Selamat kembali, semua! Ia adalah seminggu sebelum Pertunjukan Permainan Tokyo, jadi jelas tidak banyak perkara yang perlu dibincangkan. Ya, ini pasti lajur yang perlahan, saya beritahu anda apa; tiada kejutan besar berlaku minggu ini.
… Oy…
Seni oleh Ikan Keli
Mari kita bercakap tentang etika permainan melawan…
keluaran Marvel vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics telah menghasilkan gelombang orang yang melompat ke Marvel vs. CAPCOM. Bukan tanpa sebab yang kukuh: Marvel vs. CAPCOM 2 ialah salah satu permata mahkota komuniti permainan pertempuran, permainan yang digemari oleh peminat selama hampir dua puluh tahun yang bagaimanapun telah membangunkan situasi Galapagos yang peliknya sendiri.
Lihat, jika anda seorang pemain MvC2, anda telah bermain permainan itu untuk masa yang lama—sama ada sebagai sebahagian daripada gelombang pemain asal pada zaman dahulu atau sebagai salah satu pemain yang lebih baharu pemain dari tempoh singkat ketika Marvel Vs. CAPCOM Origins telah tersedia. Hanya terdapat sekumpulan pengetahuan yang anda akan miliki yang tidak dimiliki oleh ramai orang baharu. Terdapat juga soal keseimbangan permainan; kuasa mentah watak-watak seperti Magneto, Storm, Psylock, atau Sentinel berbanding dengan mana-mana watak lain dalam permainan ini cukup jelas. Kebanyakan pendatang baru mungkin log masuk dan cuba menggunakan mana-mana watak lain—Morrigan, Tron Bonne, mungkin Jin Saotome, atau Strider Hiryu—dan terharu seketika. Ia adalah isu utama bagi pendatang baru. Terdapat juga fenomena juara permainan pertarungan terkenal Justin Wong terhempas permainan dan memperkenalkan ramai pemain ke kasut tumitnya. Jadi, apakah yang boleh kita lakukan?
©Capcom
Yang ini agak mencabar untuk dibincangkan kerana setinggi penghargaan yang saya miliki untuk permainan pertarungan, saya sama sekali tidak hebat dalam hal itu. Saya adalah schlub miskin yang dikutuk dengan memilih kegemaran dalam permainan pertarungan yang saya tidak akan mempunyai ketangkasan untuk digunakan dengan betul jika saya mempunyai dua puluh jari (Angel KoF, Parasoul Skullgirls, Jacky Virtua Fighter 5…). Saya tidak pernah benar-benar mengambil bahagian dalam kejohanan, dan saya tidak fikir saya pernah mengalahkan rakan saya Kevin di Soul Calibur 2 ketika di sekolah menengah. Saya hanyalah seseorang yang menghargai permainan pertarungan dari luar, baik dalam apa yang mereka wakili sebagai cara untuk”ekspresi pemain”(pertimbangkan: jenis masa yang diperlukan untuk pemain menguji kombo mereka dengan watak kegemaran mereka), dan permainan pertarungan apa telah wujud sebagai sebuah komuniti. Terdapat banyak kretin dalam permainan pertarungan, tetapi terdapat ramai orang yang hebat juga—dan ada sesuatu yang perlu diperkatakan tentang sejauh mana seseorang yang ingin mengambil bahagian dalam permainan pertarungan boleh pergi dengan hanya berusaha dan menghormati proses itu-sekali lagi, penghargaan istimewa kepada Lily Pichu, pendatang baru kepada Tekken yang bagaimanapun mendidik Katsuhiro Harada (menginspirasikan ramai wanita lain juga untuk mencuba Tekken dalam proses itu). Terdapat ramai orang yang ingin mencari penyelesaian ajaib yang menjadikan permainan pertarungan pantas untuk mereka yang baru menyertainya—anda tidak akan mendengar Warner Bros. mengeluh jika lebih ramai orang memutuskan untuk bermain Mortal Kombat 1.
Di sana telah banyak dakwat tertumpah untuk masa yang lama tentang permainan pertempuran itu sendiri yang perlu”lebih mudah diakses”, yang boleh diambil dalam banyak cara tetapi hanya benar-benar berjaya dalam beberapa yang lain. Alat seperti auto-kombo banyak membantu pendatang baru (serta pemain yang mempunyai masalah ketangkasan). Permainan dengan banyak mod”gamified”seperti mod Super Smash Bros. Ultimate’s World of Light atau Krypts Mortal Kombat juga menggalakkan orang yang mungkin terlalu takut bermain dalam talian hanya untuk memilih tajuk untuk bermain sendiri (dan berlatih dalam proses). Secara terang-terangan”memudahkan”permainan dan mekaniknya atau watak merata untuk menjadikan semua orang lebih seragam”boleh didekati”tidak berfungsi—terdapat banyak kening berkerut dengan Mortal Kombat 11 dan Mortal Kombat 1 memandangkan betapa sedikit peluang yang ada untuk ekspresi pemain dengan mekanik atau watak (“kombatan”?). Saya akan menyerahkan bahagian formula ini kepada pakar. Saya tidak berpura-pura menjadi pakar dalam pembangunan permainan, dan saya juga tidak berpura-pura menjadi pakar dalam psikologi menyampaikan mekanik permainan. Saya percaya bahawa terdapat tuntutan berbaloi untuk dibuat tentang sudut budaya.
© Capcom
Permainan dengan sudut”persaingan”cenderung mempunyai pemain yang mempunyai mentaliti”bootstraps”, iaitu cara anda mendapat banyak daripada pemula yang dibuli daripada komuniti. Ini adalah sesuatu yang ramai orang terpaksa berjuang keras untuk menolak; gabungan, jujurlah, banyak menunjuk-nunjuk tanpa sebarang empati atau yang secara amnya mahu menjaga komuniti. Ia boleh mengambil masa yang lama untuk membangunkan kemahiran untuk mahir dalam permainan pertempuran, dan tiada jalan pintas untuk itu—yang memisahkannya daripada sesuatu seperti pertempuran Pokémon PvP kerana satu-satunya halangan sebenar antara anda dan pasukan mesra meta hanyalah masa (permainan ini hanya memudahkan untuk mengusahakan EV, dan teambuilds tersedia di mana-mana). Syukurlah, seperti yang saya nyatakan, ramai orang mahu menolaknya; sesetengah orang memahami bahawa komuniti tidak berubah tanpa darah baru, dan adalah lebih sukar untuk menjual permainan kepada segelintir orang yang sama dan bukannya penonton yang lebih luas. Jadi mesra pemula boleh menjadi semudah mempunyai etika asas dengan rakan pemain; fikirkan kabinet Raja Pejuang Mexico itu dengan tanda”PROHIBIDO USAR A RUGAL”. Maximilian_Dood membuat pandangan yang baik beberapa ketika dahulu mengenai perasan bahawa kebanyakan pemain tidak akan menggunakan pasukan Magneto-Storm-Sentinel/Psylocke yang biasa melainkan mereka melihat orang lain itu.
Adakah ini akan menyelesaikan masalah sepenuhnya? Bukan dengan pukulan panjang. Seorang pemula yang menggunakan Wolverine masih boleh digegarkan oleh seseorang yang menggunakan Servebot. Itulah yang dilakukan oleh jurang kemahiran dalam permainan pertempuran. Tetapi komuniti masih boleh melakukan banyak perkara untuk memastikan bahawa pendatang baru sekurang-kurangnya tidak mudah putus asa, terutamanya apabila ia berkaitan dengan permainan yang lebih lama ini dan komuniti yang terpencil sehingga kini mereka mempunyai pakar yang telah bermain selama beberapa dekad.. Dalam ulasan pada lajur minggu lepas, kami terlibat dalam perbincangan yang agak terlibat (tetapi baik hati!) tentang pemeliharaan permainan, dan saya fikir ini adalah sudut pemeliharaan permainan yang tidak benar-benar dibincangkan: pengetahuan sebenar bermain permainan yang kompetitif. Sebahagian daripadanya adalah mudah: pelayan dalam talian terputus, jadi adalah perkara biasa bagi mereka yang mati hanya untuk bertemu dengan mereka yang mati di acara eksklusif. Dan itu bukan sesuatu yang anda boleh memprogramkan penyelesaian untuk ke dalam permainan. Pada ketika itu, ia hanya masalah komuniti dan bagaimana menerimanya kepada pendatang baru. Marvel Vs. Peminat CAPCOM telah menunggu lama untuk permainan itu kembali, dan Marvel Vs. CAPCOM mempunyai reputasi besar hasil perbincangan bertahun-tahun daripada peminat. Saya fikir ini adalah satu lagi bahagian persamaan yang perlu diambil kira oleh orang ramai apabila ia berkaitan dengan mengekalkan permainan yang mereka gemari: aspek orang yang lebih baharu dapat menghargai permainan itu, terutamanya mengikut syarat mereka sendiri. Ingat: kebanyakan orang masuk ke Marvel Vs. CAPCOM pada hari itu tidak semestinya perlu risau tentang pakar yang berpengalaman berdekad-dekad memijak mereka.
© Capcom
Semuanya berpunca daripada bersikap baik kepada orang ramai. Permainan kami hidup dan mati kerana orang dapat bermain dan menikmatinya. Dan walaupun orang ramai berkeras bahawa fandom tidak sepatutnya menjadi alasan untuk tidak menyukai sesuatu, tidak ada yang sama seperti pertemuan buruk yang merosakkan pengalaman anda dengan sesuatu semata-mata berdasarkan pergaulan. Oleh itu, dalam banyak cara, terpulang kepada orang yang menggemari permainan untuk turut membantu mengeluarkan kata-kata (dengan hormat) dan mungkin juga membantu pendatang baharu. Mungkin ini bermakna akan ada pemain baharu yang menikmati permainan secara berbeza daripada cara anda—begitulah cara kuki itu hancur! Saya lebih suka seseorang menikmati Etrian Odyssey atas sebab yang berbeza daripada saya tidak menjadi peminat baharu Etrian Odyssey, nok.
Jadi, jika anda bermain Marvel dan anda melihat lelaki baharu, berikan mereka peluang berjuang. Jika kami mahu hidup di dunia nyata, kami tidak akan bermain permainan dengan dua Wolverine.
Permainan Mudah Alih Overlord Untuk Dikeluarkan di A.S.
Sebahagian daripada masalah tidak mengikuti perkembangan terkini dengan banyak anime berasaskan novel ringan ialah saya tidak selalu pasti apa yang masih popular dan apa yang tidak. Saya tahu ramai orang benar-benar menyayangi Overlord tetapi memandangkan jurang antara musim, saya tidak tahu sama ada ia masih popular dengan orang ramai atau jika ia hanya mempunyai banyak penyangkut yang benar-benar berdedikasi. Tetapi orang ramai nampaknya masih menyukai Overlord dan kisah Ainz Ooal Gown, makhluk terkenal yang sangat berkuasa yang hanya mahu ditinggalkan sendirian. Dalam nada itu, seperti beberapa anime di Jepun, ia mempunyai permainan mudah alih sendiri—dan ia akan datang ke A.S.!
Setakat ini, Lords of Nazarick nampaknya menawarkan tawaran permainan mudah alih yang biasa: roll a gacha untuk mendapatkan salah satu daripada beberapa watak bertema (saya hanya boleh bayangkan akan ada rangkaian varian Albedo berpangkat SSR dalam pakaian yang berbeza), mod PVP dan persatuan, hasil kerja. Ia juga akan dibawa melalui Permainan Crunchyroll, yang telah menimbulkan beberapa kebimbangan daripada orang ramai. Ramai peminat masih agak pahit tentang nasib Princess Connect! Re:Dive, yang Crunchyroll versi Amerikanya telah dibatalkan (semasa permainan Jepun masih berjalan dan berjalan). Permainan mudah alih lain yang ditawarkan oleh Crunchyroll nampaknya tidak mempunyai kedudukan terbaik, sama ada (yang saya boleh tahu).
Perkara sebenar yang membuatkan saya pelik ialah idea untuk membuat keseluruhan permainan mudah alih. daripada satu sifat anime. Saya boleh faham melakukan itu untuk sifat anime yang sebesar itu, seperti pada tahap Dragon Ball atau One Piece. Permainan tersebut mempunyai dunia yang besar dan besar dengan ratusan aksara; mereka boleh dikatakan syurga gacha. Dan anda tahu sesetengah orang akan berusaha keras untuk mendapatkan peluang melancarkan Mr. 9 atau Android 8. Terdapat juga Sailor Moon Drops, yang saya sangat suka; walaupun tidak menampilkan sistem gacha, ia masih cukup menyeronokkan (walaupun kadangkala sangat tidak adil) dan menghasilkan wang daripada item dalam permainan dan pakaian comel untuk Sailor Senshi. Juga, Kotono Mitsushi menyuarakan Usagi. Permainan teka-teki mudah dengan estetika yang menyerupai anime yang diasaskan boleh melakukan banyak perkara.
Tetapi apabila anda sampai ke bahan berdasarkan bahan flash-in-the-pan, saya tertanya-tanya apakah jangkaan itu. Pasti, seseorang yang tidak suka Albedo akan mendapatkan setiap patung permainan cakar, beg kanvas atau pek tisu dengan mukanya di atasnya. Pelik bagi saya bahawa orang memanjangkan ini kepada permainan. Berapa lama mereka merancang untuk mengekalkan permainan ini? Selain itu, bagaimanakah mereka merancang untuk memastikan permainan ini menyeronokkan? Berapa banyak yang boleh anda kembangkan pada harta berlesen melalui permainan mudah alih? Saya faham jika ini adalah adaptasi Isekai Quartet, yang bukan sahaja menampilkan pelakon Overlord tetapi juga sifat lain yang disukai seperti KONOSUBA dan Re:Zero. Anda membuat jaringan yang luas di sana.
Walau apa pun, di sini berharap Lords of Nazarick sekurang-kurangnya dapat melakukan perkara yang menarik dengan cerita dan latar seperti DanMachi: Memoria Freese lakukan. Belum ada maklumat mengenai tarikh keluaran yang betul untuk Lords of Nazarick (ia masih dalam prapendaftaran), kami akan memaklumkan anda semua.
1564 Studio Menyentuh Bekas Pereka Kamen Rider Untuk Misteri Sekuel Ranko Togawa
Terdapat banyak permainan yang orang cuba bawa kepada perhatian saya. Saya tersanjung kerana orang cuba membengkokkan telinga saya (terutama kerana dari tempat saya berdiri, saya tidak begitu besar atau apa-apa). Dan saya memohon maaf kerana saya tidak banyak bercakap mengenainya; saya hanya perlu bercakap tentang bahan yang datang daripada kreatif Jepun di tapak web yang dipanggil”Rangkaian BeritaAnime“(tetapi terima kasih kepada salah seorang pembaca saya yang mengajar saya tentang pembuatan semula Riven pada minggu yang lain!). Tetapi saya fikir kita pasti perlu membincangkan yang ini kerana terdapat beberapa bakat yang serius menyokong keluaran bercita-cita tinggi ini.
©1564 Studio
Anda mungkin pernah mendengar tentang Murder on the Marine Express, sebuah novel kinetik daripada pasukan pembangunan Sepanyol tentang seorang gadis sekolah menengah dan rakannya yang cuba menyelesaikan misteri pembunuhan semasa keluar dalam perjalanan sekolah. 1564 Studio sedang crowdfunding tajuk terbaru mereka, entri baharu dalam apa yang mereka panggil Misteri Ranko Togawa; Gadis Yang Tidak Ada. Mereka lebih bercita-cita tinggi dengan tajuk ini, kerana bukannya novel kinetik yang ringkas, 1564 Studio cuba menjadikan The Girl Who Wasn’t There sebagai novel visual yang betul, lengkap dengan 20 pengakhiran berbeza dan cerita selama 15 jam. Mereka juga mempunyai banyak senarai kreatif yang bekerja dengan mereka, termasuk pemuzik Brazil Saria Lemes (Evertried, Starboy Adventures) dan artis Frogapples (yang bekerja pada beberapa latar belakang untuk River City Girls 2). Walau bagaimanapun, nama superstar sebenar dalam barisan ini ialah Izucchi… lebih dikenali sebagai Taeko Izuno.
Walaupun tidak begitu terkenal, Taeko Izuno mempunyai kerjaya yang cukup luas. Dia mendapat kakinya di pintu dengan bekerja dengan Sunrise selepas menamatkan pengajian sekolah menengah dan bekerja sebagai pereka watak dan pakaian untuk Ishimori Productions. Paling ketara, dia bekerja pada reka bentuk watak untuk rancangan Kamen Rider antara 2014 dan 2019 (Kamen Rider’s Drive, Ghost, Ex-Aid, Build dan Zi-O). Izuno kebanyakannya telah bekerja secara bebas selama beberapa tahun sekarang dan menawarkan beberapa reka bentuk watak untuk The Girl Who Wasn’t There; pujian kepada reka bentuknya untuk”Jennifer,”yang, dalam fesyen permainan misteri Jepun yang sebenar, berdasarkan Jennifer Connelly dari filem Phenomena Dario Argento 1985. Nickle, permainan seram,”Jennifer,”dua kali, anda tahu benang lama.
© 1564 Studio
Seperti yang dinyatakan sebelum ini, The Girl Who Wasn’t There terdapat masih dibiayai ramai; pada masa penulisan, mereka hanya di bawah $2,000 daripada matlamat $16,800 mereka (ditukar daripada Euro). Saya ucapkan selamat maju jaya kepada mereka, dan saya harap anda semua menonton perlawanan ini.
Perang Kebebasan Dibebaskan Dari Penjara Vita
Memandangkan kami suka kecil keajaiban di Minggu Ini dalam Permainan, saya tidak boleh membiarkan yang ini berlalu begitu sahaja—walaupun ia tajuk yang saya tidak tahu banyak tentangnya. Lihat, saya tidak pernah mempunyai PlayStation Vita. Ia merupakan konsol yang hebat dan pegang tangan yang luar biasa untuk diambil jika anda menyukai RPG (ia kekal sebagai cara terbaik untuk memainkan beberapa tajuk yang tidak jelas seperti Threads of Fate). Tetapi Sony melakukan konsol yang buruk itu dan membiarkannya mati di A.S. Ia mempunyai sejumlah besar permainan yang tersekat di dalam dindingnya, seperti versi muktamad Vanillaware’s Muramasa: Demon Blade, tetapi kebanyakan orang terlepas pandang Vita. Nah, masa untuk meletakkan satu lagi di papan tulis! Freedom Wars kembali!
Freedom Wars ialah konsep baru: permainan berbilang pemain Monster Hunter-esque di mana anda bermain sebagai banduan yang ditugaskan untuk memburu raksasa robotik dalam dunia pasca-apokaliptik dengan harapan untuk mencukur beberapa tahun daripada hukuman penjara jutaan tahun anda. Persediaan asas untuk permainan itu—memberi watak senjata jarak dekat dan beberapa jenis senjata api—tidak terlalu berbeza dengan God Eater, tetapi kebaharuan sebenar adalah dalam Thorns: cangkuk bergelut yang boleh anda gunakan untuk melintasi dan untuk bergelut musuh. Anda boleh menganggapnya sebagai pendahulu kepada Monster Hunter Rise’s Wirebug.
Dalam sentuhan lain pada formula Monster Hunter, pemain juga boleh menetapkan diri mereka kepada pelbagai Panopticons, bersaing dengan Panopticons (dan pasukan pemain lain) dalam talian untuk mendapatkan skor dan reputasi. Ia merupakan pendekatan baharu dan permainan berbilang pemain tak segerak yang menyeronokkan—dan yang pastinya akan menjadi lebih baik kali ini memandangkan Freedom Wars remaster akan tersedia di PlayStation 4, PlayStation 5, Steam dan Nintendo Switch mulai 10 Januari 2025.
Kami tidak mendapat banyak cerita gembira ini tentang tajuk yang tidak jelas dan dilupakan, terutamanya pada hari-hari seperti ini apabila studio sentiasa dimusnahkan. Saya gembira untuk memanggil ini sebagai kemenangan. Peminat Freedom Wars, masa anda telah tiba! Bagi mereka yang menunggu permainan mereka yang terlupa, jangan putus harapan!
Bah, saya rasa itu mungkin cukup untuk minggu ini, kita boleh beralih kepada berita ringkas dan—
Kristus yang kudus. Lihat, apabila hari Isnin tiba, saya agak bimbang tentang ini menjadi minggu yang perlahan. Dengan Pertunjukan Permainan Tokyo minggu depan, kebanyakan orang hanya menangguhkan pengumuman besar mereka untuk itu, ya? Tidak banyak untuk mengarang lajur. Tetapi, eh… bom kecil ini telah dijatuhkan pada kami sepanjang hari Rabu lalu, dan saya rasa selamat untuk mengatakan bahawa semua orang sama ada mengganggu atau membuat banyak popcorn untuk menonton cakar terbang.
Pocket Pair’s Palworld telah menjadi pusat kepada banyak kontroversi sejak ia dilancarkan pada bulan Januari. Sebagai permainan, ia mempunyai lebih banyak persamaan dengan permainan kerajinan hidup yang lain seperti ARK: Survival Evolved atau Once Human. Tetapi Palworld mendapati dirinya mendapat banyak pandangan yang serong terhadap reka bentuk makhluknya; permainan dengan cepat menjadi”bukan permainan Pokémon Ayah anda!”menampilkan raksasa yang boleh ditagih dan keupayaan untuk memberi mereka senjata api, menggunakannya sebagai buruh hamba di ladang, atau menyembelihnya secara terang-terangan atas… sebab tertentu.
Selain itu, kebanyakan Pals itu kelihatan seperti Pokémon selepas Emory dan Oglethorpe menampar mohawk dan kerusi roda di atas’em, seperti dengan Fargate. Malah peminat Palworld yang saya kenali yang menggemari permainan ini tidak perlu repot-repot memanggil beberapa Pal dengan nama sebenar mereka dan hanya merujuk kepada mereka (seperti monyet tumbuhan) selepas Pokémon yang menyerupainya (nota: kawan monyet yang dimaksudkan ialah”Tanzee,”saya terpaksa Google itu). Terdapat tugas besar daripada orang ramai mengenai sama ada rakan tertentu merupakan pelanggaran hak cipta, memandangkan betapa beratnya mereka menggigit gaya Pokémon. Walaupun baru-baru ini sebagai pengembangan terbaru Sakuramichi mereka, banyak Pals cukup terang-terangan, bagaimana dengan Bellanoir pada dasarnya adalah Gardevoir goth hingga ke nama palsu-Perancis. Nintendo mengumumkan bahawa mereka mengetahui tentang Palworld (walaupun mereka tidak menyebutnya dengan namanya), dan akan”menyiasat dan mengambil langkah-langkah yang perlu,”yang diambil oleh ramai sebagai bukti bahawa Nintendo tidak akan bertindak untuk mendakwa.
… Ya, tentang itu…
Nintendo w/Syarikat Pokemon telah memfailkan tuntutan undang-undang pelanggaran paten di Mahkamah Daerah Tokyo terhadap Pocketpair Inc.
Tuntutan ini menuntut injunksi terhadap pelanggaran dan pampasan untuk ganti rugi kerana Palworld, permainan yang dibangunkan dan dikeluarkan oleh… pic.twitter.com/5BAt6Q7a35
— Wario64 (@Wario64) 18 September 2024
Nampaknya Nintendo dan TPCI telah menyiasat dan akan mengambil langkah yang perlu kerana mereka mengumumkan bahawa mereka kini bergerak untuk menyaman Pocketpair atas”pelanggaran paten”!
Lamball
©Pocketpair
Ramai pemain difahamkan marah tentang perkara ini.”Mengapa Nintendo menunggu lama untuk menyaman?!”(Jawapan: kes undang-undang yang baik memerlukan masa dan siasatan untuk dibina.)”Mengapa Nintendo menyaman dan bukannya membuat permainan Pokémon yang lebih baik?!”(Jawapan: peguam bukan pembangun permainan.) Senarai soalan berterusan, tetapi ini benar-benar terasa seperti kes Pocketpair terbang terlalu dekat dengan matahari.
Kami benar-benar tidak boleh berpura-pura ini tidak berlaku; Palworld sebagai permainan wujud sepenuhnya dalam perbualan dengan Pokémon. TemTem, sekurang-kurangnya, mengambil langkah untuk memastikan ia mempunyai estetik unik yang tidak mendekati apa yang dilakukan oleh Pokémon (iaitu, TemCards dan bukannya”Pal Spheres”). Palworld ialah permainan yang sama sekali berbeza, tetapi ia masih bergantung pada penanda Pokémon peringkat permukaan (seperti Poachers berdiri untuk Team Rocket atau menangkap manusia lain dalam Pal Spheres supaya anda boleh menyembelih mereka bersama-sama dengan Pals). Presiden Pocketpair tidak betul-betul membantu dirinya sendiri sama ada dengan beberapa kenyataan masa lalunya, seperti mengisytiharkan dia tidak akan dapat bekerja di Nintendo kerana”dia hanya suka mengikuti trend.”Sengaja atau tidak, sama ada melalui reka bentuk oleh Pocketpair atau tidak, Palworld mencapai tahap yang sepatutnya kerana mempunyai identiti”permainan Pokémon GAME FREAK tidak mahu anda bermain.”Dan Pocketpair… tidak banyak berbuat banyak untuk menghilangkannya.
Wooloo
©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
Dengan itu: adalah ketara bahawa perkara yang difokuskan oleh Nintendo dan TPCI ialah pelanggaran paten, bukan hak cipta. Tidak kira betapa terang-terangan sesetengah rakan, Pocketpair akhirnya akan mempunyai penafian yang munasabah tentang rakannya; Nintendo tidak mempunyai kaki untuk berdiri tentang persamaan reka bentuk. Maksud saya, berapa ramai wira-wira penunggang basikal yang memakai topi keledar wujud di Jepun? Toei tidak boleh menuntut kesemua mereka untuk melindungi Kamen Rider. Sekarang, mekanik yang dipatenkan? Ya, Nintendo mempunyai berat di sana.
Sesetengah orang berteori bahawa tuntutan mahkamah bergantung pada penggunaan Palworld terhadap”Pal Spheres”dan paten yang dimiliki Nintendo untuk mekanik permainan tertentu yang melibatkan melempar objek untuk menangkap atau memanggil watak untuk berjuang untuk anda atau mekanik khusus untuk cara pelekap berfungsi, iaitu mekanik yang muncul dalam Pokémon Legends: Arceus. Orang ramai salah membaca ini kerana Nintendo entah bagaimana mempunyai paten pada permainan tentang mengumpul raksasa, yang agak tidak jujur (apatah lagi perkara yang salah baca sepenuhnya).
Terdapat bukti sejarah Nintendo tidak membuat pergerakan terhadap permainan penjinakkan raksasa lain seperti Dragon Quest Monsters, Monster Rancher, Keitai Denjū Telefang, Robopon, Shin Megami Tensei atau Digimon. Heck, ia sepatutnya mengatakan banyak bahawa Nintendo tidak cuba menyaman Tahap-5 berbanding Yokai Watch—dan Yokai Watch sebenarnya mengatasi prestasi Pokémon di Jepun untuk seketika. Daripada menyaman, Nintendo mempelajari Yokai Watch dan apa yang dilakukannya, dan membuat gerakan untuk memasukkan ciri serupa ke dalam permainan Pokémon masa depan, seperti Z-Ring dan Z-moves dalam permainan Pokémon Sun/Moon. Juga, ambil perhatian bahawa semua permainan menjinakkan raksasa yang saya nyatakan mempunyai mekanik unik untuk menangkap raksasa: berunding dengan syaitan, melahirkan raksasa daripada media fizikal, menetas raksasa daripada telur dan mendapatkan raksasa selepas pertempuran rawak. Saya tidak suka perlu menyatakan bagaimana banyak permainan menjinakkan raksasa berbeza dengan ketara antara satu sama lain kerana ia terasa sangat membimbangkan, tetapi semakin jelas bahawa orang ramai tidak bermain RPG penjinakkan raksasa.
Dan bagi mereka yang merungut tentang mekanik permainan yang dipatenkan; ya, itu telah menjadi”perkara”untuk masa yang lama dalam industri permainan secara amnya. Sega mempatenkan paparan orang pertama daripada Virtua Racer dan Namco mempatenkan penggunaan permainan mini semasa memuatkan skrin. Adakah ia adil? Bukan tempat saya untuk berkata. Tetapi ia adalah sebahagian daripada perniagaan. Jika anda mahu menjadikan itu sebagai sebuah bukit untuk mati, anda perlu meletakkan banyak penerbit dalam senarai hit anda.
Ramai orang percaya bahawa Nintendo sebagai syarikat yang gembira dengan tuntutan mahkamah ini sebagai benar, yang saya rasa berpunca daripada terlalu sakit hati tentang pendirian kejam Nintendo tentang cara IP mereka digunakan. Adakah itu adil bagi mereka? Saya tidak tahu, saya bukan pembangun permainan, dan saya tidak berminat untuk membuat permainan peminat berdasarkan Nintendo IP bagaimanapun. Saya tahu bahawa jika saya memiliki IP seperti The Legendary Starfy, saya lebih suka mempunyai perkataan terakhir mengenainya dan akan mempertahankan tanda dagangan dan pemilikan saya terhadapnya. Saya tidak akan berpura-pura bahawa Nintendo tidak menutup satu tan tapak pengehosan ROM, tetapi ia juga patut diakui bahawa menghantar beberapa pembangun peminat bekerja pada pembuatan semula Pokémon: Mystery Dungeon yang sangat ketara (bahawa mereka tidak mempunyai hak kepada) surat berhenti dan berhenti bukan”menyaman”mereka. Jika ada, ia memberi mereka kebenaran sebelum mereka benar-benar disaman. Pada tahun 2024, saya fikir orang yang masih membuat permainan peminat atau”pembuatan semula peminat”bagi hartanah Nintendo harus mengetahui sepenuhnya bahawa mereka tidak akan menjadi satu-satunya projek untuk melembutkan hati Nintendo dan membenarkan orang ramai membuat permainan Mario mereka sendiri dengan blackjack dan minuman keras.. Jika anda yang menggunakan skru pada penutup Teras Setan, anda meminta untuk mendapatkan keracunan radiasi dalam acara kritikal. Semua ini boleh dikatakan, Nintendo tidak begitu remeh di sisi undang-undang seperti yang dipuji oleh orang ramai. Nintendo telah membina kes ini sejak sekurang-kurangnya Februari, dan Nintendo tidak akan meneruskannya jika mereka tidak merasakan ada kes yang tulen.
Saya berasa sedih untuk Pocketpair kerana walaupun saya tidak benar-benar menyukai Palworld (dan saya benar-benar percaya bahawa mereka melakukan perkara yang sama seperti pergi ke Nintendo dan berkata,”Hei, adakah ini menjengkelkan? Saya tidak menyentuh anda! Saya tidak menyentuh anda! Adakah anda marah?”), saya mahu Palworld menjadi lebih baik. Terdapat ruang untuk rip-off sinis dalam industri! Dan kebanyakan permainan sinis dan tegang ini boleh menjadi tempat pembiakan bagi banyak nama besar. Anda tidak akan menjangkakan filem seperti The Skin I Live In daripada pembuat filem seperti Pedro Almodovar selepas menonton kegilaan horny iaitu Pepi, Luci, Bon. Palworld mungkin telah dibuat dalam percubaan untuk menimbulkan polemik (“Mari kita buat permainan untuk rakyat Amerika dengan senjata di mana anda boleh membuat watak aneh dalam penciptaan watak!”), tetapi sekurang-kurangnya, ia dibuat dengan bersungguh-sungguh. Sungguh memalukan mereka terlalu terperangkap dalam cuba mencetuskan kontroversi.
Akhirnya, masih terlalu awal untuk memutuskan sama ada Nintendo mempunyai ini dalam beg atau mula menulis obituari untuk Pocketpair. Nintendo tidak menyatakan kes mereka (kerana, sudah tentu, mereka tidak, itu hanya akal perundangan yang biasa), dan kami tidak mendekati apa-apa jenis keputusan. Langit tidak runtuh, tiada siapa yang berbaris untuk skuad penembak. Ini akan menjadi kes yang agak menarik untuk dijejaki.
Mari kita akhiri dengan beberapa berita ringkas
Rindu permainan Raiden? Berita baik: Raiden NOVA akan dikeluarkan di A.S., hari dan tarikh dengan tarikh keluaran Jepunnya. Ia akan dikeluarkan pada 31 Oktober untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch dan Steam. Keluaran Jepun akan termasuk versi fizikal, tetapi kami hanya akan mendapat keluaran digital di negeri. Dalam rehat dari konvensyen siri, Raiden NOVA ialah penembak kayu berkembar—bukan penembak menegak. Jika anda kecewa tentang Persona 5: The Phantom X, watak Persona yang merupakan suri rumah berusia 40 tahun yang pernah menjadi gyaru pada masa mudanya, sebagai permainan mudah alih eksklusif Cina, budak lelaki saya mendapat berita baik untuk awak! Atlus telah mengesahkan bahawa mereka akan membincangkan Persona 5: The Phantom X tahun ini di Tokyo Game Show. Terdapat juga akaun Twitter bahasa Inggeris yang mengesahkan perkembangan masa hadapan pada rancangan Anugerah Permainan tahun ini. Berminat dengan beberapa sejarah latar belakang X-Men Vs Street Fighter? Artis Jepun Tommy Tim (terkenal dengan kerja mereka di Gensokyou Mangekyou) telah bekerja dengan CAPCOM pada tahun 90-an dan awal 2000-an dan mengarahkan X-Men Vs Street Fighter. Mereka memperincikan beberapa anekdot dalam benang Twitter. Butiran penting: X-Men Vs Street Fighter pada asalnya dirancang untuk hanya menjadi sekuel kepada X-Men: Children of the Atom sehingga mereka melihat berapa banyak watak Street Fighter Alpha yang ditambah; X-Men Vs Street Fighter melakukan lebih baik di Amerika Syarikat berbanding di Jepun; penekanan diberikan kepada kesan yang mencolok, jadi kebolehan watak dibesar-besarkan sedikit untuk faktor”kesejukan”, yang membawa kepada saiz besar tangkapan Hadoken Ryu (yang pada asalnya dirancang untuk menjadi varian”Istimewa”) dan keperluan untuk meningkatkan Shinku Hadoken kepada serangan rasuk.
Itu akan berjaya untuk minggu ini. Nantikan minggu hadapan, kerana Tokyo Game Show akan berlangsung dengan rancak! Banyak studio Jepun sedang bersiap sedia untuk membuang banyak maklumat tentang permainan baharu mereka (untuk menangis dengan kuat, Atlus sahaja mempunyai 17 permainan diumumkan). Jika difikirkan semula, kami akan datang setahun penuh daripada Success pada asalnya mengumumkan permainan Izuna baharu itu. Saya tertanya-tanya jika mereka akan mempunyai berita untuk kita minggu depan… Walau apa pun: berbaik-baik antara satu sama lain, saya akan jumpa anda dalam tujuh lagi.
Dalam Permainan Minggu Ini! ditulis dari Portland yang indah oleh Jean-Karlo Lemus. Apabila tidak bekerjasama dengan Rangkaian Berita Anime, Jean-Karlo boleh didapati bermain JRPG, makan popcorn, menonton v-ubi dan tokusatsu. Anda boleh mengikuti perkembangannya di @mouse_inhouse atau @ventcard.bsky.social.