Arkib Master Detektif: RAIN CODE, permainan terbaharu daripada pencipta Danganronpa, Kazutaka Kodaka, akan datang ke Nintendo Switch tahun depan. Kami dapat duduk bersamanya dan bercakap tentang KOD HUJAN dan cara dia menulis permainan—serta karya besarnya Danganronpa.
Apakah maksud Arkib Detektif Induk: RAIN CODE?
Kazutaka Kodaka: Watak utama, Yuma dan Shinigami, meneroka bandar dan menyelesaikan misteri dalam persekitaran 3D.
Bagaimanakah anda menerangkan tetapan tersebut? Apakah jenis dunia permainan itu berlaku?
KODAKA: Ia terletak di bandar yang tidak pernah berhenti hujan. Seluruh bandar ini dimiliki oleh syarikat besar ini jadi setiap kali kejadian berlaku, mereka hanya disapu di bawah permaidani. Dengan bantuan Shinigami, Yuma cuba menyelesaikan misteri di dalam Labyrin Misteri.
Apakah itu “Labirint Misteri”?
KODAKA: Semasa anda melalui labirin, anda langkah demi langkah menyelesaikan misteri pembunuhan. Sukar untuk menerangkannya dengan perkataan tetapi kami merancang untuk mengeluarkan lebih banyak rakaman permainan dalam treler akan datang.
Adakah terdapat Labirin Misteri yang berbeza dalam permainan?
KODAKA: Ya, setiap kes akan mempunyai Labyrin Misteri yang berbeza sama sekali.
Jadi adakah Yuma masuk ke dalam fikiran orang lain atau adakah Labirin Misteri berada dalam fikirannya sendiri?
KODAKA: Ia lebih seperti pergi ke dunia lain daripada masuk ke dalam fikiran seseorang. Ia seperti”istana”seseorang dalam Persona 5.
Adakah idea “Misteri Labyrinths” diilhamkan oleh Sherlock Holmes?
KODAKA: Secara keseluruhannya, permainan itu sendiri diilhamkan oleh gabungan Sherlock Holmes, gaya fantasi Tim Burton, dan siri Danganronpa yang saya kenali.
Mengapa adakah anda memutuskan untuk menetapkan KOD HUJAN di bandar yang sentiasa hujan?
KODAKA: Memandangkan ia adalah permainan video bertemakan detektif, saya fikir ia akan menjadi lebih mendung daripada cerah. Saya juga mahukan beberapa elemen cyberpunk dalam pemandangan juga. Saya fikir ia akan menjadi sangat keren untuk mempunyai detektif di bandar dengan hujan dan lampu neon. Dan semasa anda menjalani permainan, anda akan melihat bahawa misteri mengapa hujan sentiasa turun juga merupakan sebahagian daripada plot. Oh, dan terdapat banyak longkang di bandar—itu juga sebahagian besar daripadanya.
Adakah dunia RAIN CODE dunia cyberpunk seperti di Akudama Drive atau adakah ia sepatutnya lebih seperti dunia moden kita?
KODAKA: Baiklah, Akudama Drive adalah gabungan lurus cyberpunk dan Jepun. Dengan KOD HUJAN terdapat lebih banyak fantasi dan rasa Asia yang umum untuknya bersama beberapa elemen cyberpunk. Maksud saya, Akudama Drive berlangsung di Jepun jadi sudah tentu ada unsur Jepun yang besar padanya. Tetapi untuk KOD HUJAN, ia tidak berlaku di mana-mana negara tertentu—jadi terdapat pelbagai jenis pengaruh di dalamnya.
Saya tidak dapat mengelak daripada melihat permainan ini seolah-olah berkongsi beberapa aspek dengan AI: THE SOMNIUM FILES-Inisiatif nirvanA yang dibuat oleh rakan penulis/pengarah Tookyo Games, Kōtarō Uchikoshi—iaitu menyelesaikan misteri pembunuhan dengan masuk ke dalam dunia impian pelbagai orang. Adakah itu satu kebetulan atau sesuatu yang anda rancang sebagai satu pasukan?
KODAKA: [Ketawa] Ia adalah satu kebetulan. Kami tidak pernah membincangkan projek kami antara satu sama lain.
Siri Danganronpa adalah mengenai tema seperti harapan lawan keputusasaan dan bakat lawan nasib—apakah tema yang akan anda terokai dengan KOD HUJAN?
KODAKA: Hmmmm. Cinta dan benci.
Ada lagi yang perlu ditambahkan pada itu?
KODAKA:Saya fikir apabila anda menamatkan permainan, anda akan memahami dengan jelas ia adalah tentang cinta dan benci.
Nah, konsep cinta dan benci sangat kompleks—maksud saya hanya untuk”cinta”kita mempunyai cinta romantis, cinta kekeluargaan, cinta persahabatan… Adakah anda merancang untuk menangani semua jenis cinta ini atau hanya khusus aspek?
KODAKA: Satu perkara yang menjadikan permainan ini berbeza daripada Danganronpa ialah aspek “Super Detective”. Dalam Danganronpa, anda sentiasa bimbang sama ada anda boleh mempercayai watak lain atau tidak. Tetapi dengan KOD HUJAN anda boleh mempercayai orang yang bekerjasama dengan anda—sama ada Shinigami itu atau detektif lain. Ada cinta persahabatan macam tu. Anda mungkin merasakan bahawa ia seperti manga Shonen Jump dengan cara itu. Anda berkumpul dengan rakan anda dan melawan orang jahat—walaupun dengan perasaan Danganronpa, sudah tentu.
Adakah anda merasakan bahawa orang yang menikmati permainan Danganronpa akan menikmati KOD HUJAN juga? kenapa?
KODAKA: Sudah tentu, mereka adalah perkara yang berbeza. Danganronpa ialah Danganronpa dan KOD HUJAN ialah KOD HUJAN, tetapi saya rasa orang yang menggemari Danganronpa akan benar-benar seronok bermain permainan ini—dan orang yang tidak pernah bermain permainan Danganronpa akan menikmati pengalaman itu juga.
Apakah yang membezakan RAIN CODE daripada permainan Danganronpa?
KODAKA: Saya akan katakan perbezaan terbesar ialah ia berasa lebih… damai? Sudah tentu, sisi gelap Danganronpa masih ada tetapi penonton yang lebih luas akan dapat menikmati ini berbanding Danganronpa.
Adakah anda akan mengatakan ia lebih ringan?
KODAKA: Saya akan katakan ia seperti jika Quentin Tarantino mengarahkan filem Disney. [Ketawa] Tetapi itu sesuatu yang anda mahu lihat, bukan?
Bolehkah anda menerangkan aliran permainan?
KODAKA: Semasa anda melalui permainan ini, anda akan dapat menerokai pelbagai daerah di bandar ini. Terdapat pencarian sampingan yang boleh anda lakukan seperti membantu orang yang tinggal di bandar dan menyelesaikan misteri lain. Apabila insiden besar berlaku, anda bekerjasama dengan detektif lain di bandar dan cuba memecahkan kes itu. Dan seperti yang saya nyatakan sebelum ini, terdapat sebuah syarikat besar yang lebih suka menyapu kejadian ini di bawah permaidani, jadi dengan bantuan Shinigami, anda cuba membongkar apa yang sebenarnya berlaku. Dan apabila misteri itu diselesaikan dalam Labirin Misteri, keadaan berubah sedikit di dunia nyata.
Jadi, gelung umum adalah serupa dengan gelung Danganronpa? Seperti, anda mempunyai masa lapang, kejadian, penyiasatan, Labyrin Misteri/perbicaraan, dan akhirnya penyelesaian.
KODAKA: Ya. Ia adalah kitaran asas yang sama seperti Danganronpa.
Dari segi visual, sementara reka bentuk watak Rui Komatsuzaki kekal daripada siri Danganronpa, gaya keseluruhan persembahan dalam RAIN CODE agak berbeza. Anda telah beralih daripada campuran 2D dan 3D kepada 3D penuh. Kenapa begitu?
KODAKA: Danganronpa ialah permainan pengembaraan yang dibuat pada tahun 2010-an. Saya mahu KOD HUJAN berasa seperti dibuat pada tahun 2020-an. Untuk saya melakukannya, saya mahu melakukan keseluruhan permainan dalam 3D supaya penonton moden yang lebih luas dapat menikmatinya. Dengan model 3D, watak lebih ekspresif. Dan terima kasih kepada pasukan pembangunan Spike Chunsoft untuk projek ini—yang telah mengusahakan beberapa permainan Shonen Jump dan pakar dalam jenis pemodelan 3D ini—kami dapat menjadikan watak 3D.
Mengenai watak dalam permainan, siapa kegemaran anda dan mengapa?
KODAKA: Shinigami. Saya telah melihat banyak komen positif mengenai watak itu selepas treler baharu itu diturunkan.
Saya cuma ingin bertanya, adakah reka bentuk Shinigami diilhamkan oleh meme Bowsette (Koopa-Hime)? [Kakitangannya menunjukkan meme itu kepadanya.]
KODAKA: Saya tidak pernah mendengar perkara ini sebelum ini! Nintendo juga tidak berkata apa-apa. Dan memandangkan ia bukan perkara rasmi, baiklah… [Ketawa]
Saya perhatikan dalam treler TGS 2022 bahawa salah seorang gadis kelihatan mencurigakan seperti Chiaki Nanami Danganronpa 2 dan mempunyai klip rambut Usami—adakah itu idea anda atau Rui Komatsuzaki?
KODAKA: Semuanya Komatsuzaki. Tetapi saya rasa tidak ada makna yang lebih besar. Ia kelihatan sesuai dengan watak tertentu itu.
Protagonis, Yuma, mengalami amnesia. Mengapa anda memutuskan untuk menggunakan peranti plot itu?
KODAKA: Sebenarnya, saya hampir selalu menggunakan amnesia sebagai alat plot. Sebab terbesar saya melakukan ini adalah kerana saya mahu pemain dapat meletakkan diri mereka dalam kedudukan protagonis. Ini lebih mudah dilakukan apabila protagonis tidak mempunyai banyak kenangan mereka sendiri. Dengan cara ini, pemain belajar tentang lokasi dan situasi mereka berada memandangkan watak utama juga berminat untuk mempelajari perkara tersebut.
Apabila anda menulis permainan, apakah proses penulisan anda?
KODAKA: Perkara pertama yang saya putuskan ialah tetapan—di mana ia berlaku dan jenis tempatnya. Kemudian saya berfikir tentang watak-watak Super Detektif dalam kes RAIN CODE. Selepas itu, saya secara meluas berfikir tentang insiden-pembunuhan yang berlaku-diikuti dengan klimaks besar permainan-yang saya fikir adalah aspek yang paling penting. Kemudian, untuk memastikan klimaks yang besar itu masuk akal, saya kembali dan membuat pelarasan sepanjang cerita yang lain.
Begitukah cara anda menulis bukan sahaja KOD HUJAN tetapi Danganronpa dan Akudama Drive juga?
KODAKA: Ya, betul. Sebenarnya, satu lagi perkara yang saya lakukan semasa menulis ialah bayangkan rupa treler permainan itu—bagaimana ia akan mempamerkan permainan itu. Kerana itu akan menjadi pengenalan kebanyakan pemain kepada permainan.
Jadi itu sentiasa bersembunyi di belakang kepala anda semasa anda menulis?
KODAKA: Ya, tetapi saya hanya memikirkan perkara seperti ini apabila saya berada di meja saya bekerja—itulah sebabnya saya berada di sana begitu banyak [ketawa]. Saya cuba untuk tidak terlalu fokus padanya tetapi ia membantu saya melihat permainan secara objektif.
Apa yang anda fikir boleh menjadi penjahat yang baik?
KODAKA: Saya suka idea”penjahat yang dilahirkan semula jadi”—seseorang yang tidak mempunyai sebab untuk menjadi jahat tetapi adil. Macam The Dark Knight versi Joker. Mengapa mereka menjadi buruk—mengapa mereka menjadi seperti mereka… mereka memberi sebab tetapi mereka berubah setiap kali. Itulah yang saya anggap sebagai penjahat tulen.
Adakah kerana”semula jadi”ia menakutkan—bahawa sesiapa sahaja boleh menjadi penjahat yang dilahirkan semula jadi?
KODAKA: Lebih-lebih lagi bahawa ia bukan sesuatu yang boleh dilakukan oleh sesiapa sahaja, tetapi mereka adalah begitu. Apabila saya menulis penjahat saya, saya sangat khusus tentang cara saya melakukannya kerana sejauh mana ia memberi kesan kepada cerita.
Ramai penjahat anda mencipta lebih banyak penjahat. Kenapa begitu?
KODAKA: Ada sesuatu yang menarik saya kepada penjahat. Saya tertanya-tanya mengapa begitu? Saya dilahirkan dan dibesarkan dalam rumah tangga yang aman damai. Tetapi dalam suasana fiksyen, penjahat hanya bersinar.
Jadi, kerana anda tertarik dengan penjahat maka watak yang anda buat tertarik kepada penjahat?
KODAKA: Ya, mungkin itu sahaja.
Bercakap tentang cerita penjahat, apakah pendapat anda tentang membuat adaptasi anime Danganronpa Zero jika diberi peluang?
KODAKA: Disebabkan cara cerita novel itu berfungsi, saya fikir ia boleh berfungsi sebagai filem anime tetapi bukan sebagai siri—saya rasa itu agak sukar.
Saya perasan bahawa beberapa watak daripada Danganronpa Zero muncul dalam latar belakang anime Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School: Despair Arc. Mengapa anda memutuskan untuk melakukan ini?
KODAKA: Saya ingin menambahkannya sebagai sejenis Easter Egg untuk peminat teras francais itu—tetapi lebih daripada itu, saya ingin menunjukkan kepada semua orang bahawa segala-galanya [novel, anime dan permainan] semuanya berkaitan.
Untuk menunjukkan bahawa mereka semua adalah”kanon”?
KODAKA: Ya.
Mengenai Dangonronpa V3, lebih daripada segelintir peminat tidak menyukai pengakhiran itu—dan maksudnya tentang francais yang lain. Sesetengah peminat menolaknya—memutuskan bahawa kata-kata penjahat itu tidak boleh dipercayai. Apakah pendapat anda tentang ini?
KODAKA: Jika anda memainkan pengakhiran dan kemudian prolog sekali lagi, saya rasa anda akan melihatnya dalam cahaya baharu. Saya mahu menyerahkan kepada pemain untuk memutuskan apa itu pembohongan dan apa yang tidak.
Jadi mengapa anda memilih kelainan yang memecah belah?
KODAKA: Pada masa V3 dikeluarkan, Danganronpa mempunyai peminat yang ramai. Saya mahu kemuncaknya mempunyai kelainan yang besar—impak yang besar—walaupun untuk peminat tegar. Anda lihat, walaupun Danganronpa 1 dan 2 mempunyai klimaks yang besar, ia hanya memberi kesan kepada watak itu sendiri—terdapat keputusasaan tetapi keputusasaan itu adalah untuk watak dan bukan pemain. Dengan V3, saya mahu membawa keputusasaan bukan sahaja kepada watak tetapi juga pemain.
Categories: Anime News