© MISTWALKER/SQUARE ENIX

Fantasian: Neo Dimension is het nieuwste (en misschien wel laatste) spel dat is voortgekomen uit de geest van Hironobu Sakaguchi, de vader van Final Fantasy. Het is een liefdesbrief aan de klassieke 8-en 16-bits games in de serie, met name Final Fantasy VI. Het beschikt over een turn-based vechtsysteem, een wereldkaart, talloze kerkers en een cast van eigenzinnige helden zoals je zou verwachten van een spel van zijn soort. Fantasian is echter veel meer dan alleen een simpele terugkeer naar een lang vervlogen gametijdperk.

Fantasian leent ook van latere titels waar Sakaguchi bij betrokken was. Van Final Fantasy X komt de mogelijkheid om je groepsleden tijdens de strijd direct te veranderen ( wat veel veelzijdigheid biedt in gevechten). Aan de verhalende kant worden flashbacks voor de verschillende personages overgebracht als vertelde korte verhalen die de natuurlijke evolutie zijn van de verhalen uit alleen tekst in Lost Odyssey.

© MISTWALKER/SQUARE ENIX

Het sleutelmechanisme van Fantasian is iets geheel nieuws: het Dimengeon-systeem. Hiermee kun je willekeurige ontmoetingen opslaan (eerst 30 vijanden waard en later maximaal 50 vijanden) en ze vervolgens allemaal tegelijk bevechten. Hoewel dit in eerste instantie misschien een onoverkomelijke uitdaging lijkt, is het uitvoerbaar omdat de meeste vaardigheden en spreuken in het spel speciale eigenschappen hebben, zoals het beïnvloeden van alle vijanden binnen een gebied of het doordringen van verschillende vijanden in een lijn of gebogen boog. Het is vaak zowel gemakkelijker als tijd-en middelenefficiënter om het Dimengeon-systeem waar mogelijk te gebruiken.

Maar zelfs zo’n voordeel verandert niets aan het feit dat Fantasian een ongelooflijk moeilijk spel is (zelfs in de normale modus). Nu vraag je je misschien af: hoe maak je klassieke turn-based gevechten moeilijk? Kun je niet gewoon over level gaan? Bij Fantasian is dit makkelijker gezegd dan gedaan. Zodra je personages niveau 35 bereiken, krijgen ze slechts een fractie van de hoeveelheid ervaring door een monster op een lager niveau te doden. Dit zorgt ervoor dat het spel de hele tijd moeilijk consistent blijft (hoewel de niet-lineaire aard van de achterste helft van het spel enigszins overnivellering mogelijk maakt).

De echte moeilijkheid van het spel zit hem in de vorm van de bazen. Vaak is het simpelweg spammen van je krachtigste aanvallen en het genezen van schade wanneer dat nodig is niet genoeg om de overwinning te behalen. Bijna elke baas in het spel heeft een of andere gimmick. Soms is het een speciale aanval of statuskwaal die moet worden verzacht. Andere keren is het zoiets als aanvallen wanneer de baas zich op een specifiek punt in de animatie bevindt, of zwakkere aanvallen met meerdere treffers gebruiken om barrières neer te halen die aanvallen met één treffer niet kunnen doorbreken. Met andere woorden: elk baasgevecht is een puzzel: een puzzel die je moet oplossen of sterven.

© MISTWALKER/SQUARE ENIX

De eerste helft van het spel fungeert vanwege zijn lineaire karakter als een beetje een uitgebreide tutorial. Je gezelschap staat altijd vooraf vast, net als de vaardigheden die elk van hen heeft. Met andere woorden: de oplossing van de puzzel is binnen handbereik, ook al besef je dat niet meteen.

In de tweede helft van het spel wordt het echter aanzienlijk moeilijker. Niet alleen kan elk personage dat momenteel in de groep zit, in elk gevecht worden gebruikt, maar elk personage krijgt ook een groot aantal mogelijke vaardigheden om te leren (in een systeem dat lijkt op het bolbord van Final Fantasy X). Dit betekent dat je voortdurend de taak hebt om uit te zoeken welke personages je moet gebruiken en welke vaardigheden ze nodig hebben om de gimmick van de baas te overwinnen. Gelukkig kun je je personages op elk moment respecteren, zodat je je geen zorgen hoeft te maken dat je mogelijk een vaardigheid mist die je nodig hebt voor een specifieke ontmoeting. Het kan moeilijk zijn (vaak op brute wijze) en je zult een baas vaak een paar keer moeten proberen voordat je hem kunt verslaan. De game voelt zelden of nooit oneerlijk aan, maar er wordt van je verwacht dat je de ins en outs van al je personages kent als je enige kans op de overwinning wilt.

Wat het verhaal betreft, is Fantasian niet helemaal maak de epische plots van Sakaguchi’s Final Fantasy VI of Lost Odyssey waar. Het algehele verhaal zelf is grotendeels voorspelbaar (hoewel leuk), maar de personages en de wereld zijn net zo memorabel als die in die games. Elk personage heeft zijn eigen tragische achtergrondverhaal, een boog om het op te lossen, en een extra boog die uitkijkt naar wat er daarna komt, naast hun rollen in het hoofdplot. Ondertussen is de setting fantastisch en speelt het zich niet alleen af ​​in een wereld als de onze, maar waagt het zich ook in andere werelden die rechtstreeks uit sciencefictionverhalen en griezelige fantasieën zijn gescheurd.

© MISTWALKER/SQUARE ENIX

Dit brengt ons bij een van de grootste verkoopargumenten van de game: het visuele ontwerp. In het tijdperk van de originele PlayStation waren kerker-en stadsachtergronden in JRPG’s vaak statische matschilderijen die je tegenkwam. In plaats van dit voor Fantasian te doen, liet het team meer dan 150 diorama’s bouwen en vervolgens vanuit verschillende hoeken fotograferen om als achtergrond te gebruiken, inclusief de achtergronden die in de strijd werden gebruikt. Dit geeft Fantasian een unieke schoonheid waardoor het anders aanvoelt dan enig ander spel dat ooit is gemaakt.

Hoewel dit een triomf is van’games als kunst’, zijn er momenten waarop het automatisch wisselen van statische camerahoeken terwijl je over de kaart beweegt voor problemen zorgt. Aan de visuele kant zijn er tijdens de overgang af en toe visuele artefacten die ervoor zorgen dat bepaalde objecten twee keer op het scherm verschijnen, maar even in iets andere posities. Aan de gameplaykant betekent het vaste camerakarakter van het spel dat je je stuurknuppel moet heroriënteren na elke camerawisseling, wat tot vervelende situaties kan leiden.

© MISTWALKER/SQUARE ENIX

Wat betreft de muziek, het is gewoon geweldig. Fantasian, geschreven door de oude Final Fantasy-componist Nobuo Uematsu, bevat een van zijn meest memorabele partituren uit de recente geschiedenis. Door de gevarieerde setting van het spel kan hij met veel verschillende muziekstijlen spelen, en je kunt zien dat hij er plezier in had. De game biedt je ook de mogelijkheid om de gevechtsmuziek te vervangen als je dat wilt, door nummers uit onder meer Final Fantasy XIV of Final Fantasy VII: Rebirth in te wisselen (wat, ondanks de kwaliteit van die soundtracks, eerlijk gezegd een beetje godslasterlijk aanvoelt).

Deze gevechtsmuziekoptie is slechts de eerste van een aantal toevoegingen aan Fantasian’s nieuwe “Neo Dimension”-versie. Fantasian zelf werd oorspronkelijk in 2021 uitgebracht op Apple Arcade en was dus ontworpen voor mobiele apparaten met touchscreens. Neo Dimension wordt niet alleen geleverd met een HD-verflaag voor deze pc-en thuisconsole-release, maar bevat ook stemacteurs voor grote delen van de game (wat de originele versie ontbeerde).

De andere grote verandering is de toevoeging van een nieuwe “normale” moeilijkheidsgraad (waarbij de moeilijkheidsgraad van de originele versie nu is hernoemd naar “harde” moeilijkheidsgraad). Hoewel de normale modus eenvoudiger is, betekent dit niet dat de game plotseling een wandeling in het park is. Integendeel, de normale modus is iets vergevingsgezinder, wat betekent dat zelfs als je de gimmick van de baas niet meteen doorhebt, het in sommige gevallen nog steeds mogelijk is om halverwege een gevecht te herstellen. Maar verwacht toch dat je veel baasgevechten meer dan eens zult moeten proberen, zelfs op normale moeilijkheidsgraad.

© MISTWALKER/SQUARE ENIX

Ik moet ook vermelden dat ik tijdens mijn ruim 60 uur met de game niet minder dan vijf crashes heb meegemaakt waarbij de game tijdens het laden van de schermen zacht werd vergrendeld. Ik moest het spel elke keer opnieuw instellen om het probleem op te lossen. Het verzachten van dit probleem was echter dat het spel, naast het sparen van punten, voortdurend automatisch opslaat bij checkpoints, wat betekent dat ik nooit meer dan een minuut of twee van mijn tijd verloor. (*Opmerking: ik speelde in een pre-releaseversie van de game, dus dit probleem kan via een patch worden opgelost voordat de game uitkomt.)

Uiteindelijk voelt Fantasian aan als een game uit een andere tijdlijn, terwijl Final Fantasy-games behielden hun turn-based wortels, maar innoveerden binnen dat raamwerk nog steeds op creatieve manieren. Het is een game die zowel nieuw als nostalgisch aanvoelt, vooral voor iedereen die een vlam vasthoudt tijdens de eerste 10 Final Fantasy-games. Hoewel het misschien niet het meest nieuwe plot heeft, heeft het een geweldig gameplay-systeem, gedenkwaardige, goed ontwikkelde personages, uitstekende muziek en een op diorama’s gebaseerde kunststijl die het visueel onderscheidt van alle andere games die er zijn. Als Fantasian: Neo Dimension je ook maar enigszins interessant in de oren klinkt, probeer het dan eens. Je zult blij zijn dat je dat gedaan hebt.

Categories: Anime News