Welkom terug, mensen. Hé, dus wie gaat mij vertellen dat M.A.O Sneeuwwitje vertolkt in Goddess of Victory: Nikke? Ik ben dol op haar sinds ik haar zag in Kazoku Sentai Gokaiger en heb geprobeerd haar vele stemacteurs bij te houden, zoals Shion uit That Time I Got Reincarnated as a Slime (de reden dat ik die show en oni op mijn periferie) of haar optredens in Miss Kuroitsu From the Monster Development Department en Love After World Domination (die ik allebei had mogen coveren in This Week in Anime). Ik help mijn eigen zaak bijvoorbeeld niet; ik wist ook niet dat ze Narmaya uitte in Granblue Fantasy. Net als bij Sneeuwwitje en Shion was ze al een personage dat ik leuk vind en die, zoals blijkt, werd ingesproken door een stemactrice die ik ook erg leuk vind. Kijk, dit is de reden waarom gametrailers de VA’s voor personages moeten vermelden! In het Engels en Japans, waar van toepassing! Hoe moeten we onze favorieten beschermen als we niet weten dat ze ergens bij betrokken zijn? Dit is net als toen ik hoorde dat Seto Saori (Izuna’s stemactrice) ook Mio uit Strike Witches en Grayfia uit High School DxD vertolkte, nu heb ik extra reden om terug te gaan en deze te bekijken.
Dit is…
Kunst door Catfsh
Het 20-jarig jubileum van de Nintendo DS vieren
Hé, vorige week was het 20-jarig jubileum van de Nintendo DS! Ik vergat erover te praten omdat het jubileum op onze grens viel. Het is nog steeds de moeite waard om erover te praten! Dit is een groot probleem!
Late voormalige Nintendo-president Satoru Iwata onthulling van de Nintendo DS op E3 2004Image via www.gamefile.news
Toen de Nintendo DS werd onthuld, was’t is niet de slam dunk met publiek die het later werd. Nintendo bevond zich destijds in een slechte positie; Jaren van harde marketing van concurrenten als Sega en Sony hadden Nintendo de reputatie gegeven”het kinderbedrijf”te zijn. De beslissing van Nintendo om het bij cartridges op de Nintendo 64 te houden, had ook de relaties van Nintendo met andere studio’s en ontwikkelaars die graag hun vleugels uit wilden slaan op cd-formaten beschadigd. Hierdoor had Nintendo ook weinig te bieden op het gebied van games van derden. Hun first-party content was ongeëvenaard, maar zonder Final Fantasy of andere grote second-party titels (die allemaal naar de groenere weiden van Sony waren verhuisd), was het gemakkelijk om de GameCube gewoon weg te zwaaien als een veel slechte beslissingen-ook al waren de first-party games allemaal uniforme must-haves.
Het helpt niet dat toen Nintendo de DS onthulde, Sony de PSP onthulde. En de PSP had alles: hij was gestroomlijnd, stijlvol, hij had cd-gebaseerde media en de belofte een alles-in-één multimediacentrum te zijn (muziek, video en games). En het beloofde graphics van PlayStation 1-kaliber. Daar kon je veel mee doen. Voeg daar nog de enorme line-up van Sony aan toe: de belofte van titels in de trant van Grand Theft Auto III: Vice City of Black in een draagbaar formaat betekende dat Nintendo veel op tafel moest brengen om echt te”concurreren”. En het leek erop dat de DS niet had wat nodig was: hij was ook in staat tot 3D-graphics, maar ze waren een beetje grover dan die van de PSP. De console gebruikte nog steeds op cartridges gebaseerde media. Het grijze clamshell-ontwerp was omvangrijk en sjofel. En het ergste van alles was dat de DS om een gimmick draaide: de”DS”stond voor”Dual Screens”, waarvan er één een touchscreen was. Nintendo maakte rare, Byzantijnse controllers die alleen werkten voor hun first-party games, zoals de drieledige controller van de Nintendo 64 of de enorme A-knop van de GameCube omringd door drie kleinere knoppen. De DS kreeg veel kritiek, met de verwachting dat deze alleen maar gimmickachtige aanraakbedieningen en eenvoudige spelletjes zou uitnodigen.
Voeg daarbij Nintendo’s”Blue Ocean”-strategie toe. Lang geleden, halverwege de jaren’00, besloten de boegbeelden van Nintendo (waaronder wijlen Satoru Iwata) dat het najagen van grafische getrouwheid meer dan ooit een dwaze onderneming was. Ze besloten zich te concentreren op het vinden van manieren om games aantrekkelijker te maken – en de eerste stap was het vinden van een nieuw publiek. Vandaar de ‘Blauwe Oceaan’-strategie; Nintendo’s naam voor het opzettelijk creëren van titels gericht op een nieuw publiek dat normaal gesproken geen games speelde. Het was een riskante gok, die het hele bedrijf op het spel zette als het niet zou werken; zoals de toenmalige president van Nintendo, Hiroshi Yamauchi, het verwoordde:”Als het lukt, zullen we naar de hemel stijgen, maar als het mislukt, zullen we naar de hel zinken.”En de industrie wilde niets liever dan Nintendo zien falen; Sega die zich terugtrok uit de hardwarerace betekende dat Nintendo dat ook zou kunnen doen, en er was niets dat Sony of Microsoft liever zouden willen dan de titels van Nintendo in hun gretige handen hebben. De gedachte dat”beter capabele”studio’s als Bungie of Lionhead”volwassen”versies van The Legend of Zelda of Metroid zouden maken, deed mensen zeker kwijlen.
Een screenshot van Brain AgeImage via www.nintendolife.com
© Nintendo
Om eerlijk te zijn: de Blue Ocean-strategie werkte niet zoals Nintendo dat wilde; titels als Brain Age (samen met de Wii-aanbiedingen zoals Wii Sports) brachten een nieuw, ontvankelijk publiek voor gaming binnen… maar Nintendo had niet echt een volgende stap. Ik herinner me dat Jennifer Tsao van Electronic Gaming Monthly erop wees dat er een titel nodig was met de impact van Halo om het’Touch Generation’-publiek echt bij zich te houden. En helaas ging dit publiek over op mobiel gamen. De komst van smartphones voegde nog een beetje concurrentie toe aan de DS-familie; waarom zou je $ 40 betalen voor een DS-game als je voor $ 1 op mobiele apparaten veertig dollar kunt kopen en net zo veel plezier kunt hebben? Onthoud: dit was het moment waarop games als Fruit Ninja, Cut The Rope en Angry Birds een belangrijke kracht werden op het gebied van draagbare gaming. Angry Birds Trilogy op Nintendo DSImage via m.media-amazon.com
© Ravio, Activision-Blizzard
… Maar Nintendo bestaat nog steeds en de Nintendo DS wordt nog steeds als een regelrecht succes beschouwd. Hoezeer mensen er ook van overtuigd waren dat de DS niet kon werken, dat deed hij toch. Hoewel mensen ervan overtuigd waren dat je geen betekenisvolle ervaringen kon ontwerpen met de opzet van de DS, deden ontwikkelaars van alle pluimage dat wel. En naarmate de tijd verstreek en Nintendo bleef sukkelen op de markt voor thuisconsoles (vooral met de Wii U), waren mensen ervan overtuigd dat Nintendo niet kon overleven met de draagbare consoles die ze hadden gemaakt en de DS als pionier… deed.
Dus wat is er gebeurd? Ten eerste heeft de branding van Nintendo het bedrijf door de markt geholpen. Gamers waren nergens van overtuigd, maar het John en Joan Q.-publiek van de wereld beschouwden Nintendo’s naam nog steeds als synoniem voor gamen. De Nintendo DS kostte ook $ 150, honderd dollar goedkoper dan de PSP. Je zou een Nintendo DS en twee games kunnen krijgen voor de prijs van één PSP. De DS was ook zo veerkrachtig: EGM liet een fragment zien van enkele Mount Everest-klimmers die er een hadden meegenomen naar de top en de kou hadden overleefd die veel van hun andere technologie uitschakelde. Maar uiteindelijk… was de DS gewoon een leuke console en had hij een heleboel geweldige games die gebruik maakten van de leuke hardware.
Etrian OdysseyAfbeelding via en.wikipedia.org
© Atlus
Laten we beginnen met het voor de hand liggende: de DS was gemakkelijk te ontwikkelen, zelfs als je software moest ontwikkelen die twee schermen bevatte (waardoor het met terugwerkende kracht porten van DS software een echte uitdaging). Ja, de DS was slecht met shovelware, maar omdat hij een goedkope console was, was hij een hit bij kinderen en budgetbewuste ouders. Het betekende ook dat studio’s met hun titels konden experimenteren en zich geen zorgen hoefden te maken over een grote klap voor hun winst als de software zou bombarderen. Het resultaat was een geweldige bibliotheek met een aantal van de wildste software van tweede partijen aan deze kant van de PS2. FromSoft’s Adventures of Cookie & Cream vond zijn ware thuis op de DS, samen met andere fanfavorieten zoals het prachtige SoLaToRoBo van Cyber Connect 2. Square Enix maakte optimaal gebruik van de DS om een hele reeks favoriete hits af te leveren, van 3D-remakes van Final Fantasy III en Final Fantasy IV; fanfavorieten zoals het fenomenale Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky; tot experimentele titels als Final Fantasy XII: Revenant Wings en The World Ends with You. Ondertussen bracht Atlus stapels rare onzin mee waar That (jonge) Bitch™ geen genoeg van kon krijgen, zoals Super Robot Wars OG: Endless Frontier, de Etrian Odyssey-serie – en natuurlijk de Izuna-games. Trace MemoryAfbeelding via www.gamespot.com
© Nintendo
Het bleek dat de opstelling met twee schermen ook de deur opende voor bepaalde tot nu toe genegeerde gamegenres om een tweede kans te krijgen in het leven – en bloeien. Etrian Odyssey was praktisch verantwoordelijk voor het in zijn eentje nieuw leven inblazen van het first-person dungeon crawler-genre, puur vanwege de verdienste van het gebruik van het touchscreen als middel om je eigen in-game kaart te tekenen. (De tekening die een zeer bevredigend geluid maakte van een veer die op perkament krabde, hielp.) Het was ook een fenomenale voedingsbodem voor andere schurkachtige titels; Naast Izuna hebben veel kinderen zich verdiept in de Pokémon Mystery Dungeon-spellen of zelfs Shiren the Wanderer. En dankzij de draadloze communicatiemogelijkheden van de DS (zowel WiFi voor internettoegang als lokale communicatie) konden mensen allerlei dingen doen, zoals via internet een oproep voor een online reddingsactie versturen. Pokémon-fans konden ruilen of vechten met vrienden van over de hele wereld, en in latere games zoals Pokémon Black/White konden spelers zelfs handelen zonder eerst naar een Pokémon Center te hoeven gaan. In een beweging van ongekende en niet-herschapen vrijgevigheid was het voor mensen mogelijk om draadloos deel te nemen aan multiplayer-spellen met één enkele cartridge; als je het niet erg vindt om als Shy Guy te spelen, kunnen jij en een paar vrienden Mario Kart spelen zonder dat je een eigen exemplaar van het spel nodig hebt. Pokémon Black VersionAfbeelding via www.youtube.com
© Nintendo, The Pokémon Company International, GAME FREAK
En het bleek dat de”gimmick”van de DS uiteindelijk leuk was. Zeker, het leidde tot veel oppervlakkige ‘tech demo’-games, zoals Sega’s Feel The Magic: XX/XY of The Rub Rabbits. En ik ga niet doen alsof Pokémon Rush een klassieker was. Maar het clamshell-ontwerp, het touchscreen, de microfoon en andere details raakten uiteindelijk gewend voor allerlei leuke streken. Je kunt je robots poseren en polijsten in Custom Robo DS. Met Duck Amuck konden spelers minigames ontgrendelen door een interactieve versie te spelen van de gelijknamige Looney Tunes . Een aantal fenomenale puzzelspellen zijn tot hun recht gekomen, zoals Trace Memory (nu bekend onder de oorspronkelijke titel Another Code), de Phoenix Wright-serie, de Zero Escape-spellen en Hotel Dusk. Zelfs gevestigde franchises zoals Castlevania wisten interessante dingen te vinden die te maken hadden met de opstelling met twee schermen. En buitenbeentjes als Hideo Kojima vonden het geweldig om te spelen met dingen als de DS-sleuf voor GBA-cartridges; het was mogelijk om GameBoy Advance-cartridges te gebruiken om extra inhoud in DS-titels te ontgrendelen, zoals verborgen bazen in de Mega Man ZX-spellen of het lenen van de Solar Sensors uit de GBA Boktai-spellen voor gebruik in Lunar Knights. En wat dat betreft: je kon geen GameBoy-of GameBoy Color-cartridges op een DS spelen, maar al je GameBoy Advance-spellen konden nog steeds op een DS draaien en zagen er zelfs beter uit.
Ik wil met een specifiek voorbeeld terugkomen op de wilde bibliotheek op de Nintendo DS. Onder de vele vergeten cultcuriosa op de DS zoals Okamiden (het vaak genegeerde vervolg op Clover’s geliefde Okami) of Rosy Rupeeland van Freshly-Picked Tingle (een fenomenale Zelda-spin-off die we nooit in de VS hebben gekregen vanwege de mate waarin Amerikanen Tingle verachten) , hadden we een heleboel hele rare en experimentele RPG’s. We hadden bijvoorbeeld een compleet andere versie van Rhapsody: A Musical Adventure op de Nintendo DS, die de turn-based strategiegevechten van de PS1-versie verving door een conventioneel turn-based RPG-systeem. Voor een ander hadden we RIZ-ZOAWD, een turn-based RPG gebaseerd op Frank Baums The Wizard of Oz. (Zie,”RIZ-ZOAWD”is een anagram voor”Wizard Oz”.) De game, getiteld The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road in Amerika, is qua ontwerp bijzonder verbluffend voor een DS-game en beschikt over grote gedetailleerde modellen wat op zichzelf verbluffende interpretaties zijn van onder meer Dorothy, Scarecrow, de Cowardly Lion en de Tin Man met dank aan kunstenaar Daiki Sato. Het spel kwam en ging helaas zonder veel ophef in de VS. Ik hoorde er voor het eerst van via het inmiddels ter ziele gegane PLAY Magazine, wiens recensie van het spel me helaas van het spel afsloot. (Ik was in die tijd veel meer een snob als het om RPG’s ging.) Het is niettemin een wonder met eindeloos creatieve ontwerpkeuzes, zoals een trackball op het touchscreen voor het besturen van Dorothy en een speciale knop waarop je kunt tikken om Toto te aaien. Het vechtsysteem had ook een nieuwe”Mad Libs”-achtige opzet waarbij je de acties van elk personage construeerde door het verhaal te arrangeren, een paragraaf te creëren als”Dorothy [aangevallen] [de Vliegende Aap], Vogelverschrikker [gebruikt] [de Helende Bes], en enzovoort. Oh, en de game is ook gemaakt door de Wild Arms-studio href=”https://x.com/Richmond_Lee/status/1861021462033039659″target=”_blank”>dit weekend Beyond the Yellow Brick Road grootgebracht, waardoor mensen zich bewust werden van het bestaan ervan, en het is stilletjes uitgegroeid tot een populaire-besproken titel onder cult-gamers in Japan en Amerika Zoals hierboven te zien was, was zelfs Daiki verbijsterd door de plotselinge uitbarsting van populariteit die If you’re bood oud genoeg, heb je waarschijnlijk eeuwen geleden een goedkoop exemplaar gezien bij Gamestop… en het waarschijnlijk doorgegeven omdat de albumhoes die close-up van Daiki’s weelderige kunst verving door een brede opname van de bende die voor de Emerald City staat , op die manier kwamen veel geweldige Japanse games op de DS terecht; Ubisoft’s Amerikaanse cover voor Imagine Figure Skater verving de Pretty Cure-achtige kunst door een generieke stockfoto van een schaatser, vermomd als een leuk Japans spel met een leuke Osu-stijl; touchscreenbediening als generieke shovelware. En laat me niet beginnen over de discrepantie tussen de Amerikaanse kunst van Shiren the Wanderer en de Japanse kunst…
De DS was een regelrecht succes, gevolgd door een paar herontwerpen van de console (zoals de DSi en zijn camera of de grotere DSi XL). En natuurlijk was er de 3DS, hoewel dat zijn eigen verhaal is. Niettemin opende het de deur naar de huidige status van Nintendo. Het bracht een heleboel dingen tot stand waar de rest van de industrie echt geen aandacht aan wilde besteden (goedkopere hardware boven de allernieuwste technologie, experimenteren met oudere genres). Maar verdomd, het was een geweldige console. Toen ik in 2013 eindelijk met pensioen ging bij DS Lite in ruil voor mijn 3DS, had ik al lang waar voor mijn geld gekregen. Het onderste scherm vertoonde het veelbetekenende kriskraspatroon van alle Etrian Odyssey-kaarten die ik erin had geëtst, en het arme ding voelde hol aan in mijn handen. Ik was nog lang geen kind toen ik de DS in handen kreeg (ik was al begonnen met studeren). Maar ik heb nostalgisch naar de DS zoals veel mensen nostalgisch zouden zijn naar de PS1. Dat was mijn console! Hoezeer ik ook hield van de rare RPG’s op de PS2 (ik was tenslotte een fan van Persona voordat Persona 3 uitkwam), de DS had het voordeel dat hij draagbaar was. En het bevatte alle rare Japanse spellen waar ik van hield. Het interesseerde me niets voor de volgende generatie! Ik wilde geen op gunmetal-grijze cover gebaseerde shooters! Ik wilde Rune Factory en Phantasy Star 0. De DS werd de thuisbasis van alle rare non-conformistische titels waar ik verliefd op was geworden op de PS2, en we hadden er tijdens zijn leven een hele reeks van. Ik heb letterlijk niet de ruimte om te praten over alle leuke, rare games die op die gezegende console zijn verschenen. De Wii had misschien de codenaam”Revolution”, maar het was de DS die het gamen voor mij echt veranderde. Fijne 20e op een verdomd fijne console.
Sony doet een tweede poging op het gebied van draagbare platforms
Alles wat oud is, is weer nieuw en de tijd is een platte cirkel; Terwijl we Nintendo hun bloemen geven voor de DS, lijkt het erop dat Sony dit moment kiest om het opnieuw te proberen op het gebied van handhelds. Volgens Bloomberg probeert Sony een nieuwe draagbare console te maken die kan concurreren met de Nintendo Switch en Valve’s Steam Deck.
Het is belangrijk om te onderstrepen: dit is helemaal geen slecht idee. Het zal je opvallen dat ik in mijn lange artikel over de DS niets zei over de PSP of zijn opvolger, de PS Vita, als slechte consoles. Omdat ze dat niet zijn! Ach, ik wil nog steeds een Vita, al was het maar omdat dit de enige legale manier is om een aantal oude PS1-RPG’s op het PlayStation Network te spelen. Het grootste probleem met de PSP was dat Sony zonder stroom kwam te zitten met de console. In de jaren’00 werd de PSP geconfronteerd met een groot probleem: hij kon veel betere graphics weergeven dan een DS, zeker, en sommige PSP-games leken bijna op een PS2-game. Maar dat betekende niet dat de PSP een PS2 was, en de vormfactor liet sowieso geen games van PS2-kaliber toe. Veel PSP-titels probeerden PS2-ervaringen naar de PSP te verkleinen en leden daaronder; Zeker, Metal Gear Solid: Portable Ops is een fenomenaal spel, maar man, als het niet onhandig was om te besturen. De PSP was de thuisbasis voor Monster Hunter, met dank aan hordes Japanse studenten die na schooltijd bijeenkwamen om een paar jachtpartijen te ondernemen – en ze moesten nog steeds de beruchte’PSP Claw’ontwikkelen om het spel goed te kunnen spelen. met zijn controleschema. En vergeet het spelen van first-person shooters op een PSP; Ook al was het genre destijds op zijn hoogtepunt in populariteit, de enkele analoge kern van de PSP betekende dat het favoriete FPS-besturingsschema vrijwel onmogelijk was op de handheld. Oh ja, sommige mensen hebben het geprobeerd. Ze faalden, maar ze probeerden het. Bovendien, weet je, het handheld-scherm was gewoon niet ontworpen voor grote, epische films zoals een thuistelevisie. De PSP was succesvol met zijn originele titels, zoals de Ratchet and Clank of Jak & Daxter spin-offs of zelfs titels als Final Fantasy VII: Crisis Core… maar dat waren ook Japanse RPG’s, en op dezelfde manier als first-person shooters dat waren. in hun beste jaren waren Japanse RPG’s het toonbeeld van passé; veel belangrijke Japanse hits werden nooit naar de Verenigde Staten overgebracht.
En dat is waar het echte probleem ligt. Het is niet genoeg om een console te maken die over betere grafische mogelijkheden beschikt dan wat Nintendo biedt, omdat mensen dingen op die console moeten doen. Het Steam Deck heeft het voordeel dat het aansluit bij de Steam-accounts van mensen; Ik heb veel tweets van mensen gelezen over hoe het Steam Deck hen een nieuwe relatie met hun Steam-bibliotheken heeft gegeven, omdat ze nu veel van hun vreemdere titels uit hun backlog kunnen spelen zonder gebonden te zijn aan een pc. En Sony, uh… ze hebben misschien echte games op de PS5 (er zijn er maar weinig), maar ze schudden die beschuldigingen van”geen game”niet van zich af. Er zullen mensen zijn die ongezien een nieuw Sony-handheld-vizier kopen, puur vanwege de status ervan, maar wat wil een John of Joan Q. Publiek met een draagbare presse-papier van $ 600? En onthoud: hoewel het Steam Deck tot zijn recht is gekomen, is het nog steeds lang niet in de buurt van het succes van de Switch. Een prijskaartje van $ 400 voor het goedkoopste model verbiedt het Steam Deck bijna uitsluitend voor gamers met een besteedbaar inkomen. Elk gezin zal waarschijnlijk liever een paar Switch Lites voor de kinderen kopen. (En geloof het of niet, dit familiepubliek koopt waarschijnlijk meer consoles dan het”hardcore”publiek.)
Er is ook de kwestie van de algemene tarieven op geïmporteerde goederen die de binnenkomende overheidsfunctionarissen willen opleggen; aangezien de meeste consoles in China worden geproduceerd (niet in Japan), betekent dit dat elke console in de VS nog duurder zal zijn dan de basisverkoopprijs. Zelfs als de aanstaande Switch-opvolger slechts $ 400 kost, betekent een tarief van 25% zoals het voorgestelde dat die console nu $ 500 kost. (Je dacht toch niet dat ze videogames zouden vrijgeven, hè?) Nu de consoles van Sony al bijna het prijskaartje van $1000 naderen, betekent elke vorm van tarief dat ze zo veel duurder maakt dat iedereen, behalve de meest toegewijde kopers, dat wel zal doen. wil er een krijgen. Het is een slecht moment om superdure technologie voor te stellen. God help Sony; hun technologie is solide, en ik denk echt dat ze er meer krediet voor nodig hebben. Ze zijn duidelijk op zoek naar dat laatste beetje grafische betrouwbaarheid, maar ze kunnen nog een decennium doorgaan met wat de PS5 heeft en toch solide zijn. Het is een raar moment om een opgevoerde draagbare PlayStation voor te stellen…
Skydawn-games gaan Phantasy Star tabletop-RPG produceren
Rollenspel op tafel is nog nooit zo populair geweest! Ongetwijfeld geholpen door de bekendheid van internetshows als Critical Role, zijn steeds meer mensen tabletop-games als hobby gaan beoefenen. Het is praktisch ondenkbaar wat paradigmaverschuivingen betreft: ik ben oud genoeg om me een aflevering van Lizzie Mcguire te herinneren waarin Lizzie en Miranda bind hun gemeenschappelijke vriend Gordo vast aan een stoel en martel hem omdat hij een ersatz Dungeons & Dragons-spel leuk vindt (zodat hij niet meer met de”uncoole”nerds, zie je). En daarom denk ik dat Lizzie Mcguire een waardeloze vriendin was. Tegenwoordig zou er waarschijnlijk een aflevering zijn waarin Lizzie en Miranda zich bij Gordo voegden voor een spel, met Hillary Duff en Lelaine Vergara-Paras in Renaissance Fair-cosplay.
Terug naar spellen. Hoewel videogames gebaseerd op Dungeons & Dragons niets nieuws zijn, van de oude Gold Box Dungeons & Dragons pc-games uit de late jaren’80 en vroege jaren’90 tot de recente bom van een succes dat Baldur’s Gate 3 was, hebben we niet gezien veel recursieve tafelspellen gebaseerd op virtuele RPG’s. Dat is meer een recent fenomeen. Brad, een goede vriend van mij die me ooit aanmoedigde om te overwegen om voor een website te schrijven, heeft veel moeite gestoken in een oud Japans rollenspelsysteem gebaseerd op het Shin Megami Tensei-universum naar het Engels vertalen. Er is Steamforged’s Dark Souls RPG, evenals een tabletop-aanpassing van
Phantasy Star Tabletop RoleplayingAfbeelding via skydawngames.com
© Skydawn Games, Sega
Er moet een belangrijk onderscheid worden gemaakt: dit is de klassieke Phantasy Star, niet de Phantasy Star Online-games of de Phantasy Star Portable-games (die daaraan gerelateerd zijn) of het Phantasy Star 0-spel op de Nintendo DS of een van die andere rare spellen. Dit is een d20-tafelspel gebaseerd op het Esper Genesis-systeem – zelf een sciencefictionversie gebaseerd op Dungeons & Dragons 5e. Vandaar dat op de cover Alys, Odin, Myau en Noah van Phantasy Star te zien zijn.
Aangezien ouderwetse Phantasy Star voor mensen een beetje een onbekende factor is, is het de moeite waard om het decor voor de serie te vormen. De oorspronkelijke Phantasy Star-tetralogie vond plaats in het Algol-systeem, een werkelijk sterrensysteem, op voorwaarde dat de drie planeten waarop onze personages leven zijn (voor zover wij weten) fictief. Terwijl de Phantasy Star Online-games meer een fantasievolle, op anime-technologie gebaseerde sci-fi-esthetiek hebben, heeft de originele Phantasy Star meer een Star Wars-achtige science-fantasy-mix. De serie speelt zich af in de loop van een millennium en beschrijft de vele tegenslagen van kampioenen die zijn uitgekozen om op te treden en de inwoners van Algol te redden, meestal van een soort kwaadaardige entiteit die bekend staat als Dark Falz. De originele Phantasy Star werd in 1987 in de Verenigde Staten uitgebracht op het Sega Master System en versloeg niet alleen Final Fantasy en Dragon Warrior op de NES met een aantal maanden (opnieuw: in de VS), maar versloeg ze ook met een knaller. vrouwelijke hoofdrolspeler lang voordat beide series dat zouden doen. Het verhaal van Alys Landale die het zwaard oppakte in een zoektocht naar wraak op de gekke heerser Lashiec maakte de weg vrij voor het verhaal van Rolf en Nei die het duistere complot van de Mother Brain-computer ontrafelden, de Generations of Doom die de machinaties van Dark Falz afweerden, en de jonge Chaz eindelijk de Diepe Duisternis voor eens en voor altijd uit het Algol Systeem verbannen.
De science-fantasy-esthetiek (plus de toegevoegde anime uit de jaren 80 floofy-hair) waardoor Phantasy Star opviel. Terwijl Alys en zijn compagnie jongeren waren, gewapend met titaniumzwaarden en lasergeweren, werkten ze samen met agenten, biologen, premiejagers en zelfs androïden in plaats van de typische paladijnen, schurken en tovenaars. Je sprak geen’spreuken’uit, je gebruikte’technieken’. In navolging van de trends van de jaren tachtig had je Espers in plaats van magiërs; een cultus van verlichte esthetiek waarvan de geest gebruik kon maken van de oerkrachten van het universum. (Ik kan me voorstellen dat mensen ze veel meer op de minder vluchtige Psychers uit 40K zouden vinden). In plaats van de typische orks en elfen had je Motavian beestenvolk (vergelijkbaar met mensachtige uilen), de Dezolianen met een groene huid, de genetisch gemodificeerde Newmen en androïden. Maar je vecht nog steeds tegen draken. Het mogen dan ruimtedraken zijn, maar dit is nog steeds een RPG.
De Phantasy Star-serie viel ook op dankzij de betrokkenheid van wijlen Rieko Kodama, alias”Phoenix Rie”. Een van de eerste voorbeelden van een opmerkelijke vrouw in de game-ontwikkeling, Rie’s leiding gaf de Phantasy Star-serie een breder scala aan emoties dan je zou krijgen in andere RPG’s. Alys was niet zomaar een vrouw op zoek; ze was op zoek naar bloed om haar vermoorde broer te wreken. Het avontuur van Rolf en Nei door Motavia is beladen met de aanhoudende sfeer van wanhoop en tragedie, een wereld van lege tevredenheid waar niets te doen is (en vanwege de recente milieuschandalen ook niets te eten). Zelfs Phantasy Star IV was niet bang om de hamer op spelers te laten vallen; vroege spelers dachten waarschijnlijk dat de imposante Alys Brangwin (geen familie van Alys Landale) de hoofdpersoon van het spel was… totdat ze stierf door de magie van de kwaadaardige cultist Zio. Het is ook een echte klap; verre van een poëtisch, melancholisch einde, sterft Alys van pijn op een manier die veel personages echt niet doen, zelfs niet in de huidige tijd. Om nog maar te zwijgen van het opzetten van een aas-en-wissel tussen Alys en Chaz zoals zij deden.
Phantasy Star IV: End of the MillenniumAfbeelding via youtu.be
© Sega
De Phantasy Star tafelblad-RPG hoopt hiervan gebruik te maken, waardoor mensen niet alleen hun eigen Hunter of Esper kunnen maken, maar mogelijk ook kunnen spelen als de geliefde cast van de originele games. Dus als mensen hun eigen verhalen over Eight-Strokes Alys willen maken, krijg je eindelijk je kans! Het kernregelboek zal ook uitgebreide kennis bevatten over de setting van Phantasy Star. De tafelblad-RPG is officieel gelicentieerd door Sega, dus dit zal niet alleen zo dicht mogelijk bij de canon komen – dit zal ook het dichtst in de buurt komen van een onofficiële Phantasy Star V die we waarschijnlijk zullen krijgen. Natuurlijk zou het leuk zijn als Sega gewoon een nieuwe Phantasy Star zou maken, maar dat zou betekenen dat er een nieuwe Phantasy Star zou worden gemaakt. Even terzijde: ik zou ook aarzelen over een nieuwe Phantasy Star zonder Rieko Kodama aan het roer. Een tabletop-RPG is misschien niet wat diehard Phantasy Star-fans hadden verwacht, maar het zal zeker een leuke traktatie zijn om mee te spelen.
Je kunt de Phantasy Star tabletop-RPG vooraf bestellen op Skydawn’s website voor $ 70. De verwachting is dat de game in de zomer van 2025 uitkomt. Wie weet, als de game goed presteert, krijgen we misschien wel Phantasy Star V? Er zijn vreemdere dingen gebeurd!
Nooit en ooit een geremasterde compilatie
Zoals met veel dingen zijn de visuele romans van Somnium Files aan mijn aandacht ontsnapt. Natuurlijk, ik heb ze in mijn backlog (ik wilde ze niet missen), maar ik heb ze nog niet gespeeld. Maar de naam van hun schrijver, Kōtarō Uchikoshi, is voor mij een bekende factor. Ik heb een aantal van zijn andere spellen gespeeld, met name Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (het eerste deel in de Zero Escape-serie die ik hierboven noemde). Uchikoshi werd zeker populairder door AI: The Somnium Files, vooral met zijn geestige schrijven voor het menselijke virus dat bekend staat als Kaname Date (de hoofdrolspeler van de serie). Hij was ook de 3D-modeller voor Het PS1 Pepsiman-spel . Ik weet niet hoe ik moet overgaan van die informatie, dus: zijn oudere VN’s, Never7 en Ever17 worden geremasterd voor moderne consoles.
afbeelding via www.gematsu.com
© Kid
De Infinity Games, zoals ze worden genoemd, hebben veel van dezelfde lopende thema’s als Uchikoshi’s latere werken-Contemplatie van De aard van de herinneringen en identiteiten van mensen, met een beetje science fiction discussie en geen kleine hoeveelheid navelstaren over Kurt Vonnegut of Isaac Asimov. Nooit 7: Het einde van Infinity heeft veel ideeën die zouden weten dat ze knikken van fans van negen uur, negen personen, negen deuren zouden verdienen; In dat spel las jij de speler het verhaal van een student en zijn vrienden die in de loop van een week een eiland bezoeken. Wanneer een van de personages sterft, gaat u als speler terug naar het begin van het verhaal in een poging om de dood van het personage te voorkomen. Never 7: Het einde van Infinity werd uitgebracht in 2000 en was de tweede game waar Uchikoshi een schrijfkrediet op had. Het vervolg, Ever 17: The Out of Infinity zou in 2002 worden uitgebracht. In een andere beweging vergelijkbaar met 9 uur, 9 personen, 9 deuren, concentreert het spel rond twee jonge mannen (een van wie een geheugenverlies is) om een te helpen een Groep mensen ontsnapt aan een onderwateraquarium terwijl het langzaam vult met water.
Naast het vertonen van bijgewerkte kunst, worden beide games uitgebracht op de PlayStation 4, de Nintendo Switch en Steam deze maart 6e, 2025. Het beste van alles, de collectie komt uit in zowel Japan als in Amerika; Spike Chunsoft heeft bevestigd dat we de games zullen krijgen Dag en Datum met de Japanse releases ! Voor mensen die meer van Uchikoshi’s schrijven nodig hebben na de Somnium-bestanden of dingen willen zien uit de jongere dagen van Uchikoshi, zoek niet verder!
Pocket Pair heeft een nieuwe uitbreiding aangekondigd voor Palworld; Hoewel details schaars zijn over nieuwe inhoud, beloven ze een nieuw eiland”zes keer groter”dan de vorige Sakurajima-update. De update komt uit in december. Pocket Pair heeft ook een samenwerking aangekondigd met Terraria, die in 2025 wordt uitgebracht. Bandai Namco’s Synduality: Echo van ADA zal een open netwerktest hebben van 12 december tot 20 december; Door het spel te bestellen geeft je 48 uur extra met de netwerktest. Meer nieuws over de aangekondigde Evans-collectie van Edia! Momenteel wordt een crowdfunding-campagne wordt gehouden in Japan in de hoop 5 miljoen yen op te halen om de vrijlating te geven om de vrijlating te geven verzameling. Deze collectie zal de drie Earnest Evans-spellen van Telenet samenstellen (Earnest Evans, El Viento en Anett Futatabi), en er wordt gehoopt dat ze in juni 2025 op PlayStation 4, PlayStation 5 en Nintendo Switch worden uitgebracht. Nog geen woord over een Amerikaanse release… Na het uitbrengen op de PS3 in 2012, zal The Fighting Game later in 2025 een pc-release zien via Steam. Deze crossover-game bevat personages van titels als Utawarerumono, White Album, To Heart 2, Tears to Tiara, Comic Party, Kizuata en Routes. Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective: The Official Art and Making of Metroid Prime 1–3 (ja, dat is de titel) staat voor pre-order op Amazon ! Dit boek stelt kunst samen uit de Metroid Prime-trilogie, uit de hele productie. Het boek bevat ook essays van Retro Studios Devs, de aantekeningen van producenten over alle drie games en een voorwoord van Metroid Prime-producent Kensuke Tanabe. Het komt niet vaak voor dat we dit soort inzicht krijgen in de productie van een Nintendo-game.
Dat zal het deze week doen, denk ik. Gelukkig komt de column uit na Thanksgiving, dus ik hoef niet wat Maudlin-ding te schrijven over een vakantie die steeds minder mensen genieten. Hoe dan ook: ik hoop dat mensen tijd kunnen doorbrengen met de mensen van wie ze houden. Liefde is geen verplichting en je hebt het recht om jezelf te omringen met mensen die het beste in jou naar boven halen. We zijn op een maand voordat het jaar uit is, hopelijk kunnen we het goed verzenden. Wees goed voor elkaar, ik zie je in zeven.
deze week in games! is geschreven uit Idyllic Portland door Jean-Karlo Lemus. Wanneer je niet samenwerkt met Anime News Network, is Jean-Karlo te vinden die JRPG’s speelt, popcorn eten, V-Tubers en Tokusatsu kijken. U kunt hem bijhouden op @ventcard.bsky.social .