswedstrijd uit te brengen in de Verenigde Staten…
dat zal het deze week doen. Hoe hebben het met jullie gedaan? Heb je ervoor gezorgd dat je al iets eet? Vergeet niet om tijd te vinden om iets te doen dat geen scherm betreft. Het is altijd een goed moment om een nieuwe hobby op te halen. Als je een Gunpla-kit hebt die rondslingert, is dit je bord om het af te stoffen en te monteren! Zweet niet het schilderij of het paneelvoering, bouw gewoon het verdomde ding! Je zult veel gelukkiger zijn als je klaar bent en iets hebt waar je trots op kunt zijn. (Ook pronken met Gunpla-kits is een verrassend effectieve manier om mensen te ontmoeten.) Geef jezelf wat tijd om iets nieuws te proberen of om los te koppelen. Spring dan terug in de strijd als je klaar bent. Wees goed voor elkaar, ik zie je in zeven.
deze week in games! is geschreven uit Idyllic Portland door Jean-Karlo Lemus. Wanneer je niet samenwerkt met Anime News Network, is Jean-Karlo te vinden die JRPG’s speelt, popcorn eten, V-Tubers en Tokusatsu kijken. U kunt hem bijhouden op @ventcard.bsky.social .