Romance of the Three Kingdoms 8 Remake is een groots strategiespel met een overweldigende omvang en mogelijkheden dat een blijvende indruk maakt.
Ik heb de originele Romance of the Three Kingdoms 8 nog nooit gespeeld. Het was jaren daarvoor Ik realiseerde me zelfs dat de serie bestond, en zelfs toen waren veel van de oudere titels van de serie niet officieel beschikbaar in het Engels. Ik ben enigszins bekend met de serie, nadat ik onlangs de 13e inzending had opgepikt en begon met het doornemen van de tutorials, niet lang voordat ik deze recensie kreeg toegewezen. Ik heb wel een… nou ja, ik zal niet zeggen diepgaand, maar wel een redelijk inzicht in de afgebeelde periode. Desalniettemin zal deze recensie grotendeels over het spel op zichzelf spreken en niet in vergelijking met het origineel, andere delen in de serie, of het historische en literaire verslag.
Als ik de ervaring van Romance of the Three Kingdoms 8 Remake in één enkele zin zou het ‘uitgebreide modulariteit’ zijn. Hoewel de game een paar brede thema’s heeft en veel campagnes vergelijkbare beats zullen volgen en in hetzelfde tempo zullen verlopen, kan en zal de exacte focus en aard van elke playthrough enorm variëren. Het is moeilijk vast te stellen hoe een typische ervaring er überhaupt uit zou moeten zien, gezien de vele mogelijke opties, keuzes en aanpassingen. Je kunt altijd een nieuwe weg vinden om te verkennen, een nieuwe verhaallijn om te ontdekken, of een nieuwe strijd om te voeren in de inbegrepen campagnes, en de breedte van de opties maakt het enigszins uitdagend om het spel samen te vatten.
Romance of the Three Kingdoms 8 Remake is een grootse strategie spel dat zich afspeelt tijdens het tumultueuze einde van de Han-dynastie. De speler kruipt in de huid van een persoonlijkheid, selecteert een campagnetijdperk en gaat vervolgens op pad door de geschiedenis. De exacte details hiervan kunnen enorm variëren, evenals de primaire focus van elke campagne. Misschien wel de meest consequente beslissing die je zult nemen, is wie je als hoofdpersonage kiest.
© Koei Tecmo Games
Bij elke playthrough neemt de speler de rol aan van een officier in de Three Kingdoms. Je kunt spelen als de legendarische krijger Lu Bu, de meesterlijke Cao Cao of de sluwe Zhuge Liang. Elk heeft verschillende sterke en zwakke punten, startlocaties, verhaallijngebeurtenissen en meer. De officier die je selecteert, heeft echter ook meer invloed dan statistieken en talenten, omdat er verschillende niveaus van belangrijkheid zijn die van invloed zijn op de reikwijdte van je spel. Als u gouverneur bent, beheert u domeinaangelegenheden, wijst u AI-ondergeschikten toe om belangrijke taken uit te voeren, beslist u of u al dan niet oorlog gaat voeren, enzovoort. U kunt ook slechts een functionaris zijn in het domein van iemand anders, samenwerken met uw AI-collega’s en dienen onder een AI-gouverneur die de cruciale beslissingen neemt. In dergelijke situaties krijg je doelstellingen en speurtochten om goedkeuring te krijgen en quota’s waaraan je moet voldoen. U kunt aanbevelingen doen voor acties op domeinniveau, maar u hebt niet het laatste woord over wat er moet gebeuren. Dit creëert een glijdende schaal van reikwijdte en verantwoordelijkheid voor het spel, wat zeer fascinerend is in vergelijking met strategietitels waarbij je één verondersteld niveau van bereik/controle hebt en leiders of facties kunt wisselen zonder het zoomniveau van het spel te veranderen.
>
Dit wordt verder aangepast door de verschillende beschikbare officierstypes en mogelijke spelstatussen. Een militair georiënteerde leider zal bepaald gedrag aanmoedigen en kansen ontsluiten die volkomen anders zijn dan een meer diplomatieke leider. Historische figuren hebben unieke connecties en mogelijkheden voor zijverhalen die verder kunnen worden gewijzigd door het tijdperk dat wordt gespeeld. In een van mijn campagnes werd mijn officier gepromoveerd tot gouverneur van een bepaalde regio, wat betekende dat de reikwijdte van mijn verantwoordelijkheden in één keer veranderde.
Als je eenmaal rekening houdt met de honderden mogelijke officierskeuzes en de mogelijkheid voor de speler om aangepaste officieren te maken en zijn spel naar wens aan te passen, kun je zien waar het aantal opties snel verbijsterend kan worden.
Het grootste deel van de gameplay van moment tot moment is gebaseerd op een maand-en seizoensmodel. Voor een typische (als ik die term zelfs kan gebruiken) playthrough, heeft het begin van elk seizoen een raadsvergadering met de gouverneur of leider van de regio. Gedurende deze tijd zul je inkomsten, oogstopbrengsten, troepen-en bevolkingsgroei zien, enz. Adviseurs zullen aanbevelen waar je je dit seizoen op moet concentreren, en de gouverneur zal taken toewijzen. Vervolgens gaan de officieren hun eigen weg om die taken uit te voeren. Gedurende die tijd hebben de agenten drie beurten om actie te ondernemen, die elk een maand realtime vertegenwoordigen.
De officier beschikt over een uithoudingsvermogen die ze budgetteren om actie te ondernemen. In een maand waarin u bijvoorbeeld een budget van 130 uithoudingsvermogen heeft, kunt u besluiten een verzoek op de markt af te handelen om uw reputatie een boost te geven en wat goud te verdienen (30 uithoudingsvermogen), door de stad te patrouilleren om de openbare orde te vergroten, en omdat uw heer u de opdracht heeft gegeven om dat te doen (60 uithoudingsvermogen), oefen een duel met een collega-officier om uw krijgsvaardigheid te vergroten (20 uithoudingsvermogen), en bezoek vervolgens uw partner om uw relatie te versterken (20 uithoudingsvermogen). Daarna rust je thuis uit, begint een nieuwe maand en begin je opnieuw.
© Koei Tecmo Games
Een paar primaire evenementen verstoren het maandelijkse/seizoensgebonden tijdmanagement. De eerste zijn de minigames voor duelleren en debatteren. Beide werken volgens vergelijkbare principes: je begint met een selectie van genummerde kaarten, biedt elke beurt een combinatie van dubbele, drievoudige, enz., om de hand van je tegenstander te verslaan. De beelden verschillen – bij duels komen krijgers te paard op elkaar af met animaties voor aanvallen, terwijl bij debatten de twee figuren te voet heen en weer schreeuwen – maar het algemene tempo voor beide is zeer vergelijkbaar. De uitkomsten omvatten verschillende officiersvaardigheden, maar hun algemene gevoel ligt dichtbij.
Verhalen komen behoorlijk uitgebreid voor in de maandelijkse porties. Terwijl je actie onderneemt in de gamewereld, weet je de uitkomst op het eerste gezicht. Je kunt echter aan voorwaarden voldoen (sommige zijn bekend, sommige verborgen) die gebeurtenissen veroorzaken die Tales worden genoemd. Meestal zijn dit korte intermezzo’s die allerlei ontmoetingen uitbeelden: discussies op de markt, een oude vriend ontmoeten op een onverwachte locatie, iemand helpen met een taak, of zelfs belangrijke historische gebeurtenissen in de voortdurende Romantiek van de Drie Koninkrijken. Dit kunnen eenmalige gebeurtenissen zijn of onderdeel van uit meerdere stappen bestaande missielijnen waarbij je andere nevendoelen moet nastreven om ze te voltooien. De beloningen en uitkomsten variëren behoorlijk, en het grote aantal mogelijke gebeurtenissen betekent dat er altijd wel een onverwachte gebeurtenis plaatsvindt die de activiteiten van de maand wat spannender kan maken. De Tales dienen als het primaire mechanisme om het grotere macro-plot vooruit te bewegen langs de tijdlijn en bieden de mogelijkheid voor unieke interpersoonlijke interacties op persoonlijke schaal.
Gevechten nemen ook een groot deel van je activiteiten in beslag, zo niet in frequentie, dan in ieder geval in omvang. Grote veldslagen worden niet lichtvaardig aangegaan, en er kan aanzienlijk voorbereidend werk nodig zijn om een aangrenzende regio effectief binnen te vallen: de oppositie bespioneren, andere officieren aan jouw kant zetten, troepen en voorraden verzamelen, enz. De daadwerkelijke gevechten zijn turn-based zaken op een zeshoekig raster. Elke eenheid is een groep troepen onder leiding van een van je officieren, die meestal een bundel statistieken, troepentypes, speciale vaardigheden, enzovoort met zich meedraagt. Zoals bij elk goed turn-based gevechtssysteem, is er hier veel om op te kauwen, inclusief terrein, positionering, nabijheidsbonussen, middelenbeheer, defensieve positionering, enzovoort.
De presentatie is eenvoudig maar voor het grootste deel aantrekkelijk. U besteedt veel tijd aan het kijken naar statische schermen en het maken van selecties in menu’s. Maar er zijn een heleboel kleine details die het bladeren door de menu’s prettig maken: de karakterillustraties zijn redelijk goed, de OST is passend en past goed bij de toon van de gebeurtenissen op het scherm, er zijn kleine groepen burgers die door de steden dwalen terwijl je maak elke maand je keuzes, en de seizoensovergangen zijn leuk. De stemmencast is uitgebreid en bestaat uit grootheden als Takaya Kuroda (bekend van Kazuma Kiryu) en Takehito Koyasu (meneer Dio Brando zelf), die allemaal geweldige prestaties neerzetten.
Natuurlijk, zoals in elk tijdperk dat wordt geteisterd door conflict ontstaat er ook strijd.
De presentatie kan na verloop van tijd nogal flauw aanvoelen. Het meest opvallend is hoe de karakterkunst beweegt en verschuift tijdens dialogen. Soms worden ze vergroot met een inactieve ademhalingsanimatie die niet zo slecht is, maar het effect van het laten bewegen van de stilstaande beelden wanneer ze spreken is ongelooflijk onaangenaam. Het is iets dat je kunt uitschakelen – wat ik deed – maar voor een game die al veel statische elementen bevat waar je langdurig naar kijkt, voelt het soms zelfs nog levenlozer aan. Veel van de steden, raadszalen, duellerende achtergronden, enz. lijken behoorlijk op elkaar, wat betekent dat ze allemaal snel in elkaar overgaan en dat je zelfs bij verschillende campagnes elk gevoel van plaats verliest.
© Koei Tecmo Games
I Ik maak me ook zorgen over het overweldigende aantal opties en cijfers die rondvliegen. Het is niet zo dat een bepaald systeem te complex is om te begrijpen of niet goed functioneert; het is simpelweg zo dat er zoveel systemen en subsystemen zijn die om aandacht strijden dat het moeilijk kan zijn om grip te krijgen op het hele spel. Het is me bijvoorbeeld niet duidelijk of ik op basis van mijn huidige speeltijd een goed inzicht heb in het gevechtssysteem of de grotere strategische implicaties van oorlog. Ik heb een aantal veldslagen gewonnen en een aantal andere verloren, wat een te verwachten resultaat is bij het leren van nieuwe systemen. Toch heb ik zoveel uren tussen de gevechten doorgebracht met het afhandelen van andere taken, dat ik niet de tijd heb gehad om het gevechtssysteem grondig te onderzoeken om te weten hoe strategisch lonend het werkelijk is.
Je zou kunnen zeggen dat dit een vaardigheidsprobleem is. En misschien is dat ook zo! Ik heb veel strategische spellen gespeeld, die meerdere uren en meerdere playthroughs in beslag namen voordat alles op zijn plaats klikte. Dit heeft mij eindelijk waardering gegeven voor de manier waarop alle verschillende systemen met elkaar verbonden zijn, en heeft mij het gevoel gegeven dat ik gesterkt ben in mijn besluitvorming. Maar dat is ook het probleem: ik heb dichte strategische spellen gespeeld en alles werd eindelijk duidelijk, om vervolgens te beseffen dat bepaalde strategieën lachwekkend beter zijn dan andere, of dat ogenschijnlijk complexe systemen pijnlijk eenvoudig of ronduit kapot zijn als je eenmaal de kernmechanismen begrijpt. Romance of the Three Kingdoms 8 Remake bevindt zich voor mij in een enigszins vage positie. Ondanks dat ik er vele uren mee heb doorgebracht, betekent de breedte ervan dat ik nog steeds niet heb ontdekt hoe gebalanceerd of kapot het”echte”spel is.
Hetzelfde kan ook van de campagnes worden gezegd. Er zijn tientallen mogelijke campagnes, maar hoe verschillend zijn ze allemaal? Dat is moeilijk te zeggen zonder ze allemaal diepgaand te onderzoeken. Ik probeerde een paar verschillende playthroughs te starten en een paar maanden door te bladeren om te zien wat er kon gebeuren, en hoewel ik veel nieuwe verhaalgebeurtenissen tegenkwam, zag ik veel herhaalde elementen die in campagnes werden gedeeld. Er is dus zeker veel aanbod, maar het is moeilijk in te schatten hoeveel variatie er is of dat het slechts een schuifelen van karakterportretten en een verandering in de startpositie op de kaart is.
Ik heb het begrepen. tot nu toe heb ik veel plezier beleefd aan Romance of the Three Kingdoms 8 Remake. Maar ik moet toegeven dat ik al vroeg mijn wens had opgegeven om alle strategische besluitvormingselementen volledig te begrijpen en in letterlijke zin te proberen te winnen. In plaats daarvan viel ik terug in een veel meer historische en literaire modus waarin ik probeerde aan de werkelijke historische persoonlijkheden te denken, echt in de Tales-gebeurtenissen te duiken en de beslissingen te nemen die ik dacht dat ze zouden nemen. In deze modus waren de grotere strategische doelen nog steeds belangrijk, maar ik genoot van het spel als meer een historisch fictiedrama, omlijst door mijn inbreng. Ik vermeed de focus op het maken van de juiste beleidskeuzes om een diplomatieke overwinning te bespoedigen, en meer op een verkennings-en verhaalmindset om erachter te komen wat er daarna gebeurt.
Op het moment van schrijven ben ik nog steeds bezig met het spelen en verkennen van de spel, waarbij je stukjes verhaal oppikt en de mechanica in de loop van de tijd leert. Ik moet nog bepalen of alle mechanismen en subsystemen een rigoureus, vervullend strategisch aanbod vormen – misschien zal ik het na verloop van tijd net zo moordend spelen als elke andere 4X-titel, of misschien zal ik vinden het zijn meestal flitsende aanvallen en grote aantallen die dopamine vrijgeven in plaats van diepte te tonen. Maar het moet gezegd worden dat ik nog steeds dol ben op het historische fictie-element van het spel terwijl ik de andere systemen onder de knie krijg, en met zoveel potentiële campagnes in het spel is het duidelijk dat er hier nog veel meer leuke uren te beleven zijn.
Romance of the Three Kingdoms 8 Remake is een solide en plezierige game die de speler veel stof tot nadenken geeft. Maar het is een ervaring die niet meteen bevredigt, en het is geen gemakkelijke taak om grip te krijgen op het enorme aanbod. Als je op zoek bent naar een laagdrempelige manier om een belangrijke persoonlijkheid uit dit legendarische tijdperk te spelen terwijl je eronder een rijk strategiespel ontdekt, dan zul je goed geholpen worden door het brede aanbod dat hier wordt aangeboden. Het kan echter langer duren om te ontdekken of er sprake is van echte mechanische diepte dan de meesten zouden willen investeren.