Welkom terug, mensen! Ik was verrast door de ontvangst van de column van vorige week; we hadden meer dan een paar mensen die positief reageerden op het Freedom Wars-nieuws. Dat maakt mij blij! Ik kan niet beschrijven dat veel van deze obscure games een revival krijgen, maar ik leef voor het zien van mensen die opgewonden zijn om te zien dat hun obscure favorieten terug worden gebracht. Meer dan dat ik wordt uitgenodigd voor leuke persevenementen waar ik andere schrijvers kan ontmoeten of mensen uit de industrie kan interviewen, vind ik het gewoon leuk om mensen enthousiast te zien over de rare games die hen aanspreken. Ik hoop dat ik in de toekomst meer van dit soort goed nieuws met jullie mag delen. Ik ben ook blij dat mijn’Fargate’-grap van vorige week sommige mensen heeft geamuseerd; mijn referentiepunten zijn een zeer bizarre mix van Japanse kinderprogramma’s, films van Pedro Almodovar en Rainer Werner Fassbinder, en vocale stimulaties van Vinny Vinesauce. Het is goed om te weten dat ik niet geheel ondoorgrondelijk ben voor mensen.

Het nieuws over het overlijden van mijn collega Nick Dupree was… veel om te verwerken. Ik heb twee jaar met hem samengewerkt bij This Week in Anime, en het was altijd een genot om met hem samen te werken. Zijn inzicht was superslim en zijn humor was grenzeloos. Ik kijk terug op onze opeenvolgende columns over Twittering Birds Never Fly en Stranger by the Shore als een van ons beste werk, en ik denk dat hij de enige andere persoon is die mijn freak had kunnen evenaren wat betreft het bespreken van SSSS.Dynazenon. En hey, ik ben nog steeds trots op het heen-en-weer-verkeer dat we hadden met onze Faraway Paladin-colonne. Het zal moeilijk zijn om Macross Delta te bekijken zonder hem in de buurt…

Dit is…

Kunst door Catfish

Laten we het even hebben over Nintendo en Pocketpair…

Het nieuws dat Nintendo Pocketpair voor de rechter daagde wegens patentinbreuk heeft zeker een aantal wespennesten doen ontwaken. Er zijn veel discussies gaande, maar ik denk dat het de moeite waard is om er een paar uit te lichten, omdat ik er een aantal ingewikkelde Feelings™ over heb.

Pokémon vangen in actie tijdens Pokémon Legends: Arceus

©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Pokémon en Nintendo Switch zijn handelsmerken van Nintendo. ©Nintendo.

Op het moment dat we dit schrijven heeft Nintendo nog niet publiekelijk bekendgemaakt over welke patenten ze aan het procederen zijn; de algemene veronderstelling is dat de patenten in kwestie betrekking hebben op de manier waarop het vangen van Pokémon werkt in Pokémon Legends: Arceus (het in realtime richten en gooien van een apparaat naar een Pokémon terwijl een indicator een geschat succespercentage oplevert). Veel mensen kijken er echt niet vriendelijk naar dat Nintendo het mechanisme heeft gepatenteerd, laat staan ​​dat het patent buitengewoon recent is (het werd pas eerder deze zomer van kracht, met name nadat zowel Legends: Arceus als Palworld waren uitgebracht). Toegegeven, de meeste van deze patenten zijn zelf afsplitsingsoctrooien van een”moederoctrooi” dat al in december 2021 was ingediend (wat blijkbaar een standaardpraktijk in de sector is). Er is een interview uit 404 waarin Serkan Toto, CEO van Kantan Games, beweert dat Nintendo aan het’patent trollen’is, en wijst op verschillende andere mechanismen die Nintendo heeft gepatenteerd (zoals het tonen van het silhouet van een personage door een obstakel heen, zoals in Super Mario 3D-wereld).

Het idee om spelmechanismen te patenteren is onmiskenbaar schandalig. Ik vermeldde in de column van vorige week dat er andere keren zijn geweest dat mechanismen in de industrie werden gepatenteerd, waardoor alle anderen op eierschalen moesten trappen; zoek niet verder dan Sega patent voor de first-person weergave van Virtua Racer en Namco patent voor het gebruik van minigames tijdens laadschermen. Maar dat is waar de discussie voor mij raar begint te worden. Ik denk dat dit een geweldige kans is voor mensen om te praten over het overkoepelende probleem van mechanische patenten die de ontwikkeling van games beperken, wat veel mensen beweren. Maar de sfeer die ik krijg van mensen is dat het slecht is dat Nintendo de mechanismen van Pokémon heeft gepatenteerd, omdat het andere ontwikkelaars ervan zal weerhouden andere spellen te maken over het grootbrengen van monsters; de discussie is nog niet echt voorbij dat punt gekomen.

Laten we dit even bespreken. Om te beginnen is het belangrijk op te merken dat Nintendo niet de enige is die spelmechanismen patenteert; het is de moeite waard erop te wijzen dat in termen van patenten Bandai Namco en Konami verslaan allebei Nintendo, terwijl Square Enix net achter Nintendo komt. Rechtvaardigt dat het bezit van patenten door Nintendo? Nee, dat is niet zo. Maar dat is de context die veel mensen lijken te negeren. Als de praktijk van het bezitten van een gaming-patent zo’n groot probleem is voor de industrie, dan betaamt het mensen om breed te kijken naar de industrie als geheel – en niet alleen naar het ene bedrijf waar mensen op dit moment aan denken. Zeker, Konami en Bandai Namco klagen Pocketpair niet aan, maar Konami alleen heeft ook meer dan twee keer zoveel patenten als Nintendo.

Nahobino probeert te onderhandelen met Mothman in Shin Megami Tensei V

© Atlus. ©SEGA.

Tenslotte schijnen veel mensen dit te zien als een manier waarop Nintendo de markt voor monstertemmende games wil beteugelen, met name omdat”Nintendo geen concurrentie wil”en”ze een hele patent willen hebben.”genre.”En dat koop ik echt niet. Laten we negeren dat de Switch een regelmatig broeinest is voor het temmen van games; elke ondernemende temmer kan nu op de Switch springen en Shin Megami Tensei V: Vengeance, Monster Rancher 1 & 2 DX, Ultra Kaiju Monster Rancher, TemTem en Cassette Beasts krijgen. Voor mensen die deze verschillende spellen nog niet echt hebben gespeeld… merk op dat ze allemaal veel moeite doen om zich te onderscheiden. TemTem kiest voor een turn-based systeem, zoals Pokémon… maar de gevechten bevatten ook Stamina-meters voor je TemTems, waardoor het ritme van de gevechten verandert. (Ook gebruiken ze TemCards als een item voor het vangen van andere TemTems.) Cassette Beasts valt op door een heel nieuwe draai aan’vastleggen’, waarbij je vijandelijke gegevens’opneemt’als een actie met behulp van cassettebandjes-maar sinds Cassette Beasts, je menselijke karakters veranderen in monsters, voor het”opnemen”van nieuwe moet je een beurt doorbrengen in je kwetsbare menselijke vorm, waarbij het oplopen van schade je kansen op een succesvolle opname verkleint. Er is ook een leuke monteur waarmee je je monsters tijdens gevechten kunt’samensmelten’om een ​​unieke vorm te maken, die voor zover ik weet uniek is voor Cassette Beasts. Met Shin Megami Tensei kun je nieuwe monsters verdienen door tijdens gevechten met ze te onderhandelen. Het kan je items, gezondheid, MP of geld kosten als ze daarom vragen, of het monster kan zich zelfs willekeurig bij je voegen omdat ze een armworstelwedstrijd tegen jou hebben verloren (lees: jouw krachtstatistiek is hoger dan die van hen), wat ze misschien ook doen start ook willekeurig. Monster Rancher laat je monsters genereren op basis van fysieke media of op basis van”codes”die je genereert op basis van combinaties van letters en symbolen. Dragon Quest Monsters heeft monsters die zich willekeurig bij je voegen aan het einde van een wedstrijd, of die zich bij je voegen nadat je ze tijdens een gevecht hebt”gescout”. Ik ga hier op extreem oppervlakkig niveau, maar je kunt zien dat er al heel veel creativiteit is met betrekking tot hoe je monsters kunt vangen in deze spellen. Een mens een monster’opnemen’in Cassette Beasts

© Bytten Studio, Ltd.

Het enige probleem dat ik zie is dat mensen niet mogen doen… precies hetzelfde als Pokémon. Het voelt alsof mensen klagen dat ze geen platformgame meer kunnen maken omdat ze van de hoofdpersoon geen loodgieter in een overall uit een stadsdeel in New York City kunnen maken, of dat mensen geen stealth-games meer kunnen maken omdat je dat niet kunt. verstop je onder een kartonnen doos. Het is nog steeds mogelijk om binnen de grenzen van een patent te werken, als je maar een greintje creativiteit hebt.

Om nog wat verder te gaan: een indiegame waar ik af en toe van geniet is Nude Byte van Mike Inel; het is duidelijk geïnspireerd door Splatoon, aangezien het een squad-gebaseerde arena-shooter is met een tweeling als gastheer/commentator voor elke wedstrijd. Het slaagt er zelfs in om een ​​draai te geven aan Splatoons concept van het claimen van ruimte in de arena door op de vloer te schieten om deze in een overeenkomstige kleur te veranderen (waardoor je gemakkelijker kunt bewegen, je wapenenergie kunt opladen, enz.). Maar daar houden de overeenkomsten op; de beschikbare wapens zijn verschillend, en de karaktervaardigheden voor het doorkruisen van kaarten variëren allemaal (ontwijken, teleporteren, power-sliding in Vanquish-stijl en muurspringen). Kaarten gaan niet over het claimen van territorium met jouw kleur, maar over het zo lang mogelijk overleven van golven vijanden. De Splatoon-invloeden zijn misschien aanwezig, maar ze worden allemaal herhaald. Toegegeven, het werkelijke probleem waarmee Inel te maken kan krijgen is dat alle wapens gebaseerd zijn op kaarten met gelicentieerde karakters, maar hij werkt er actief aan om al deze ontwerpen te veranderen in juridisch verschillende karakters.

© Mike Inel

Dus ik ben het er uiteindelijk mee eens dat het kraken van patenten een behoorlijk slechte kwestie is, maar dat is niet omdat Nintendo het doet; het is omdat het uiteindelijk hebzuchtig en kortzichtig is om te doen. Ik heb hierboven al gezegd dat je met enige creativiteit patenten kunt omzeilen, maar ik geef toe dat het een beetje moeilijk is om zoiets als Warner Bros. te omzeilen.’patent op het Nemesis-systeem. Maar het gesprek kan niet alleen eindigen bij”Nintendo hanteert zijn patenten als een knuppel”; Als we daadwerkelijk iets willen doen aan gepatenteerde spelmechanismen, en dat zouden we ook moeten doen, moeten we praten over iedereen die ze doet, inclusief de uitgevers en ontwikkelaars die we leuk vinden. Mensen moeten volgend jaar rond deze tijd nog steeds boos zijn over patenten, wanneer het stof van Nintendo’s rechtszaak tegen Pocketpair is neergedaald, terwijl Konami handhaaft een patent op op vaardigheden gebaseerde roulettemachines, of terwijl Sega hun patent handhaaft voor verschillende zoektochtbeloningen na een game-update op basis van je personagelijst. Ik weet dat als ik een game-ontwikkelaar was, ik me zorgen zou maken over het maken van wat ik dacht dat een nieuwe interfacemethode voor een game was, en ik kwam in de problemen omdat Bandai Namco er een patent op bleek te hebben. (Steek daar voorlopig een speld in.)

© 1981 Nintendo Arcade Archives Series Geproduceerd door HAMSTER Co.

Het is heel erg gemakkelijk voor mensen om Nintendo als draconisch af te schilderen, omdat ze heel openlijk zijn over het beschermen hun handelsmerken. Wijze mensen dan ikzelf hebben erop gewezen dat Nintendo’s oude juridische strijd tegen Universal Studios over Donkey Kong die naar verluidt inbreuk zou maken op King Kong (waarvan Universal eerder had betoogd in een rechtszaak tegen RKO Pictures dat het een verhaal in het publieke domein was) had Nintendo de gevaren van hun handelsmerken laten zien niet goed beschermd zijn. Hoe groot Nintendo ook is, ze hebben niet het geld dat Sony of Microsoft zouden kunnen hebben, aangezien Nintendo alleen games en consoles uitbrengt en bijvoorbeeld geen enorme multinationale computeronderneming is, of een grote internationale onderneming met belangen variërend van consumenten elektronica tot muzieklicenties voor filmstudio’s. Nintendo’s IP is hun zaak, en ze zitten in grote problemen als hun greep op The Legend of Zelda of Metroid ook maar één zwak punt heeft. Mensen raken boos als Nintendo C&D’s stuurt naar mensen die bijvoorbeeld ongeoorloofde remakes van Metroid maken met behulp van middelen van Metroid Zero Mission, en ik ga niet doen alsof die irritatie niet terecht is. Maar Nintendo’s geschiedenis van het laten vallen van het volle gewicht van hun juridische hamer lijkt gereserveerd voor mensen die zo flagrant zijn in hun daden. Gary Bowser ging naar de gevangenis en is Nintendo $14 miljoen schuldig… nadat hij ongeveer $4.000 per maand verdiende terwijl hij in de Dominicaanse Republiek woonde als technische ondersteuning voor Team Xecutor, wiens SX/OS heeft je console gemetseld als je iets deed wat Team Xecutor niet leuk vond. Nintendo ging op beroemde wijze achter Tropical Haze aan, de makers van de beroemde emulator Yuzu, in een zaak die emulatie op industriële schaal in gevaar bracht. Er wordt ook beweerd dat Yuzu achter de schermen ROM’s met Nintendo-software verspreidde, wat naar verluidt het ding was waardoor ze feitelijk in de slechte gratie van Nintendo kwamen. Dit zijn geen gevallen waarin de uitkomst zo eenduidig ​​is als”Nintendo is de slechterik”of”de mensen die zijn aangeklaagd zijn de slechteriken”, hetzelfde als het geval bij Nintendo en Pocketpair, maar het is ook duidelijk waarvoor Nintendo de grote wapens tevoorschijn haalde, waren mensen die niet te goeder trouw handelden.

In wezen. Palworld JP bracht een verklaring uit waarin de rechtszaak werd omschreven als Nintendo versus Indie-ontwikkelaars en dat ze deze zouden gaan bestrijden”voor ons Indië, toch jongens?”.
De reactie uit de Japanse scene was min of meer”we zijn niet met hen”of”je spreekt niet voor ons”. (1/2) https://t.co/V4LZs6mrV5 pic.twitter.com/4PXhB5FJQk

— IceFairy (@richard_effendi) 20 september 2024

En dat brengt ons bij de andere helft van dit onderwerp: Pocketpair. In een tweet van 19 september bracht Pocketpair een openbare verklaring uit op hun Japanse Twitter-profiel over de aanstaande rechtszaak. Pocketpair noemt zichzelf met name”een klein bedrijf voor de ontwikkeling van indiegames, gevestigd in Tokio”, en dat ze”[hun] best zullen doen […] om ervoor te zorgen dat ontwikkelaars van indiegames niet worden gehinderd in het vrije denken.”Het antwoord namens de Japanse gemeenschap was, kort gezegd, negatief; Pocketpair’s”We zitten hier allemaal samen in!”Deze houding werd beantwoord met een daverend”‘Wij’?“, gevolgd door ongelovig gelach. De redenen variëren; Velen bekijken Pocket Pair’s deals met zowel Microsoft als Sony argwanend. Pocketpair beroemd werkte samen met Microsoft voor extra hulp bij het opzetten van servers en QA-testen kort na de release, en werkte later samen met Sony om Palworld Entertainment op te richten, een multimedia-onderneming om Palworld als merk uit te breiden naar multimedia en andere merkmogelijkheden. En onthoud: Palworld is nog steeds een titel met vroege toegang.

Andere Japanse gebruikers hebben in het verleden gewezen op de houding van Pocketpair; een Japanse gebruiker wees op de verklaring van Pocketpair’s president over hoe”Vrijheid verantwoordelijkheid betekent“of Pocketpair’s eigen bekentenis dat elke potentiële inbreuk moet voor de rechtbank worden betwist. Anderen hebben ook gewezen op Nintendo’s Indie World-programma als bewijs van Nintendo’s steun aan indie-ontwikkelaars in het verleden, het promoten van titels van indiestudio’s in een formaat vergelijkbaar met hun Nintendo Directs. Het is ook hier dat we die pin van eerder kunnen verwijderen; zoals anderen ook hebben opgemerkt de neiging van pocketparen om games te kopiëren, zoals met Never Grave (dat griezelig lijkt de esthetiek van Hollow Knight te weerspiegelen) of Craftopia (dat schijnbaar royaal leent van The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Het is één ding als je toevallig iets maakt dat inbreuk maakt op gevestigde patenten; het is iets anders als een blik op je carrière (om nog maar te zwijgen van de uitspraken van je eigen president) de neiging weerspiegelt om over de schouders van je klasgenoot naar hun examenpapieren te kijken.

De bijna unanieme reactie van de Japanse gemeenschap lijkt te zijn dat Pocketpair hun eigen graf groef. Bekend is dat Touhou-maker ZUN een vaag antwoord gaf op Pocketpair’s”indie dev”tweet met”Ik denk dat ik toch een maker van doujin-games,” vermoedelijk tussen slokjes bier door (en daarbij schijnbaar de titel van”indie-ontwikkelaar”weigerend). Ik heb een paar mensen uit de Verenigde Staten gezien die nogal verbaasd waren over de reactie (en een paar die denken dat dit betekent dat Japan Nintendo”achtervolgt”en moet worden”gered van zichzelf, opdat het niet wordt overspoeld door acroniemen”). Laten we onderzoeken waar dit vandaan komt.

Tokyo Big Sight, de tweejaarlijkse locatie van Comiket Zoals opgemerkt door mensen die wijzer zijn dan ikzelf, bevat de Japanse grondwet geen parodiewet zoals die van de Verenigde Staten van Amerika doet. Dit is een deel van de reden waarom veel Shonen Jump-manga de ogen van een ander herkenbaar personage zullen uitwissen, zelfs als het iemand is van zoiets bekends als”Dr*g*n B*ll”dat in hetzelfde tijdschrift verscheen. Een deel ervan is ook een kwestie van respect (ze willen niets doen dat als respectloos tegenover de andere mangaka zou kunnen worden beschouwd). Velen hebben gemerkt dat dit alles schijnbaar in strijd is met de Japanse doujin-cultuur. Terwijl in de VS’doujin’bijna volledig synoniem is met’erotische manga gebaseerd op bekende IP’, is het belangrijk dat mensen zich realiseren dat’doujin’verwijst naar alles dat door amateurs is geproduceerd. Dit kan muziek, proza, fotografie, manga, videogames of iets anders zijn. Beroemd is dat Type-Moon begon als een doujin-studio met de release van Lunar Legend Tsukihime in 2000; ze zijn na het succes van Tsukihime overgegaan in een commerciële studio, wat ertoe heeft geleid dat Fate/stay night een enorme multimediafranchise is geworden met anime, lange speelfilms, manga en een wereldwijde mobiele game. Dat gezegd hebbende: veel doujin is gebaseerd op erkend IP-adres, dat veel mangaka onder pseudoniemen zou kunnen produceren. Opvallend is dat rechthebbenden in Japan de andere kant op kijken, maar Doujinka opereert nog steeds volgens een ethische code. Mangaka publiceert slechts een beperkt aantal doujin-manga, bijvoorbeeld voor het huidige seizoen van Pretty Cure of de recente smaak van de maand Fate/Grand Order hartenbreker. Normaal gesproken vragen ze maar genoeg om terug te verdienen wat ze hebben uitgegeven aan het drukken van de boeken, en zodra de paar overgebleven onverkochte exemplaren zijn verkocht via consignatiewinkels zoals Toroana of Melon Books, is dat alles. Veel doujinka zijn erg terughoudend met het herdrukken van oudere boeken. Even terzijde: dit heeft ertoe geleid dat sommige doujinka wrok koesterden tegen anime-fans in Amerika omdat ze doujin online scanden; ze zien zichzelf als verantwoordelijk voor het uploaden van de doujin naar het internet, waar ze de verspreiding ervan niet kunnen controleren. (En nu weet je waarom zoveel doujin grote disclaimers in het Engels hebben geschreven waarin mensen worden gevraagd doujin niet naar internet te uploaden.) Een bewerkte foto van Aki Hamaji’s verplaatste Comiket 101-kraam, met Hitori’Bocchi’Gotoh

© Houbunsha, Yen Press, Aki Hamaji

Hoewel Doujin de deur kan openen voor veel amateur-mangaka-of game-ontwikkelaars om mainstream te worden, wordt veel ervan specifiek gedaan’uit liefde voor het spel’, als het ware. Veel gevestigde mangaka’s publiceren nog steeds doujin tijdens Comiket-de beroemde mangaka Johji Manabe heeft zijn Ring × Mama en Outlanders-manga voortgezet als doujin, tussen zijn andere Urusei Yatsura doujin of zijn professionele verantwoordelijkheden door. Aki Hamaji, de maker van Bocchi the Rock!, produceerde op beroemde wijze een Blue Archive doujin voor Comiket 101. Het addertje onder het gras is dat veel doujinka zeker de wensen van de rechthebbenden zullen volgen; Beroemd is dat Studio Tsuburaya doujinka had verzocht geen SSSS.Gridman doujinshi te produceren in de nasleep van het succes van de serie in 2018, waaraan Doujinka voldeed. Dit soort formele verzoeken zouden in de VS worden uitgelachen, zoals die keer dat mensen werd gevraagd geen porno te maken van Elizabeth Comstock van Bioshock Infinite, of de al lang bestaande oorlog tussen schrijfster Anne Rice en de mensen die fanfictie over haar vampiers schreven. In Japan? De rechthebbenden zeggen”spring”en de doujinka zeggen”wedden”. Ik ga geen commentaar geven op de vraag of dit een beter systeem is of niet, het is gewoon een kwestie van sociale mores; doujinka in Japan die aan gevestigde intellectuele eigendom werken, doen dit meestal uit respect voor het intellectuele eigendom, en ze willen de rechthebbenden niet op de tenen trappen, terwijl fans in de VS de neiging hebben te handelen vanuit een gevoel van recht (“Nintendo heeft Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of the Sky nog niet opnieuw gemaakt, dus ik denk dat ik het recht heb om het zelf te maken!”). En waar mensen in de VS vinden dat Nintendo hardhandig omgaat met hun intellectuele eigendom, voelt Doujinka in Japan eigenlijk het tegenovergestelde; ze vinden Nintendo gemakkelijk om mee te werken. Eén Japanse gebruiker tweette een anekdote over een oude Touhou-mod voor Pokémon: Fire Red Version; Toen Nintendo op de hoogte werd gesteld dat wijzigingen aan hun games niet zouden worden getolereerd, maar”origineel werk was prima”, koos het ontwikkelteam ervoor om een ​​Pokémon-achtig Touhou-spel te maken in de stijl van Pokémon Fire Red, dat je blijkbaar nog steeds kunt kopen in Japan tot op de dag van vandaag. Het heeft zelfs een typschema waarin Pokémon’s steen-papier-schaar-achtige typevoordelen worden vastgelegd terwijl volledig gebruik wordt gemaakt van unieke typen zoals’Shinto’,’Rede’of’Fantasie’. Onvoltooide droom van alle levende geesten, de meest recente genummerde titel van het Touhou-project

© Team Shanghai Alice

Er kunnen dus twee dingen worden weggenomen uit de perceptie van de Japanse gamegemeenschap. Ten eerste: als je een’indie’-studio of een’doujin’-studio gaat worden, ga je waarschijnlijk niet in zee met een gevestigd bedrijf om dat te doen. Het is tenslotte niet zo dat Shueisha manga verkoopt bij Comiket. In de VS is het onderwerp van wat geldt als een ‘indietitel’ tamelijk vaag geworden tot het punt waarop Dave the Diver wordt beschouwd als een ‘indiegame’, ook al is het uitgegeven door de Zuid-Koreaanse multinational Nexon (de uitgevers van grote games). titels zoals het eerder genoemde Blue Archive of MapleStory). Ik ga potentiële indie-ontwikkelaars in de VS niet vertellen dat je alleen maar moet lijden als je het je niet kunt veroorloven om je game zonder externe ondersteuning tot en met grotere gevestigde studio’s uit te voeren, maar dat kunnen we niet doen alsof tekenen bij een groot bedrijf is de enige optie voor mensen die zelfstandig werken. Kijk maar naar Toby Fox’s Undertale of Deltarune, of inderdaad, naar ZUN zelf. ZUN maakt nog steeds alle belangrijke Touhou-spellen zelf, van de programmering tot de muziek en het karakterontwerp. Er zijn spin-offs van Touhou geweest, zoals verschillende gacha-spellen geproduceerd door Aniplex, of Taito’s Touhou Spell Bubble, maar de hoofdspellen zijn allemaal geproduceerd door ZUN en ZUN alleen.

Het andere aspect is dat er een zekere mate van decorum is in het werk van doujin ermee, een die velen in Japan niet weerspiegeld zien in Palworld. Ofwel vanwege de eerdere verklaringen van Pocketpair of hun eerdere releases, is de perceptie grotendeels geweest dat Pocketpair zich niet te goeder trouw heeft gedragen en huilt om hun eigen gemorste melk. Nogmaals, dit mag niet worden beschouwd als enige vorm van beschuldiging aan het adres van Pocketpair, maar het is een interessant contrast met veel van de reacties die ik heb gezien van Amerikaanse fans.

Uiteindelijk is het volkomen te vroeg om er iets van te maken. belangrijke beslissingen over schuld of verwijtbaarheid. Het nieuws is op het moment van schrijven nauwelijks meer dan een week oud en ligt uiteindelijk geheel buiten onze macht. Slechts weinigen van ons hebben een daadwerkelijke juridische opleiding genoten, en nog minder mensen begrijpen de Japanse wet (waarop dit zal worden berecht). We weten niet eens op welke patenten Nintendo beweert dat Pocketpair inbreuk heeft gemaakt. Maar het is belangrijk om niet op de een of andere manier het slachtoffer te worden van vereenvoudigde verhalen. Er kunnen twee dingen waar zijn: een groot bedrijf kan hardhandig zijn, terwijl een kleiner bedrijf zich achter flauwe excuses kan verschuilen na een geschiedenis van kwader trouw. Dat zou voor volwassenen geen moeilijk begrip moeten zijn.

Sony stand van zaken september 2024

© 2024 Sony Interactive Entertainment LLC

Sony zwemt tegenwoordig niet bepaald in goede wil, dus de State of Play-stream van eerder deze week was nogal… beladen. Een combinatie van de reputatie van Sony om te klagen over het gebrek aan first-party titels terwijl ze eindeloos games van de afgelopen tien jaar opnieuw maakten, heeft de zaken niet méér geholpen dan het prijskaartje van $ 700 voor de PS5 Pro. Ik waadde de State of Play van deze week binnen, niet zeker wat ik kon verwachten.

Allereerst mijn dank aan Sony voor het opnieuw ontwerpen van de visuele overlays voor de State of Play. Het hele format is heel duidelijk overgenomen van Nintendo’s Directs, en Nintendo heeft er veel aan gedaan om Directs in de hoofden van mensen te laten’knallen’, van Satoru Iwata die pionierde met het’Directly to you’-gebaar waarmee hij elke Direct opende tot de moderne Directs met hosts knippen met hun vingers voor elke aankondiging met betrekking tot het”snap”-logo van de Nintendo Switch. De stand van zaken… had dat niet helemaal? Het beste wat ze konden bedenken is een blauwe overlay in plaats van het rood van Nintendo. De huidige look doet denken aan het schaakbordontwerp van Cartoon Network, maar bevat in ieder geval de iconische symbolen van de PlayStation (△, ◯, ╳ en ☐). Het ziet er goed uit, denk ik, maar wel eentje die volgens mij zeker uitnodigt tot een veel meer geanimeerde houding van de presentatoren.

Ook: heilige onzin, ik ben Nintendo Fans™ een verontschuldiging verschuldigd. Ik maak al een hele tijd grapjes dat Nintendo Fans™ alleen maar snel vooruitspoelen langs alle Japanse RPG’s in een Direct om te zoeken naar nieuws over Zelda of Mario; Ik heb mezelf de slechte dienst bewezen door mijn hoofd in het circus te steken dat de YouTube-topchat was voor de State of Play en zag een absoluut oorlogsgebied. Ik heb nog nooit zo’n ellendig publiek gezien! Ze vonden het niet leuk dat er iets werd getoond! Ik begrijp het, mensen zijn erg gefrustreerd omdat Sony Bloodborn of andere oude franchises negeert, maar zelfs als er leuke dingen werden getoond, zoals de Soul Reaver-remasters of de Lunar-collectie, waren de mensen constante Debbie Downers. Het publiek werd alleen maar slechter toen Shawne Benson, directeur relaties met derden, of Kristen Zitani, specialist in contentcommunicatie, in beeld waren; leden van het publiek lobbyden bij hen beiden voor allerlei transfobische opmerkingen en beweringen dat ze diversiteit waren vanwege hun optredens of stemmen. Zoals… is dat de houding die je aan de dag legt tegenover bedrijven? Wat doen we hier?

© 2024 Sony Interactive Entertainment LLC

Hoe dan ook, wat werd er onthuld tijdens de stand van zaken? Nou, veel games vallen buiten onze jurisdictie, dus we zullen ze de snelste keer moeten geven-jammer, want ik gilde toen ik zag dat de Soul Reaver-games remasters kregen. Ik hou zo veel van die spellen. Hoewel ik niet zo enthousiast ben over de geremasterde ontwerpen (de extra details doen Melchiah geen goed, ik schrik terug als ik denk aan wat er met Zephon zal zijn gebeurd), ben ik blij dat deze games een comeback zien en ik hoop dat veel van de mensen geniet ervan. Er is niet veel zoals de Legacy of Kain-spellen, dankzij het fenomenale schrijfwerk van Amy Hennig, noch de geweldige cast en uitvoeringen, waaronder acteurs als Michael Bell, Tony Jay en Simon Templeman. Horizon: Zero Dawn wordt geremasterd, wat niet zo spannend is – en het verschijnt op 31 oktober 2024, pal in een storm van grotere game-releases zoals Dragon Age: The Veilguard, Mario & Luigi: Brothership, Call of Duty: Black Ops 6 en Assassin’s Creed: Shadows. De Horizon-spellen hebben in ieder geval een betere reputatie omdat ze overschaduwd worden door grotere games. We zagen ook meer nieuws over de LEGO: Horizon Zero Dawn, die verschillende grappige outfits zal bevatten gebaseerd op Ratchet, Sackboy en een paar andere Sony-personages. The Midnight Walk doet geweldig werk door eruit te zien als een stop-motion-game zonder daadwerkelijk stop-motion te zijn, maar ik weet niet zeker of de optie om het in VR te spelen veel nut zal hebben. Hell is Us ziet er interessant uit, zij het een beetje alledaags post-apocalyptisch. ArcheAge Chronicles is een spin-off van een MMORPG waarvan ik weet dat deze ontspoorde na de geliefde bètaversie; het ziet er tenminste goed uit? Ik heb geen Dragon Age-game meer gespeeld sinds ik in 2012 met mijn tenen in Origins dook. Het verbaast me dat The Veilguard zoveel lijkt te lenen van het vechtsysteem van Mass Effect 2. Het ziet er tenminste leuk uit. Hitman: World of Assassination is een andere VR-titel; het lijkt leuk. Towers of Aghasba ziet eruit als Breath of the Wild met een deel van het stadsbouwende Georama-systeem van Dark Cloud erin gemengd, ik ben geïntrigeerd. Alan Wake II krijgt een DLC die het in een beetje dichter bij de controle bindt, ik kijk er naar uit. Astro Bot krijgt ook enkele extra DLC-podia met nieuwe bots om te verzamelen, waaronder bots op basis van Helldivers 2 en Eva van Stellar Blade. En tot slot, Dino Crisis… komt naar het PlayStation Classics-programma. Het is niet helemaal waar fans op hadden gehoopt, maar het is tenminste een babystap in de richting van de nieuwe game-mensen die echt willen…?

© Sucker Punch

Ik wil wat speciale aandacht geven aan geesten van Yōtei! Ik was enigszins neer op geesten van Tsushima toen het spel oorspronkelijk werd onthuld (het voelde als een ander flauw prestigespel), maar na het zien van enkele clips ervan met het zwart-witfilter kan ik het waarderen als een goed eerbetoon aan Akira Kurosawa’s Klassieke Samurai Epics. Ghosts of Yōtei vindt enkele eeuwen later plaats, met een hoofdrolspeler voor wraak in de regio Hokkaido. Hun bloeddorst wordt vertegenwoordigd door een wolf die dient als hun… metgezel? Huisdier? Ik weet het niet, Jin kwam uit als vooral geassocieerd met vossen, dus ik heb het gevoel dat het opmerkelijk is dat de hoofdrolspeler in geesten van Yōtei geassocieerd is met wolven. Er is ook wat kousing omdat de hoofdrolspeler van geesten van Yōtei een vrouw is omdat mensen Lady Snowblood niet hebben gezien. Oei. Shout-out naar Erika Ishii voor het krijgen van cast in de hoofdrol voor geesten van Yōtei, ik ben oprecht geïnteresseerd in het ophalen van het spel. Er is ook een fascinerende thread van een geleerde op Twitter Op de geschiedenis van de Hokkaido, specifiek tijdens Het tijdperk waarin geesten van Yōtei plaatsvinden en hoe de Ainu-mensen mogelijk in het verhaal factoren.

© Pocketpair, Inc.

Oké, dus over de games waar we over kunnen praten! En, uh… oof. Sony kondigde aan dat Palworld deze week voor de PS5 zal worden vrijgegeven. Binnen de week van de aankondiging van de rechtszaak van Pocketpair. Uitsluitend in de VS. Slechte timing, kan niet worden geholpen. Maar ook, nogal gedurfde beslissing om de hele trailer te laten zijn cinematics en geen daadwerkelijke gameplay. Pocketpair probeerde op zijn minst te leunen op zijn unieke wereldbouw (wat er weinig is) door zich te concentreren op de oude torens op de Palapagos-eilanden, terwijl hij ook een handvol van zijn NPC’s vertoonde. Weet je, de NPC’s uit Palworld die iedereen kent en houdt: Marcus, de drugsdealer; Lily, de religieuze fanaat; Zoe, de leider van de stropers; En Victor, die eruit ziet als 9s en ik denk dat het probeert de Palworld gelijk te maken aan Mewtwo. Ik heb vrienden die Palworld spelen, ik moest de namen van iedereen behalve Zoe googlen. Maar zelfs in tussenfilmpjes ziet geen van de activa eruit alsof ze zelfs in hetzelfde spel horen; De close-up op Marcus deed me me afvragen Wat was er mis met zijn gezicht en de trainer, en de trainer, en de trainer, en de trainer, en de trainer, en de trainer, en de trainer, en de trainer, en de trainer, en de trainer Stand-in botst gewoon esthetisch met haar PAL-partners op elk niveau. Oh, palworld…

© Koei Tecmo Games Co., Ltd.

Vervolging; De laatste keer dat ik Dynasy Warriors zag: Origins, ik was niet helemaal onder de indruk. Het ziet er geweldig uit, maar het spel is zo onverzadigd; De Dynasty Warriors-spellen staan ​​bekend om hun flamboyante presentaties en hun heldere, kleurrijke drie-Kingdoms-tijdschriften ontwerpen. Ik waardeer het spel nog steeds niet waardoor Lu Bu eruit ziet alsof hij uit Man of Steel is gekomen. Afgezien van de kleur, dynastie Warriors: Origins ziet er tenminste goed uit. Het gebruikt de open-wereld mechanica goed, met dingen als sluipen door rivieren met je troepen of realtime door kastelen trappen tijdens een belegering. En de aanvallen zijn zo flitsend als altijd, met tientallen vijandelijke infanterie die worden weggevoerd als vliegen met elke swing van je BO-personeel. Ik wou nog steeds dat het spel er iets meer verzadiging van had… maar het ziet er goed uit.

© 2024 Gungho Online Entertainment America, Inc.

De Lunar Games zijn terug! Ik ben diepbedroefd dat dit geen grotere deal is? De Lunar-serie is al een tijdje dood en verdwenen, nee dankzij het verschrikkelijke mislukking van Lunar: Dragon Song on the Nintendo DS (een game waarbij je HP verloor voor hardlopen en waar je moest ruilen tussen het verdienen van geld of ervaring uit gevechten). Maar de originele maanspellen zijn nog steeds massaal geliefde titels; Lunar ontleende in het tijdperk van gameconsoles die CD-formaten begonnen aan te nemen, Lunar was onder de indruk van zijn geanimeerde tussenfilmpjes en opgenomen vocale uitvoeringen. Het zingen in Lunar was destijds een groot probleem, hoewel zelfs nu RPG’s niet veel lijken te hebben in de weg van liedjes. (Ik herinner me dat Suteki da Ne een groot probleem was voor Final Fantasy X. De eerste beschrijft de avonturen van Alex terwijl hij ernaar streeft de titel van Dragonmaster te erven en een gevallen held te verslaan, de laatste, het verhaal van Hiro en de buitenaardse Lucia terwijl ze samenwerken om de kwaadaardige Zophar te verslaan.

Zoals eerder vermeld, is dit de eerste keer in een tijdje dat de Lunar-games beschikbaar zijn gesteld. Een deel van het probleem is de lokalisaties voor de spellen; Veel mensen schudden nog steeds hun vuisten bij werkontwerpen met dank aan Vic Ireland die in wezen hurken voor de rechten op de dubs van deze spellen. Blijkbaar moest de Genesis Mini 2 afzien van de Lunar-games in Engelse gebieden omdat hij te veel voor hen in rekening bracht. Het is voor het beste, blijkbaar, die oude vocale nummers hebben een heleboel dialoog uit de jaren 90 die niet acceptabel is volgens de normen van vandaag. Blijkbaar bevat de nieuwe vertaling Redel de Engelse stemacteren volledig opnieuw, naast grafische updates zoals de brede modus en andere verbeteringen in de kwaliteit van leven. Ik heb het gevoel dat het een veilige gok is dat het uiteindelijk zal springen met Steam en de Nintendo-schakelaar, maar voor nu arriveert de Remastered-collectie van Lunar dit voorjaar 2025.

Over RPG’s gesproken, we hebben een bevestiging Dimension wordt ook op 4 december op de PS5 gelanceerd. Op 12 december zien we ook een extra uitbreidingspakket voor Sonic X Shadow Generations: A Level Pack met schaduw van Sonic the Hedgehog 3. Ja, compleet met de stemacteren van Keanu Reeves! Het pakket bevat niveaus geïnspireerd op de film en is opgenomen in de digitale deluxe-versie van de game, nu beschikbaar voor pre-order. We hebben ook een nette filmische trailer voor Monster Hunter Wilds, samen met de releasedatum: 28 februari 2025. Niet om Monster Hunter te verdoezelen, maar het enige dat erover kan worden gezegd zeg erover. Ik hou van Monster Hunter! Ik ben nogal gebumpt dat ze teruggingen naar de soort saaie Monster Hunter World-achtige esthetiek na de geïnspireerde Japanse setting in Monster Hunter Rise, maar de game ziet er geweldig uit en ik ben dol op de updates die ze hebben gemaakt aan het wapensysteem. Als de stem van Christina Vee daar is, voor de jagers of voor de Palicos, maak ik er een lijn voor. Bedankt.

© Shift Up, Square Enix

en het laatste stukje nieuws is een schattig beetje synergie. Lang geleden toen het verhaal van Stellar Blade voor het eerst werd gedetailleerd, lachten we allemaal goed om zijn overeenkomsten met Nier: Automata. Ik maakte me een beetje zorgen dat Stellar Blade niet in staat zou zijn om onder de schaduw van Nier uit te komen… maar het slaagde erin. Ik bedoel, ik wou dat het onder betere omstandigheden was, maar het wordt tenminste herinnerd als een leuk spel. In ieder geval opende Yokō Tarō’s hobby van het leuk vinden van geld de deur om op de een of andere manier te verschuiven om een ​​nette stellaire mes/nier te krijgen: Automata Crossover, waardoor je (hopelijk) als 2B kunt spelen in de wereld van Stellar Blade. Hopelijk betekent dit dat Kira Buckland terugkomt om haar te uiten, het zal raar zijn om iemand anders te horen dan haar die onze favoriete gevechtstype Yorha-eenheid uitgeeft. Stellar Blade heeft ook (eindelijk) een fotomodus waar je Eva en haar vrienden naar wens kunt poseren en aankleden. Het is leuk dat meer en meer games dit doen, maar ik geef ook geen schuld van games voor verzending zonder fotografen-ze zijn leuk, maar ik vind het belangrijker dat een game goed loopt bij de lancering dan het heeft een heleboel plezier extra’s. Waar is dat stellaire mes/godin van de overwinning: Nikke Collab, Shift Up…?!

En dat was de Sony State of Play. Eerlijk gezegd ben ik onder de indruk-alleen de Soul Reaver News was genoeg om me gelukkig te maken, het toevoegen van maan en geesten van yōtei aan de mix zo zoet de pot.

aaan nu hebben we nog een stroom te dekken omdat de staat van speelstromen zoals komen met hun vrienden!

Level-5 Vision to the World’s Children 2024 stream

© Level-5

Ah, niveau-5. Makers van enkele van de meest geliefde RPG’s die er zijn zoals Dark Cloud en Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky. De mensen die zulke Japanse krachtige franchises hebben gemaakt als Inazuma Eleven en Yōkai Watch. En… een studio die misschien in veel problemen is, omdat het een beetje is geweest omdat ze een grote hit in de VS hebben gehad. Veel mensen hebben gemerkt dat ze de neiging hebben hun hielen te slepen om hun belangrijkste franchises te krijgen Staatstijd op een tijdige manier (zoals bij Inazuma Eleven en Yōkai Watch, die al in Japan afkoelden tegen de tijd dat hun eerste inzendingen in het buitenland werden vrijgegeven). Ondertussen is er niet veel buzz over een van hun recentere titels, Megaton Musashi W: Wired, nu beschikbaar op stoom en Nintendo eShop . Eerder deze week hielden ze hun eigen directe gestileerde stream met enkele van hun aankomende projecten in de VS. Ze waren zelfs leuk genoeg om het ondertiteling te maken voor Amerikaanse fans. Maar de werkelijke aankondigingen waren een gemengde tas.

© Level5 Inc.

De aankondigingen starten was het nieuws dat Fantasy Life I: het meisje dat de tijd steelt, is vertraagd, Met een nieuwe releasedatum ingesteld voor april 2025. De reden voor de vertraging? Niveau 5 is moeilijk in het werk om een ​​enorme open-wereld instelling voor het spel te ontwerpen. Het is schattig dat het eiland de vorm heeft van een draak en het fantasieleven dat ik ook een paar nieuwe”levens”(lees: karakterklassen) toevoegt aan het spel dat op nieuwe manieren met de oude zal synergiseren. De nieuwe open-wereld setting betekent dat er nieuwe middelen moeten zijn om de omgeving te doorkruisen, inclusief mounts en de mogelijkheid om te klimmen en te zwemmen. De toevoegingen zien er tenminste interessant uit, maar ik moet me afvragen waarom deze allemaal op bijna het elfde uur uitkwamen…

© Level5 Inc.

Er was ook nieuws over professor Layton en de nieuwe wereld van stoom. Pardon bedelen, maar ik heb nog nooit eerder een professor Layton-game gespeeld. Wat ik wel weet, is dat ze eindeloos charmante puzzelspellen zijn over een man in een hippe hoed en het kind dat hem vergezelt. Ik weet ook dat een van de recente games, Layton’s Mystery Journey: Katrielle en de samenzwering van de miljonairs, over Layton’s dochter ging-en ik moet me afvragen waarom ze geen rekening houdt met deze nieuwe game. In ieder geval bevindt de goede professor zich in een stoomstad in de Verenigde Staten, achtervolgd door de Ghostly King Gunman Joe. Zoals gewoonlijk is er een mysterie in het hart van deze nieuwsgierige stad, en Layton is op weg van de antwoorden. Level-5 wil de meeste puzzels in een professor Layton-game ooit in deze titel opnemen, en daarom heeft het een vaag”2025″release-venster gekregen. Ondertussen was er een schattige muziekvideo met details van het nieuwe mysteriespel van Level-5, Decapolice; Het gaat over een team van trainingen voor kinderen om onderzoekers te worden in een VR-simulatie van hun werkelijke stad, de Decasim genoemd. Harvard Marks, onze hoofdrolspeler, is heet op het spoor van de persoon die zijn moeder heeft vermoord, die volgens hem verbonden is met de Decasim. Het is een fascinerende game en setting… maar het werd oorspronkelijk aangekondigd in 2022 en was oorspronkelijk gepland voor release vorig jaar. En het had al de releasedatum tot dit jaar gestoten. De trailer gaf het een nieuwe releasedatum van 2026 om meer zout in de wond te gieten. Nu, om eerlijk te zijn, is een deel van het probleem dat niveau-5 wil dat er een anime-tie-in is,

© Level5 Inc.

plus ze willen het uitbreiden naar een open-wereldspel… maar Mensen zijn begrijpelijkerwijs nephen hoe lang deze heeft gekregen om vrij te geven. Ik kan Level-5 niet de schuld geven van het willen dat al hun bases bedekt zijn-dat is hoe Inazuma Eleven en Yōkai Watch voor hen zulke grote krachtpatserfranchises werden. Maar ik moet me afvragen of ze de kar niet voor het paard op deze plaatsen op deze… Wat meer is, niveau-5 heeft nog steeds plannen om Decapolice uit te brengen op de PS4 (evenals Nintendo Switch en Steam) zo ver weg 2026. Tegen die tijd hebben we bijna gegarandeerd de opvolger van de Switch in onze handen en breng je nog steeds games uit op een elfjarige console? Om eerlijk te zijn, dat spreekt wel over de populariteit en levensvatbaarheid van de PS4 als een platform (en de wankele voet van de PS5), maar ik heb het gevoel dat ik me op minder SKU’s kan concentreren in de beste interesses van niveau-5.

De volgende was de eerder genoemde Megaton Musashi W: Wired, waarvan ik denk dat het eerlijk is om te zeggen, is extreem slecht gepromoot door niveau-5 in de Verenigde Staten. Ten eerste is het spel al een tijdje uit-en niemand heeft het erover. Het is een leuk mecha-gebaseerd actiegame, dat meteen in iemands steegje zou moeten zijn (vooral voor mensen die die super robotoorlogen hebben gekrast maar meer viscerale gameplay nodig hebben)… maar, uh, mensen kunnen geen game spelen, weet het niet. Ik denk niet eens dat mensen de tie-in anime voor die. Ik weet dat de tie-in bestaat omdat Ann de Megaton Musashi-titel automatisch tagt met de overeenkomstige serie uit de Ann Encyclopedia, en geen andere reden. Dat is niet goed, niveau-5! En het is echt jammer omdat het gevechtssysteem in Megaton Musashi W: Wired erg leuk lijkt te zijn. Niveau-5 kondigde in ieder geval een nieuwe update aan voor de game: een Battle Royale-modus. W: Wired vereiste dat je je robot zou upgraden om online tegen andere mensen te spelen; Met de Megarobo Batroseum kun je gewoon een personage kiezen en het uit Duke, G-Gundam-stijl. En er is veel old-school heetbloedige actie te ondernemen omdat niveau-5 diepgegraven voor een old-school Super Robot Collaboration Cred…

© Level5 Inc.

ja, Ze krijgen getter Robo, Mazinger Z en UFO Robo Grendizer op dit spel. Als dat Megaton Musashi W: Wired to You niet verkoopt, weet ik niet wat het zal doen. Beide updates komen in november aan.

© Level5 Inc.

Hé, hoe zit het met Inazuma Eleven: Victory Road? Een langverwachte voetbal RPG, het werd oorspronkelijk aangekondigd als Inazuma Elf Ares lang geleden in 2016 (evenals verbonden in de anime van dezelfde titel). Sindsdien is het meerdere keren vertraagd en was oorspronkelijk gepland voor release dit jaar. We hebben zelfs eerder dit jaar een bètatest gehad, met een recordbrekende 2 miljoen downloads (hey, mensen in Japan houden van Inazuma elf). Het goede nieuws is dat Level-5 wil dat dit hun meest ambitieuze Inazuma Eleven-game ooit is, een die niet alleen aansluit bij het 15-jarig jubileum van de franchise, maar ook een game is die je vrijwel voor altijd kunt spelen. Het plan om een ​​serie record van 5.200 speelbare personages uit de hele serie te hebben, leunt daarop, evenals de optie om campagnes te spelen die teruggaan naar oudere games in de serie. Je kunt zelfs je eigen in-game avatar ontwerpen en je eigen in-game dorp ontwerpen waar andere spelers kunnen inloggen voor vriendelijke voetbalwedstrijden. De monteur van de stadsopbouw herinnert me zelfs een beetje aan het Georama-systeem van Dark Cloud. Dit alles, plus de gebruikelijke teambuildingmechanica die teamwerk nog sterker maken onder je partijleden (en tonnen fanfic in Japan).

en het komt uit in juni 2025. Omdat natuurlijk natuurlijk het is. God wil het, het kan dan zelfs worden uitgebracht en je kunt het spelen op PS4, PS5, Steam, Nintendo Switch, Android en iOS.

Zie waarom ik zei Voor fans?

Oh, maar maak je geen zorgen! Als je nog een Inazuma elf titel nodig hebt, heeft Level-5 je gedekt! Als onderdeel van de festiviteiten voor het 15-jarig jubileum van Inazuma Eleven Franchise kondigde Level-5 ook inazuma elf, een volledige remake van de originele game aan die het allemaal begon! Het zal zelfs een volledig vernieuwd gameplay-systeem introduceren dat de stylus van de Nintendo DS sloot. En het komt uit in 2026. Je kunt in de tussentijd altijd echte voetbal opnemen… wat preambule. Dus, Yōkai Watch was een tijdje de grote geldmaker van Level-5. Het was zelfs een momentje overtroffen in Pokémon in Japan, zodat Game Freak zelfs begon met het aannemen van elementen van Yōkai kijken als karakterontwerpkeuzes (Pokémon en personages werden veel meer ronde en kleurrijker, vooral in de anime), waarbij fysiek speelgoed werd geïntegreerd met Pokémon Sun/Moon (de Z-ring en zijn kristallen, a la The Titular Yōkai Watch en zijn Yokai-medailles), flitsende Z-Move Super-Attacks (a la the Soultimate Moves) en dansen. Yōkai Watch had veel pakkende dansen als onderdeel van de Yokai die Jingles opriep waar de kinderen niet genoeg van konden krijgen, waar Pokémon op werd opgenomen als onderdeel van de Z-Moves. Voor verder bewijs van hoe integraal de dansen waren op Yōkai Watch, ben ik gedwongen de”Gera-Gera-Po”hersenworm nieuw leven in te blazen die de afgelopen jaren in ieders schedels heeft geslapen. (Het werd zelfs onderhouden voor de American Yōkai Watch-aanpassing die werd uitgezonden op Disney XD.)

Waarom is Yōkai watch Fall Off? Nou, niveau-5 deed het meestal aan zichzelf-de franchise verbrandde helder, maar het brandend was snel-en niveau-5 hielp niet door het Yōkai Watch Model Zero uit te brengen, een verbeterde Yōkai Watch Toy… dat onverenigbaar was met De oude Yokai-medailles. Als je een volledige verzameling medailles had, gefeliciteerd: het nieuwe speelgoed zou niet de volledige jingle voor hen spelen. Je moest effectief een geheel nieuwe set medailles verzamelen om op het nieuwe speelgoed te gebruiken, inclusief de nieuwe medailles voor Old Yokai. Plus, Level-5 brandde door Yōkai Watch-generaties alsof ze snoep waren; Als je dacht dat het jaarlijkse schema voor Pokémon Games slecht was, was Yōkai Watch erger. Dat was de sleutel tot de problemen van veel Yōkai Watch, nu ik eraan denk; Hoewel ik in de daaropvolgende jaren aan Yōkai ben verzacht, is het grappig dat mensen er zoveel op hebben gewezen als de Pokémon-moordenaar vanwege hoeveel erger het ging over bepaalde dingen die mensen al niet leuk vonden over Pokémon. Haat hoe zoveel Pokémon zo op elkaar lijken? Yōkai-horloge viel zijn selectie uit met nog meer letterlijke recolors van Yokai (alle Jinbanyan-varianten zullen je laten schreeuwen terug naar Dedene). Haat hoe kindgerichte Pokémon is? Ik ga niet beweren dat dit een fout is, maar er moet worden opgemerkt dat Yōkai’s Demographic’s demografische scheef zelfs jonger scheef. Haat het hoe de Pokémon-anime nooit Ash opgroeit? De Yōkai Watch Anime was volledig episodisch, met twee shorts per aflevering. Sommige hiervan concentreerden zich niet eens op hoofdrolspeler Nate, sommigen van hen gingen gewoon over een aantal van de andere Yokai zoals Komasan met een fout. (Natuurlijk zou ik een kogel nemen voor Komasan.) Voeg toe hoe aangeboren Japanse Yokai als een concept was (vandaar waarom ze werden gebrandmerkt als”Yo-kai”in de Verenigde Staten) en hoe de Amerikaanse aanpassing het allemaal omzeilde, En de serie zou het altijd moeilijk hebben, zelfs als het niet zo lang had geduurd om Stateside daadwerkelijk vrij te geven.

Nu wil dit allemaal niet zeggen dat Yōkai Watch een mislukking was; Ik denk dat er veel te genieten is aan Yōkai-horloge (nogmaals: Komasan), en ik denk dat het spreekt tot Game Freak’s bereidheid om te veranderen met de tijd (die mensen beweren dat ze niet hebben) dat ze bereid waren om Pokémon te verplaatsen om meer te nemen om meer te nemen Aanwijzingen van Yōkai Watch om een ​​beroep te doen op de nieuwe generatie kinderen. En Level-5 heeft hard gewerkt aan het vernieuwen van Yōkai-horloge om ook een beroep te doen op moderne kinderen, maar uh… ik heb me zorgen Thumbnails/max600x600/cms/deze week-in-games/215878/hhm.png.jpg”width=”600″height=”338″>

© Level5 Inc.

Dus, heilig Horror Mansion factureert zichzelf als”Concept Next Yōkai Watch”(sic), en de onderdelen zijn er allemaal. Protagonist Ten Lordland is een kind dat in een appartementencomplex woont dat eigendom is van zijn grootmoeder, samen met de rest van zijn familie. Na het vinden van een magische camera die hem geesten laat fotograferen, merkt dat tien in staat is om te communiceren met drie soorten geesten: groene geesten kunnen objecten bezitten en ze in rare beestjes veranderen-in wezen nieuwe Yokai zelf. Denk aan een bezeten afvalblikje, of een bewust Maneki-Neko-standbeeld. Met blauwe spoken kunt u objecten combineren om nieuwe chimeras te maken, monsters bestaande uit een mix van objecten-de trailer gooit het idee weg om een ​​pen en een appel te combineren om een ​​appel-pen te maken (doe een pin erin), of Een schattige draak gemaakt van een keten van wasknijpers. Roze geesten kunnen knoeien met het milieu en maken rare bovennatuurlijke locaties. Met zijn magische camera en zijn spookachtige vrienden, tien gevechten tegen de Darkarymen van de Nefarious De Ville Corporation, die vervloekte monsterproducten verspreiden (denk aan noodzakelijke dingen zoals gerund door Youma van Sailor Moon). Het is een schattig concept! Het mixen van dingen zoals spirituele fotografie met veel verbeelding (geanimeerde rommel) en sommige kunst-en-crafts is een geweldige manier om de verbeelding van kinderen te vangen, en het idee van een kwaadaardige mega-corp die mensen kwaadaardige junk verkoopt zoals schalen die maken Je lichter alleen maar door op hen te stappen is een geweldige manier om kinderen te leren hoe ze voor dingen in hun huis moeten zorgen en hergebruiken in plaats van overdreven dure rotzooi te kopen die ze niet nodig hebben, vooral als ze je iets verkopen dat voorbij is-iets bevorderen. Maar uh, er zijn hier enkele problemen…

© Level5 Inc.

Dus, weet je nog toen ik zei dat Yōkai Watch echt groot was op dansen? Nou, ze zijn terug in het Holy Horror Mansion. Dat is geen slechte zaak, geest! Ze zien er leuk uit! Elke kleur van”spookconcept”heeft zijn eigen dans. Het is hier dat we die pin uit het”Apple-Pen”-bit kunnen halen, maar ze brachten Pikotarō (de eigenlijke”Apple-Pen”-jongen) terug om de”Apple-Pen”-bit nieuw leven in te blazen voor de Blue Concept Dance. Nu, om duidelijk te zijn: dit is geen probleem. Haal die tas, Pikotarō. Het is geweldig om te zien dat hij na zeven jaar nog steeds zijn ding doet. Maar ook… jammen kinderen in Japan serieus naar”Apple-Pen”in 2024? Ik zal toegeven dat ik niet de meest actuele trends ben, laat staan ​​Japanse trends… maar dit is absoluut een keuze die me heeft opgetreden. De”groene”en”roze”conceptdansen komen respectievelijk van de kerstman en Avantgardey, dus de zoektocht van niveau-5 naar sterrenkracht gaat door. En dat is waar de werkelijke kwestie is; Level-5 wil echt dat Holy Horror Mansion tot nu toe hun grootste multimedia-franchise is. Vandaar de dansen. Het maakt de’knutsel’-hoek logisch, niets brengt een gezin samen als quality time Making Arts and Crafts… maar misschien, misschien, zorg er misschien voor dat mensen het spel leuk vinden voordat je besluit de wagens eromheen te omcirkelen? Ik hou net zoveel van”Apple-Pen”als de volgende man, maar we weten niet eens wanneer Holy Horror Mansion gaat vrijgeven, laat staan ​​op welke console het zal zijn. (De opvolger van de Switch is echter een superveilige weddenschap.)

Als dat het was, zou het goed zijn. Ik vind het idee van Holy Horror Mansion erg leuk! De centrale thema’s zijn schattig en kunnen zeker werken voor een familiepubliek. De concepten voor de monsters zijn creatief en zullen waarschijnlijk veel succesvoller zijn met het wereldwijde publiek, omdat ze geanimeerde huishoudelijke objecten zijn. Ik stel me voor dat dat veel universeeler een thema zal zijn dan de Japanse folklore-vooral omdat een aantal van die ambachtelijke wezens gemakkelijk kan worden gerepliceerd door een ondernemend kind na een reis naar een dollarwinkel. Maar helaas moest niveau-5 hun voet in steken…

Niveau-5 is Experimenteren met generatieve AI nu voor een tijdje met stabiele diffusie om lay-outs te genereren voor promotionele afbeeldingen of te experimenteren met AI-gegenereerde stemmen in games. Dit is slecht, vergis je niet, vooral omdat niveau-5-games een reputatie hebben voor hun opvallende kunststijlen. Het is niet alsof die jongens geen team van ongelooflijk getalenteerde artiesten hebben die ze in plaats daarvan kunnen raadplegen of koesteren. Kijkers met adelaarsogen hebben gemerkt dat de Holy Horror Mansion Teaser ook veel door AI gegenereerde kunst gebruikt; Hoewel dit slechts beschuldigingen zijn, zijn er veel veelbetekenende tekenen van AI Chicanery (inconsistente maten voor bepaalde oriëntatiepunten, rare details, enz.). Meestal heeft niveau-5 al aangetoond dat ze bereid zijn AI te gebruiken voor dingen; Als het lijkt alsof ze dat hebben gedaan, hebben ze dat waarschijnlijk gedaan. Dit heeft de wind uit de zeilen van mensen gehaald over hun opwinding naar het Holy Horror Mansion, en ik geef ze niet de schuld. Dit is klote. Hoewel ik niet kan doen alsof ik de autoriteit ben over hoe het grote publiek over generatieve AI denkt, lijkt het een put te zijn die grotendeels vergiftigd is. Het is jammer dat Level-5 het nog steeds zo zwaar heeft.

en dat is waar de Level-5-stream ons verliet. Niveau-5 heeft veel geweldige creatieven, maar ze kunnen niets uit de deur halen-en alles wat ze doen heeft de stank van AI eromheen. Het heeft veel loyale fans in de VS en Japan… maar we verdienen allemaal beter, man. Veel beter.

Laten we het afronden met enkele snelle weetjes

Lange tijd Sega-fans herinneren zich misschien Rent-a-Held, een leuke actieserie waarin je je activiteiten subsidieert als een Superhero door een lange lijst van parttime banen te nemen om de dure batterijen te betalen die uw super-suit van stroom zetten. De games zijn helaas nooit om verschillende redenen gekomen. Sega heeft een nieuwe titel van de huur-ahero aangekondigd , nagesynchroniseerde huur-ahero Z… Man, die franchise is vervloekt… Ik ben dol op de Girls Girls-games van River City, maar ik geef mensen niet de schuld als ze de oude look en feel van de klassieke Kunio-kun-games missen (d.w.z. de Japanse oorsprong van het River City Ransom serie). Het goede nieuws is dat Arc System Works ons een nieuw Kunio-kun-spel in de VS geeft! River City Saga: Three Kingdoms is misschien een vervolg op een spin-off op basis van de romantiek van de drie koninkrijken, maar het gebruikt nog steeds de originele Kunio-kun-esthetiek. Kijk uit naar Switch, PS4 en Steam op 7 november. Een nieuw Cladun-spel, Cladun 3, is aangekondigd voor PS4-, PS5-en Nintendo-schakelaar in Japan! Het brengt op 27 februari 2025 uit. Nieuws over een Amerikaanse release is nog steeds inkomend… Goed nieuws voor Vanillaware-fans: Unicorn Overlord heeft overtrof het verkoopmerk miljoen eenheid !

Dat zal het deze week doen. Dit was een lange kolom die op een moeilijke tijd uitkwam en we hebben hier veel moeilijke thema’s aangeraakt. Ik waardeer het dat jullie er zo lang bij blijven, en ik hoop dat jullie er gebruik in vinden. Ik ben dol op games, ik denk er veel aan en ik hou ervan niet dat mensen proberen games te koken in eenvoudige waarheden. Dit is een gecompliceerde industrie die wordt opgehouden door gecompliceerde mensen, en de mensen die werken om te proberen de dingen te maken die ons inspireren, verdienen veel meer aandacht dan snel en gemakkelijk off-the-cuff veronderstellingen. Nick gaf alles waar hij veel aan werkte, het is het minste dat ik kan doen om te proberen in zijn voetsporen te treden. In ander nieuws: ik zal dit weekend door de Portland Retro Game Expo slingeren! Ik moet een exemplaar van Izuna: Legend of the Werkloze Ninja vinden met de handleiding (de kopie die ik terug heb in Puerto Rico niet). En wie weet ik misschien de Pyra/Mythra Amiibo of een schakelkopie van VA-11 Hall-A tegen een redelijke prijs. Als jullie me zien, wees niet bang om me te markeren. Ik heb nog nooit het voorrecht gehad om een ​​van mijn lezers eerder te ontmoeten, en het zou leuk zijn om mensen een howdy-do te geven. Wees goed voor elkaar, ik zie je in zeven.

deze week in games! is geschreven uit Idyllic Portland door Jean-Karlo Lemus. Wanneer je niet samenwerkt met Anime News Network, is Jean-Karlo te vinden die JRPG’s speelt, popcorn eten, V-Tubers en Tokusatsu kijken. U kunt hem bijhouden op @mouse_inhouse of @ventcard.bsky.social .

Categories: Anime News