Slam Dunk. Haikyuu. Permainan Silang. Selain daripada menjadi siri hebat dalam hak mereka sendiri, dan mengenai sukan, mereka semua berkongsi satu perkara yang sama: Kejayaan mereka membantu mempopularkan sukan mereka, baik di Jepun dan dunia umumnya. Slam Dunk mempunyai program biasiswa bola keranjang sebenar yang dinamakan sempena nama itu demi kebaikan. Mereka merangsang seluruh generasi, menunjukkan kepada mereka betapa menyeronokkan dan mudah diakses sukan ini, dan betapa hebatnya mereka jika mereka memainkannya. Dari satu segi, dalam sesetengah masyarakat, mereka telah mentakrifkan sukan itu sama seperti yang dilakukan oleh atlet tertentu seperti LeBron James atau Lionel Messi. Dan hari ini, saya ingin memperkenalkan anda kepada satu lagi siri dari dewan yang paling suci ini. Asalnya ditulis oleh Yumi Hotta dengan pembahagian arah antara Susumu Nishizawa, Jun Kamiya dan Tetsuya Endou, dianimasikan di Studio Pierrot a>, saya berikan anda Hikaru no Go 2001.
Berhati-hati, ulasan ini mengandungi spoiler kecil yang tidak bertanda untuk Hikaru no Go. Ia juga mengandungi spoiler utama dalam beberapa bahagian namun ini akan ditandakan dengan banyak untuk mengelakkan kemalangan.
Naratif
Pertama sekali, apakah Hikaru no Go? Pada tahap yang paling asas, Hikaru no Go mengikuti watak utama kami, Hikaru Shindou, kerana dia dihantui oleh hantu dari era Heian Jepun dan diperkenalkan kepada dunia Go yang indah. Tetapi apakah itu Go? Go, juga dikenali sebagai Igo, Weiqi dan Baduk, ialah permainan papan strategik Asia Timur tidak seperti Catur. Tetapi di mana Catur berusaha untuk menangkap raja, Go berusaha untuk menawan wilayah, dan di mana Catur mempunyai kepingan individualis, Go mempunyai kumpulan batu yang bersambung. Ia adalah dalam perbezaan antara permainan ini di mana boleh mencari tema yang lebih besar daripada Hikaru no Go: Connection. Komuniti. Pemergian obor, dari satu generasi ke generasi seterusnya. Bekerjasama untuk bermain permainan Go yang lebih hebat dan hebat.
Di permukaannya, cerita Hikaru no Go disusun dengan cara yang cukup standard. Hikaru memulakan sukan, Go, bertemu saingan, Touya Akira, dan kedua-duanya mengelilingi satu sama lain. Selamanya bertambah baik dan mencapai tahap yang lebih tinggi dan lebih tinggi. Dalam hal itu, Hikaru no Go ialah Sports Shounen yang cukup standard. Apa yang membezakannya daripada kebanyakan orang sezaman adalah perkara yang sama yang membezakan Haikyuu, Slam Dunk dan siri sukan hebat lain: Penjagaan yang diberikan kepada elemen manusia. Tiada permainan yang pernah dimainkan”Hanya untuk mempunyai permainan”. Sentiasa ada keperluan emosi yang lebih besar untuk permainan itu. Sama ada Akira mengejar bayang Sai atau Hikaru mengejar Akira, keinginan terdesak Senpai untuk memulakan kelab atau perbezaan falsafah ke atas permainan itu sendiri. Ya, lebih banyak permainan ringan wujud. Tetapi itu pun mempunyai sebab di luar”Pertunjukan itu memerlukan beberapa tindakan di sini”.
Secara naratif, satu-satunya negatif sebenar ialah betapa tiba-tiba Hikaru no Go berakhir, serta beberapa episod pengisi dan penurunan dalam rentak. Yang pertama ialah kisah yang agak menyedihkan, dengan banyak sumber yang memetik konflik dengan pemain Korean Go yang menuduh siri itu menggambarkan mereka dengan buruk, serta tindak balas peminat mengenai perkara yang saya percaya sebagai keputusan naratif terbaik dalam keseluruhan siri. Gabungkan ini dengan perlambatan semula jadi siri kerana ia mengejar manga asalnya, dan anda mendapat apa yang saya panggil pengakhiran anti-klimaks. Dari segi emosi, saya rasa ia cantik. Arka akhir Hikaru no Go adalah salah satu final paling katartik dan penuh emosi yang pernah saya alami. Tetapi ia mencapai kemuncak kira-kira 6 episod sebelum pertunjukan berlangsung, membawa kepada sedikit masalah epilog. Adakah ini isu besar? Tidak. Tetapi ia patut diberi perhatian.
Akhirnya, walaupun ia adalah isu yang pantas dan pengakhiran yang mendadak, saya rasa naratif Hikaru no Go itu cantik. Cara ia mengembalikan lengkok/watak lama untuk menunjukkan kepada kita sejauh mana mereka dan Hikaru telah melangkah. Ia menggambarkan bagaimana Go boleh bermakna sesuatu yang berbeza kepada semua orang, sama ada lelaki tua yang cuba berhubung dengan cucunya atau pelajar muda yang cuba menjadi profesional, pekerja gaji pertengahan umur yang masih berpegang pada sisa-sisa mimpi atau hantu purba terputus sepenuhnya dari dunia namun masih diingati melalui cara dia bermain permainan itu. Ini bukan sekadar cerita tentang seorang kanak-kanak rawak yang mengambil sukan baharu. Ia adalah cerita tentang sukan itu sendiri. Dan itulah sebabnya ia memberi inspirasi kepada orang di seluruh dunia untuk mencuba permainan ini, sama seperti Haikyu melakukan Bola Tampar dan Slam Dunk melakukan Bola Keranjang.
Watak
Bercakap tentang watak, jika mereka begitu penting untuk cerita maka mari kita teruskan dan bercakap tentang mereka. Hikaru no Go mempunyai pelakon yang agak besar. Lebih daripada 100 jika ingatan berfungsi, walaupun hanya kira-kira separuh daripadanya yang saya panggil relevan. Dengan selebihnya adalah satu episod yang menakjubkan, menambah rasa pada cerita atau mengisi latar belakang. Daripada 50 itu, kira-kira 10 mungkin relevan dari awal hingga akhir. Baki 40 atau lebih sama ada wujud dari awal dengan penampilan kecil, seperti Kuwabara Honinbou, atau mempunyai peranan utama dalam satu arka dan kemudian hilang selepas perkataan, seperti Toshinori Honda. Ini bukan untuk mengatakan watak-watak ini sudah tentu tidak bermakna! Honda mempunyai salah satu adegan yang paling penuh emosi dalam keseluruhan persembahan selepas Peperiksaan Pro. Saya hanya maksudkan bahawa mereka bukan sebahagian daripada pelakon teras, pelakon utama.
Antara pelakon teras kami, 3 khususnya menonjol dan mentakrifkan Hikaru no Go sebagai satu siri: Hikaru Shindou, Akira Touya dan Fujiwara tidak Sai. 2 yang pertama ini cukup jelas, mereka adalah peneraju kami dan saingannya, 2 sisi syiling yang sama, cerita yang sama tetapi dari 2 perspektif berbeza. Di mana Shindou memulakan persembahan sebagai orang baru, tidak mengetahui peraturannya dan belajar cara bermain, Akira sudah cukup mahir untuk menjadi profesional. Seseorang mengajar kami sukan itu, membolehkan kami mengembangkan dan mempelajari sukan itu serta sejarahnya bersama-sama dia, sementara kami melihat yang lain matang, baik sebagai seorang dewasa muda dan profesional yang sedang berkembang. Pada masa yang sama, kedua-duanya mengelilingi satu sama lain, terus-menerus menarik yang lain. Tetapi sesetengah daripada anda mungkin tertanya-tanya, mengapa Akira mengejar Shindou jika dia seorang yang baru? Di sinilah Sai masuk.
Jika Shindou dan Akira mewakili Go moden, maka Sai mewakili sejarah Go. Dia adalah semua pemain yang datang sebelum ini. Siapa yang menemui strategi yang digunakan hari ini, yang mendorong permainan ke hadapan, yang memulakan rantaian sambungan yang panjang ini. Sai mewakili bagaimana, walaupun masa mereka telah berlalu, anda masih boleh belajar daripada pemain yang lebih tua hari ini. Dalam banyak cara, pemain itu wujud sama sekali. Dan itulah yang menjadikan tempat Sai dalam cerita ini indah. Bagaimana, walaupun tidak dapat berinteraksi secara fizikal dengan dunia atau sesiapa sahaja selain Hikaru, dia dapat mengesahkan kewujudannya melalui permainan. Gaya permainannya, cara dia berfikir, keperibadiannya wujud di papan itu. Dan yang lain, seperti Akira, dapat mengenalinya. Penerokaan ini jika identiti, walaupun tanpa badan jasmani, yang menjadikan Sai salah satu watak kegemaran saya dalam Hikaru no Go.
Pada asasnya apa yang saya katakan ialah ini: Hikaru no Go berkisar tentang wataknya. Tidak ada plot yang menyeluruh, tiada kejohanan kebangsaan, tiada semangat berpasukan. Hikaru boleh berhenti bermain pada bila-bila masa dan satu-satunya orang yang kalah ialah dia. Dan walaupun ini membawa kepada beberapa isu rentak yang saya nyatakan di atas, saya masih fikir ia adalah salah satu kekuatan terbesar Hikaru no Go. Watak tidak ditarik mengikut plot besar saya atau tugas yang mesti dilakukan. Sebaliknya, mereka didorong oleh matlamat mereka sendiri, agensi mereka sendiri. Mereka melakukan apa yang mereka lakukan bukan kerana ia ditujukan kepada mereka, tetapi kerana ia adalah sesuatu yang mereka mahukan. Dan kadang-kadang… kadang-kadang mereka tidak faham. Dan dari detik-detik kehilangan ini muncul pertumbuhan mereka sebagai manusia, dan beberapa adegan terbaik dalam keseluruhan larian Hikaru no Go.
Pengeluaran
Ini membawa saya ke pengeluaran , dan kritikan utama saya terhadap Hikaru no Go. Ringkasnya: Hikaru no Go bukanlah pertunjukan yang tampan. Kadangkala ia menggunakan garisan yang berani, lorekan tebal dan warna tepu untuk menghasilkan beberapa adegan yang menarik, serta gubahan yang diilhamkan sekali-sekala. Ia pastinya mempunyai tangkapan yang tampan dan tidak dapat dilupakan yang akan anda rasai sendiri. Tetapi ini ialah 75 episod raksasa animasi di Studio Pierrot, tempat yang terkenal kerana mengambil Shounen dan mengepamnya seperti burger keju menu dolar, dan Hikaru no Go bukan pengecualian. Pengalaman visual biasa anda ialah pegun, latar belakang gelongsor, tangkapan menyorot, closeup melampau dan tangkapan atas papan. Adakah ini terdengar seperti pengalaman visual yang menarik? Kerana sebagai seseorang yang sangat menyukai rancangan ini, izinkan saya memberitahu anda, tidak. Satu-satunya penjimatan untuk produksi ini ialah perpaduannya.
Hikaru no Go, walaupun terdapat kekurangan visual, mempunyai visi yang bersatu di seluruh pengeluaran. Setiap elemen, daripada reka bentuk watak kepada pencahayaan kepada muzik, mereka semua berasa seperti mereka milik bersama. Adakah anda tahu pepatah lama itu,”Keseluruhan lebih besar daripada jumlah bahagiannya”? Itulah Hikaru no Go. Mengatur masa klikan batu pada papan mengikut rentak lagu, watak terserlah kepada alunan muzik, mengatur adegan dengan tepat sehingga matahari terbenam membelakangi mereka semasa mereka menyampaikan barisan mereka. Semuanya… sempurna. Memandangkan Hikaru no Go mempunyai 3 pengarah sepanjang ia dikendalikan, saya tidak pasti sama ada ini disebabkan perpaduan pasukan yang fenomenal, atau nasib mudah. Walau apa pun keadaannya, pengalaman sebenar menonton Hikaru no Go adalah jauh lebih hebat daripada visual yang tidak bersemangat yang sebaliknya akan membuatkan anda percaya.
Jadi secara keseluruhannya, sementara Hikaru no Go pastinya terganggu oleh penghasilan visualnya, ia dapat mengimbangi banyak kekurangannya dengan memastikan semua bahagian yang pelbagai berfungsi bersama untuk keberkesanan maksimumnya.
OST/Reka Bentuk Bunyi
Akhirnya kami sampai ke OST dan Reka Bentuk Bunyi. Tiada cara mudah untuk menyatakan perkara ini, jadi saya hanya akan menyatakannya terus terang: Kei Wakakusa, AKA Saitou Tooru, adalah Tuhan di antara manusia. Apa yang telah dilakukannya di sini, sebagai pemuzik/komposer utama Hikaru no Go, ialah mencipta salah satu trek bunyi yang paling ikonik dalam semua anime. Sepanjang 75 episod tayangannya, 60 atau lebih trek ini menjalankan gamut emosi. Dari “Yuu” yang lembut dan lembut sehinggalah cabaran mendaki puncak gunung dengan ikon “Kami no Itte”. Kesedihan dan harapan untuk hari esok yang lebih cerah “Mae wo Muite” membangkitkan keyakinan yang funky dan hampir sombong “Sairyou no Itte”. Lemparkan saya mana-mana lagu dalam senarai ini dan saya mungkin boleh menamakan bukan sahaja adegan di mana ia dimainkan, tetapi mempertingkatkannya. Namun begitu hebatnya OST ini sehinggakan saya masih belum selesai.
Saitou tidak mengehadkan dirinya kepada satu lagu untuk sebarang emosi tertentu. Sebaliknya, dia menangani setiap satu dari pelbagai sudut yang berbeza, mewarnai setiap satunya berbeza sedikit. Dalam “Michibiki” dia menukar puncak gunung “Kami no Itte” yang tidak boleh dicapai dengan yang lebih kecil, lebih peribadi, namun masih tidak dapat dielakkan, takdir. Atau keyakinan “Sairyou no Itte” yang funky dan hampir sombong untuk “Shukuteki“ yang lebih tegas dan fokus. Malah perbezaan halus antara “Mae wo Muite” dan “Tomadoi“, kedua-duanya jelas dilanda kesedihan namun dengan mereka patina unik sendiri. Bagi saya, ini adalah salah satu kekuatan terbesar Hikaru no Go sebagai OST. Jika ia mempunyai hanya satu trek untuk setiap emosi, mereka akan dimainkan dengan cepat dan kehilangan kuasa mereka. Tetapi sesetengah daripada ini hanya dimainkan sekali, mungkin dua kali sepanjang keseluruhan larian, jadi mereka tidak pernah mengalami pencairan seperti itu.
Ini bukan untuk mengatakan bahawa Hikaru no Go hanyalah kesedihan, pertempuran dan takdir bagaimanapun. Jauh sekali! Sudah tentu, lagu seperti “Takaburu Omoi” dan “Nagori” benar-benar mempermainkan perkara saingan yang ditakdirkan. Tetapi terdapat juga banyak lagu hari ke hari meraikan hari-hari mudah sebelum atau antara pertembungan epik! “Kizuna“, “Imayori Takai Tokoro e” dan “Atatakai Hai” hanyalah beberapa contoh ini. Hari-hari musim panas yang hangat dihabiskan di bilik kelab untuk melepak dengan rakan-rakan anda, atau bunyi lembut musim bunga selepas musim sejuk yang sejuk dan keras. Cukuplah untuk mengatakan, saya sangat menyukai OST Hikaru no Go. Ia melekat pada saya selama lebih sedekad sejak saya mula-mula melihatnya, sehingga saya menitiskan air mata hanya dengan mendengar beberapa lagu ini sekali lagi buat kali pertama selepas memulakan tontonan semula saya. Saya hanya boleh berharap ia melakukan perkara yang sama untuk anda.
Mengenai reka bentuk bunyi dan kerja bodoh, sebenarnya tidak banyak yang boleh dikatakan di sini. Walaupun OST ini benar-benar ikonik, reka bentuk bunyi keseluruhan Hikaru no Go tidak begitu mengagumkan. Dalam permainan Go, ia cukup bagus! Ketukan batu di atas papan, gemerisik jari dalam mangkuk, angin bertiup melalui rambut dan pakaian orang ramai sambil meletakkan batu secara dramatik. Hebat bunyinya! Malah memuaskan! Tetapi di luar mereka saya tidak boleh mengatakan ia sangat diingati. Ini bukan perkara luar biasa untuk Studio Pierrot, malah hari ini. Tetapi ia kekal sebagai tanda yang nyata membosankan pada siri yang luar biasa.
P.S. OP 1 & 2 benar-benar luar biasa.
Tsugi, Connecting the Stones
Akhirnya kami sampai ke bahagian peribadi ulasan ini. Di sinilah saya melepaskan semua kepura-puraan dan struktur dan hanya cuba bercakap dengan anda. Untuk memberitahu anda bagaimana Hikaru no Go menyentuh saya, secara peribadi, untuk mencuba dan menerangkan sebab saya merasakan perkara itu. Ini adalah wilayah spoiler tanpa larangan. Sebenarnya saya boleh memberitahu anda sekarang saya akan bercakap dengan agak banyak tentang mungkin adegan yang paling emosional dan naratif yang penting dalam keseluruhan persembahan. Oleh itu, jika anda belum menontonnya, atau anda mungkin tidak mengambil berat tentang kisah peribadi saya dengan rancangan itu, maka jangan ragu untuk melangkau. Saya telah pun bercakap tentang semua perkara utama di atas. Tetapi jika anda ingin mencuba dan berhubung dengan saya dan mengenali saya sebagai pengulas? Kemudian bacalah. Anda telah diberi amaran.
Di mana untuk bermula… Saya berkata pada permulaan ulasan ini, di bahagian naratif, bahawa permainan Go adalah mengenai sambungan. Menolak keluar dari zon selesa anda ke wilayah asing, menghubungkan kembali dengan orang lain apabila anda lemah atau mewujudkan komuniti anda sendiri untuk bertahan sendiri. Dan, walaupun kedengarannya kabur dan umum, Hikaru no Go menunjukkannya. Saya juga berkata, dalam bahagian watak, Sai mewakili”Sejarah”sukan itu. Pemain-pemain yang datang sebelum ini dan membuka jalan, yang mendorongnya sejauh yang mereka boleh supaya generasi muda dapat meneruskannya lebih jauh. Itu, walaupun tiada sesiapa dapat melihatnya, dia masih berhubung dengan pelakon lain melalui Gonya. Tetapi kami melihat ini dengan jelas dalam kaitannya dengan Hikaru, kerana minat dan matlamatnya.
Menjelang penghujung siri ini, Hikaru no Go membuat apa yang difikirkan ramai peminat pada masa itu sebagai keputusan yang mengerikan. tetapi itu saya fikir menghasilkan salah satu gambaran kesedihan terbesar dalam semua anime: Hikaru no Go membunuh Sai. Bukan bunuh, dia hantu. Tetapi masanya di Bumi, dan bersama Hikaru, telah berakhir. Dia telah menyampaikan ilmunya, mengajar dan memberi inspirasi kepada generasi akan datang, dia telah melakukan apa yang sepatutnya dilakukan pada masa lalu. Dan kini tiba masanya untuk dia pergi, meninggalkan Go to the next generation. Kepada Hikaru. Dan sebagai seorang lelaki muda, Hikaru masih belum memahaminya. Dia bergelut melalui 7 peringkat kesedihan, enggan percaya, menyalahkan dirinya sendiri, menyangka dia mencuri masa Sai dan percaya dia tidak layak untuk menyentuh batu itu. Dan kemudian… dia menjumpainya. Dalam Go.
Setelah mencari di mana-mana, di seluruh Tokyo, di seluruh Jepun, Hikaru menemui Sai di satu tempat yang dia fikir dia tidak layak untuk melangkah: Pergi. Dengan bermain permainan yang mereka habiskan banyak masa bersama, Hikaru dapat melihatnya. Untuk berhubung dengannya.”Itu langkah yang Sai akan buat”.”Sai akan bermain di sini”. Ini adalah pengesahan segala-galanya yang telah dibina oleh Hikaru no Go sepanjang keseluruhan lariannya. Walaupun watak ini hilang, pengalaman kita, hubungan kita dengan mereka tidak. Masa berlalu begitu sahaja, suatu hari nanti anda akan bertemu dengan kawan baik anda untuk kali terakhir. Tetapi itu tidak bermakna mereka telah tiada, atau anda perlu melupakannya. Ini bermakna masa yang anda habiskan bersama mereka bermakna, untuk anda berdua. Go ialah permainan yang hidup, dibina melalui perpindahan satu generasi ke generasi seterusnya. Dan ia. Adakah. Cantik.
Dan Hikaru no Go melakukan ini di mana-mana sahaja! Touya Meijin bersara selepas menentang Sai, kerana dia menyedari bahawa Go wujud secara bebas daripada litar Pro. Dia boleh bermain orang yang kuat, memajukan permainan, tanpa membelakangkan jadual yang ketat yang menghisap semua keseronokan daripada permainan. Honda menangis selepas gagal dalam peperiksaan pro, ia amat bermakna baginya pada masa itu, itu adalah hidupnya. Tetapi sebagai seorang pemandu bas yang lebih tua mengingatkannya, sentiasa ada tahun depan. Dia masih muda, dan mempunyai seluruh hidupnya di hadapannya. Tsubaki, seorang pekerja binaan berusia 30 tahun, gagal dalam peperiksaan pada tahun terakhir dia boleh mencubanya dan mempercayakan impiannya kepada Hikaru. Hikaru no Go benar-benar dipenuhi dengan idea kehilangan, pertumbuhan, dan impian yang diteruskan kepada generasi seterusnya. Dan ia membuatkan saya menangis setiap masa.
Itulah sebabnya saya suka Hikaru no Go. Itulah sentuhan peribadi yang dimiliki oleh siri ini yang menjadikannya lebih tinggi daripada banyak sukan rendah Shounen. Mereka yang hanya memberi kata-kata, yang menyangka mereka boleh melepaskan diri dengan detik-detik aksi yang tidak berjiwa kerana itu semua anak-anak mengambil berat. Tetapi tidak semua Slam Dunk, Haikyuu atau Cross Game mengambil berat. Mereka mengambil berat tentang sebab orang bermain, tentang maksud bermain, tentang perhubungan yang berbeza dan sebab orang boleh miliki. Dan itulah yang Hikaru no Go ambil berat.
Kesimpulan
Secara keseluruhannya, jelas sekali bahawa Hikaru no Go ialah salah seorang yang hebat abadi. Ia tidak sempurna! Pengeluaran secara amnya kurang, dan ia mengalami penurunan yang kadang kala, kedua-duanya benar. Tetapi ia lebih daripada menebus mereka dengan jiwanya. Dengan elemen manusia yang jelas yang tidak dapat disediakan oleh studio, tiada penyesuaian. Ia adalah sesuatu yang perlu ada dalam siri ini dari awal. Walaupun kurang ditonton daripada kebanyakan orang sezamannya, lebih tua daripada sejak saya bertaruh beberapa peminat Haikyu tidak dilahirkan apabila Hikaru no Go keluar, ia berdiri bahu-membahu dengan mereka dalam sejarah sejarah Anime Sukan. Mudah-mudahan ulasan ini meyakinkan sesetengah daripada anda yang belum melihatnya untuk menyemaknya, atau menonton semula jika ada. Sekarang maafkan saya sementara saya menangis hingga ke penghujung kali terakhir.
P.S. Jangan ragu untuk mengulas mengenai ulasan ini, saya suka maklum balas. Setuju atau tidak, saya sentiasa kecewa untuk perbualan. Terutamanya tentang siri yang sangat bermakna bagi saya.