CyberConnect2 is een Japans game-ontwikkelingsbedrijf gevestigd in Fukuoka en ontwikkelt games sinds het PlayStation 1-tijdperk. Enkele van hun eerdere titels omvatten veel gelicentieerde anime-avontuur-en vechtspellen, zoals de Naruto: Ultimate Ninja-serie, Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle, Dragon Ball Z: Kakarot, Demon Slayer-Kimetsu no Yaiba-The Hinokami Chronicles, en meer. 

Met 29 jaar ervaring op zak heeft het bedrijf niet alleen een hele reeks IP-gerelateerde titels, maar heeft het sindsdien zijn enige in eigen beheer uitgegeven trilogiereeks uitgebreid, Fuga: Melodies of Steel. CC2 Executive Vice President Taichiro Miyazaki en Global Section HR en vertaler Mimmy Shen spraken met Anime Trending om het laatste deel van de serie, Fuga: Melodies of Steel 3, te bespreken en inzicht te geven in het game-ontwikkelingsproces voor originele en gelicentieerde titels.

Het interview is aangepast voor duidelijkheid en flow.

Fuga: Melodies of Steel ©CyberConnect2 Co., Ltd.

Bedankt dat je de tijd hebt genomen om spreek met ons! Je vermeldde in de inleiding dat Cyberconnect2 bekend staat om het ontwikkelen van veel games voor anime-series zoals Demon Slayer en Naruto. Wat was de geschiedenis achter CC2 en hoe is CC2 begonnen met het ontwikkelen van gelicentieerde titels?

Taichirio Miyazaki: Voordat we aan gelicentieerde producten begonnen te werken, werkten we eigenlijk eerst aan originele games, en Fuga: Melodies of Steel toont veel van dezelfde concepten waarmee we zijn begonnen. [Er zijn twee soorten in het spel] genaamd “Felineko” en “Caninu.” In het Japans noemen we ze ‘nekohito’ en ‘inuhito’ en het zijn antropomorfe dieren, of ‘kemono’, die ook voorkomen in onze allereerste game die voor PlayStation 1 is ontwikkeld.

Daarna, toen PlayStation 2 uitkwam, werkten we aan de.hack-serie, die je misschien kent. Dat werd gepubliceerd via Bandai Namco, en er is een mangaversie, anime, films en boeken gebaseerd op dat spel. Het was toen vrij zeldzaam dat zo’n mix van media voor één titel werd gebruikt. 

Dat klopte toen Naruto in serie begon te verschijnen in Weekly Shonen Jump. Misschien herinner je je die generatie nog, maar we stelden voor om een ​​actiespel te maken gebaseerd op Naruto. We hebben ons voorstel naar Bandai Namco gestuurd en hen gevraagd om de spelrechten ervoor te verkrijgen, zodat we het spel konden ontwikkelen, en zo kwamen we in de IP-zaken terecht. 

Dus op welk punt in de productie van Naruto werden die spelrechten veiliggesteld? 

Miyazaki: We kregen de spelrechten nadat de anime-productie was begonnen, alleen maar omdat de ontwikkeling van games sterk afhankelijk is van het hebben van een anime die al publiekelijk is uitgebracht-het helpt alleen maar om het verhaal concreet te krijgen. Als gevolg hiervan was de anime al behoorlijk ver in ontwikkeling voordat de game begon. 

De meeste games krijgen hun gamerechten nadat er al een anime is uitgekomen, omdat er anders veel problemen zijn bij het proberen een game rechtstreeks uit de manga te maken, waaronder de beslissing van stemacteurs. Zodra een anime is besloten, worden stemacteurs ingehuurd, en dat maakt het een stuk eenvoudiger om aan de game-ontwikkeling te beginnen. Voor Naruto was de anime dus al in uitvoering.

Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R ©Bandai Namco Entertainment Inc.©Hirohiko Araki/SHUEISHA 

Wat was het verhaal erachter Cyberconnect2 de vechtgameserie Jojo’s Bizarre Adventure ontwikkelt, zoals All-Star Battle, omdat er verschillende stemacteurs in die game zaten lang voordat die delen in animatie werden aangepast? 

Miyazaki: We hebben Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle in 2013 uitgebracht, dus dit was voordat de anime uitkwam. Vorig jaar hebben we er echter een remake van gemaakt en de anime-stemacteurs opnieuw ingehuurd om voor enige consistentie te zorgen. 

In het Westen kun je hierdoor de personages uit latere mangadelen zoals Steel Ball Run ervaren, omdat je voor Jojo’s niet eens legaal deel 7 en verder kunt krijgen, ondanks dat het zo lang duurt. lopende serie. Ik vind het fascinerend om de uitdagingen te begrijpen die je tegenkomt als je alleen met de langlopende serie werkt, om deze samen te vatten in de kerngameplay die veel fans probeert te plezieren met hun favorieten in de hele serie.

Miyazaki: Jojo’s is een uniek geval en na All-Star Battle is er nog een spel door ons ontwikkeld genaamd Eyes of Heaven. We hebben de rechten voor dat verhaal rechtstreeks van de mangakunstenaar Hirohiko Araki-sensei gekregen. Hij creëerde het scenario voor de game, wat je eigenlijk helemaal niet ziet in de industrie. Waarschijnlijk daardoor verkoopt Eyes of Heaven nog steeds jaar na jaar, [hoewel het al een tijdje geleden uitkwam]. 

Ontwikkelingsafbeelding van Fuga: Melodies of Steel 3 ©CyberConnect2 Co., Ltd.

Ik wil graag meer praten over Fuga: Melodies of Steel. Wat zat er achter de beslissing voor CyberConnect2 om in eigen beheer te publiceren? 

Miyazaki: Het was niet gemakkelijk om dit te doen, omdat we in essentie makers zijn. CC2 is geen marketingbedrijf en maakt ook niet echt deel uit van die branche, en wij zijn ook geen groot bedrijf.  300 mensen is niet enorm in de game-industrie, dus we konden ons het productie-en voorraadrisico van het in eigen beheer uitgeven van games lange tijd niet veroorloven. Maar de afgelopen jaren is het mogelijk geworden om games digitaal online te verkopen zonder fysieke kopieën, en dat verlaagt het risico op productie, inventaris en dat soort dingen. Als gevolg hiervan is het voor ons mogelijk geworden om eindelijk zelfpublicatie te overwegen. 

Een van de trends die we beginnen te zien is dat steeds meer uitgevers in Japan zelf gaan publiceren. Er was een verhaal over de studio Too Kyo Games onder leiding van Kazutaka Kodaka, die zich begon af te splitsen van uitgever Spike Chunsoft om meer van hun games in eigen beheer uit te geven. Dat was verrassend aangezien series als Danganronpa altijd zo sterk verbonden zijn met zowel Kodaka als Spike Chunsoft. Maar nu zet Too Kyo Games veel in – feitelijk staat de toekomst van het hele bedrijf op het spel bij het volgende project. Hoe zie jij de algehele industrie reageren nu steeds meer bedrijven overstappen op zelfpublicatie?

Miyazaki: Om je eerste vraag te beantwoorden: een groot deel van de game-industrie neigt min of meer naar zelfpublicatie vanwege het eerder genoemde lagere risico van voorraad en merchandising, dat soort dingen. Veel bedrijven beginnen dus mee te liften op die golf. Er is momenteel ook een enorme indie-trend in gaming – veel indie-games maken een grote indruk – en CC2 begint net als zij met zelfpublicatie.  We hebben echter niet de naam van ons hele bedrijf op het spel gezet in deze game. Ons doel is om nummer één te worden in een mooie niche-kemonomarkt. Het andere is dat de game zelf misschien niet enorm groot is; het heeft misschien niet veel volume of inhoud, maar we proberen met Fuga dingen uit te brengen die van extreem hoge kwaliteit zijn. 

De reden dat we intern originele titels als Fuga hebben, is om nieuwe gamemakers op te leiden die bij het bedrijf komen, want als je aan grote IP-projecten zoals Naruto of Demon Slayer werkt, kan het tussen de twee en vijf duren jaar om het spel te maken. En er werken maximaal 100 tot 200 mensen in het team eraan. Als je een nieuwe maker bent in het bedrijf en je gaat een van de vele mensen zijn die aan de game werken, betekent dit dat je maar een klein deel ervan hoeft te verwerken. Dat is niet goed, want dan zie je niet hoe game-ontwikkeling als geheel werkt. Terwijl we voor originele titels als Fuga in teams van 20 tot 30 mensen werken en de ontwikkeling minder dan 2 jaar in beslag neemt. Zelfs als nieuwe maker krijg je het hele spectrum te zien van hoe game-ontwikkeling werkt, dus het is echt goed om onze nieuwe game-makers een voorproefje te geven van de industrie.

Fuga: Melodies of Steel 2 © CyberConnect2 Co., Ltd.

Dat is geweldig. Wat zijn de unieke aspecten die je leuk vindt aan Fuga? Wat zijn de algemene spelmechanismen die de spelers uit dit spel gaan halen?

Miyazaki: Het verhaal is eigenlijk het deel waarin we echt hebben geïnvesteerd en dat is heel belangrijk voor ons. Er is een Japans woord dat erg moeilijk te vertalen is, maar het heet “Kerenmi” (外連味), wat betekent “iets waardoor het zich onderscheidt van anderen, of wat het uniek of beïnvloedbaar maakt voor de gebruikers die het gebruiken. ” 

In Fuga zijn er veel sterke vijanden in het spel en de hoofdrolspelers zijn slechts kinderen. In het begin zijn er twaalf kinderen aan boord van een tank. Om de vijanden te verslaan, heb je de keuze om een ​​van de levens van de kinderen op te geven en dit extreem krachtige wapen te gebruiken dat een daadwerkelijk offer vereist. 

Toen we dit voorstel op verschillende consoles en platforms presenteerden, waren er aanvankelijk veel meningen over de vraag of dit wel of niet koosjer was. Maar we hebben het gevoel dat de gebruikers die het spel hebben ervaren dit vinden om een ​​blijvende indruk op hen te maken, omdat je niet alleen kinderen moet opofferen, maar je ook actief moet kiezen wie je wilt opofferen. Als gevolg hiervan wordt het emotioneel en moreel moeilijker voor de speler [naarmate het spel vordert]. De gedwongen beslissing [component] heeft geleid tot zeer opwindende gameplay en buzz online, zelfs van mensen die het streamen.

Fuga: Melodies of Steel 2 ©CyberConnect2 Co., Ltd.

Was er een invloed van die serie die heeft bijgedragen aan de ontwikkeling van het verhaal achter Fuga?

Miyazaki: Er waren geen echte invloeden voor de game.  We waren er echt op gefocust om van Fuga een spel te maken waarin de spelers gedwongen zouden worden een moeilijke beslissing te nemen.

Vóór Anime Expo waren we op een conventie in Pittsburgh genaamd Anthrocon, en we deden een panel dat was gefocust op Fuga – er zaten misschien 150 mensen in het publiek, maar honderd of meer van hen hadden het spel gespeeld. We begonnen te praten over de vorige twee games — Fuga: Melodies of Steel en het vervolg, Fuga: Melodies of Steel 2 — voordat we het hadden over het laatste deel Fuga: Melodies of Steel 3.

In de allereerste tutorial die je speelt in Fuga: Melodies of Steel, word je gedwongen een keuze te maken en een opoffering te doen. Het is een heel duivels spelsysteem waarbij je vanaf het begin een moeilijke beslissing moet nemen, maar het stelt de spelers in staat hun eigen verhaal te kiezen en heel goed na te denken over ‘Wel, wie wil ik opofferen? Wie moet ik opofferen onder deze moeilijke omstandigheden? Wie kies ik?” Het veroorzaakte veel discussie onder de spelers op de conventie over hun beslissingen en waarom ze die beslissingen namen, en het opende ook een algemeen gesprek.

Fuga: Melodies of Steel 2 ©CyberConnect2 Co., Ltd

Bovendien weegt het op hun geweten, omdat de speler het gevoel heeft dat hij/zij de controle heeft over die beslissing, ook al wordt dat opzettelijk gedaan door het spelontwerp. Je misleidt de speler door dat te denken en opent het gesprek van: “Wie heeft wie vermoord?”

Miyazaki: Dat is precies het soort emoties waarvan we wilden dat onze spelers ermee te maken kregen bij het spelen van dit spel!

Geweldig! Heb je nog een slotgedachte over Fuga?

Miyazaki: Fuga is een trilogie en het laatste spel in de boog is momenteel in uitvoering. Het zal super boordevol zitten met veel meer inhoud – het zal een omvangrijker spel zijn dan voorheen terwijl we richting het einde van de serie gaan. Er komt meer informatie naar buiten in de herfst van dit jaar, dus we hopen dat iedereen ernaar uitkijkt!

Speciale dank aan Cyberconnect2 voor dit interview. Fuga: Melodies of Steel en Fuga: Melodies of Steel 2 is beschikbaar op alle grote platforms, waaronder Stoom, PlayStation, Nintendo Switch en XBOX.

Wil je meer van dit soort interviews lezen? Abonneer u op onze nieuwsbrief om meer inhoud in uw inbox te ontvangen!

Categories: Anime News