The industri anime begitu tepu dengan projek berprofil tinggi pada masa ini sehingga studio terpaksa bergelut gigih untuk mendapatkan animator yang berkelayakan—kadangkala secara dalaman begitu. Apa yang boleh menjadi alasan yang bagus untuk menawarkan pekerja keadaan yang lebih menarik adalah gagal secara menyeluruh.
Anime sekarang mungkin menjadi yang terbaik untuk bilangan orang yang paling ramai, walaupun malangnya, anime itu datang pada kos ia mungkin berada pada tahap yang paling teruk untuk orang tertentu; maksudnya, hits arus perdana memecahkan rekod kiri dan kanan, tetapi pengeluar yang bermati-matian mengejar tahap kejayaan itu menyedut bakat daripada mana-mana projek khusus dari jauh, dan seterusnya menekankan tenaga kerja yang sudah letih dan merebak terlalu nipis. Pengeluaran berlebihan dan polarisasi industri adalah isu yang terus kami ketengahkan, tetapi satu perkara untuk memahami kesakitan kronik dan satu lagi untuk memahami dengan tepat bagaimana ia nyata. Dan pada masa ini, ternyata walaupun menyusun satu pasukan boleh menjadi satu perjuangan yang luar biasa.
Sebagai permulaan, adalah penting untuk memahami sebab wujudnya perasaan tepu dalam industri. Walaupun terbukti bahawa jumlah anime yang tidak senonoh dibuat, dari sudut pandangan orang luar adalah terlalu mudah untuk taksub pada nombor mentah yang tidak menceritakan kisah penuh. Lagipun, bilangan anime TV memuncak dengan jelas pada tahun 2015, manakala 2006 masih kekal sebagai tahun dengan paling banyak minit animasi TV dihasilkan dalam rekod. Set data terakhir ini adalah yang paling hampir menggambarkan keadaan semasa, dengan puncak terbaru yang juga berlaku bertindih dengan yang paling teater animasi yang pernah dihasilkan—akibat langsung daripada ledakan keterlaluan dalam filem khas anime TV yang dimuliakan yang ditayangkan di pawagam, yang melutut idea animasi teater seperti yang kita ketahui. Walaupun begitu, nombor gagal menangkap nuansa; anime aksi 6 episod berprofil tinggi yang ditugaskan oleh platform penstriman tertentu mungkin merangkumi 1/4 daripada anime 2 kursus standard anda dari sedekad yang lalu, tetapi dalam dunia mana pun ia tidak menyamai sebahagian kecil daripada beban kerja. Nombor semata-mata tidak dibina untuk menampung butiran kritikal seperti kerja reka bentuk, skop, set kemahiran khusus yang diperlukan dan sebagainya.
Jadi, sementara terdapat syarikat yang secara terbuka menyasarkan idea untuk membanjiri pasaran sahaja untuk mengumpulkan sebanyak mungkin kandungan di bawah portfolio jenama mereka, isu terbesar sekarang adalah lebih khusus: pertindihan yang tidak mampan bagi projek berprofil tinggi dan menuntut. Sama seperti penonton—walaupun lebih membimbangkan dalam kes mereka—pengeluar bukan studio tidak pernah benar-benar memahami kebolehlaksanaan yang terbaik, jadi mereka mempunyai kecenderungan untuk mengejar impian yang diketahui oleh kakitangan langsung sebagai tidak munasabah. Gunakan itu pada iklim semasa keletihan tenaga kerja dan pukulan kalah mati antarabangsa yang keluar pada skala dan kadar yang tidak pernah dilihat sebelum ini, dan anda mempunyai terlalu banyak projek yang digabungkan dengan idea untuk memadankan megahit du jour yang berkilat, sama ada itu sebenarnya dalam mereka kad atau tidak.
Minta anda, menyasarkan kerja sedia ada secara eksplisit semasa peringkat perancangan ialah langkah standard yang sememangnya tidak buruk, tetapi kita bercakap tentang industri di mana kakitangan yang menjalankan-of-the-rancangan TV mill telah diberitahu untuk membuat sesuatu yang sama seperti Nama Anda selepas kejayaannya yang luar biasa. Dengan kegilaan semasa untuk pertunjukan aksi animasi bombastik, permintaan yang tidak munasabah juga diturunkan kepada pasukan yang hanya mengetahui begitu ramai orang yang bersedia untuk cuba menyusun sesuatu seperti itu—maka pertumpahan darah semasa untuk kakitangan yang berkelayakan tinggi.
Walaupun dari sudut pandangan penonton biasa, sesetengah daripada anda mungkin menyedari bahawa kami berada di tengah-tengah rangkaian pameran besar animasi yang kelihatan tidak berkesudahan yang menarik daripada kumpulan bakat animasi yang sama. Kami tidak begitu jauh daripada projek seperti FGO Camelot, dengan banyak episod seperti perayaan yang telah mengumpulkan kreativiti bakat animasi muda—baru-baru ini beberapa minggu yang lalu. Bintang yang semakin meningkat membuat debut utama kiri dan kanan, manakala protagonis acara yang sama hebat sedang menyediakan kerja utama mereka yang seterusnya pada karya akan datang. Paling terkenal, Chainsaw Man dan Mob Psycho 100 S3 terlihat di ufuk 2022 yang mengumpulkan sebanyak sakugaSakuga (作画): Secara teknikal melukis gambar tetapi lebih khusus animasi. Peminat Barat telah lama menggunakan perkataan itu untuk merujuk kepada contoh animasi yang sangat baik, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan oleh subset peminat Jepun. Cukup penting dengan jenama tapak kami. bahan api yang mungkin secara manusiawi, dan banyak produksi berprofil tinggi bersebelahan dengan pasukan ini seperti karya terbaru Shingo Natsume atau Kedudukan Ousama juga telah menyibukkan ace yang sama. Walaupun anime membuka sepenuhnya kepada artis antarabangsa telah meluaskan kumpulan bakat itu, hanya terdapat begitu ramai orang yang mempunyai pengalaman dan kepakaran untuk membawa tajuk utama seperti ini. Dan pada masa ini, perjuangan untuk mendapatkan mereka adalah sengit.
Ketepuan adalah sedemikian rupa sehingga perjuangan untuk mendapatkan kakitangan yang berkelayakan boleh menjadi perjuangan dalaman, apabila ia datang kepada studio tertentu yang cukup melulu untuk menyesuaikan banyak projek pada satu masa diri mereka sendiri. Studio seperti Cloverworks menentang konsep bahawa projek serentak adalah baik selagi terdapat pemisahan yang ketat antara saluran paip, dengan memberikan pengeluar animasi bintang mereka berbilang projek serentak setiap satu. Dengan masa yang hampir tidak mencukupi untuk pulih daripada Wonder Egg Priority, pasukan Umehara kini sedang menghasilkan adaptasi Bisque Doll, namun mereka sepatutnya menyusun adaptasi untuk Bocchi the Rockpada tahun yang sama. Tiada apa-apa yang merangkumi situasi yang lebih baik daripada wira WEP Kerorira yang sedang melukis semua ilustrasi barang niaga untuk Bisque, sambil turut bersiap untuk penampilan sulung reka bentuk wataknya di Bocchi… dan membuktikan penebat saluran paip tidak begitu ketat, seperti yang ditunjukkannya. di Akebi-chan—dihasilkan oleh Yuichi Fukushima, yang juga mempunyai gelaran berprofil tinggi yang akan datang serta-merta dalam Keluarga Perisik. Sementara itu, pihak seperti MAPPA telah memintas isu sedemikian kerana mereka telah menolak idea pengurusan saluran paip yang betul pada mulanya, jadi kakitangan hanya menyesuaikan diri antara pengeluaran yang paling terdesak—dan paling menguntungkan—mengikut keperluan.
Walaupun kurang bermotivasi secara sinis, ruang animasi teater yang lebih tradisional juga tepu; sebelum tunduk sepenuhnya kepada fiksyen anime Disney, penerbit telah membuat dorongan terakhir untuk animasi teater yang diterajui pencipta, yang akan menjadi acara yang lebih menarik jika mereka tidak berada di kerongkong masing-masing untuk mendapatkan kakitangan yang sesuai. Para pengarah pada corak keluaran biasa seperti Mamoru Hosoda dan Makoto Shinkai telah bersaing dengan “baru” pesaing untuk ruang pasca Ghibli ini seperti Masashi AndoRaja Rusa dan Yoshiyuki Momose The Imaginary , dan itu tanpa menyebut gajah di dalam bilik—Filem baharu Hayao Miyazaki, yang hampir siap semasa kita bercakap.
Tambahkan pada projek khas yang mendarat di tengah-tengah ruang teater dan animasi TV ini, seperti Mitsuo IsoThe Orbital Children, dan anda boleh bayangkan betapa sukarnya untuk mendapatkan animator yang sesuai untuk komited kepada anda projek untuk sesuatu yang lebih daripada penampilan cameo. Walaupun jadual teater khususnya cenderung menjadi lebih akomodatif, malah projek-projek tersebut mendapati sukar untuk mendapatkan pasukan yang sesuai untuk tugas itu memandangkan tahap persaingan. Bolehkah anda bayangkan perlu menyusun sekuel kepada Maquia, sebuah filem yang menunggang di bahu Toshiyuki Inouedan animator yang menariknya, apabila dia telah ditempah sepenuhnya di tempat lain ? Sesetengah orang tidak perlu membayangkannya.
Walaupun ini sepatutnya cukup untuk membantu anda memahami betapa sukarnya untuk mengumpulkan pasukan sekarang jika matlamat anda sama sekali bercita-cita tinggi, masih ada unsur yang hilang. Kami sentiasa ingin meneroka bagaimana isu-isu kreatif dan pengurusan ini bersilang dengan isu buruh, yang menimbulkan persoalan: jika pengumpulan kakitangan telah menjadi begitu rumit, mengapa projek dengan aspirasi mewah ini tidak menawarkan lebih banyak wang kepada animator? Sudah tentu itu akan memberi mereka kelebihan berbanding tawaran lain, bukan? Saya tidak akan menyalahkan sesiapa kerana secara sinis mengandaikan bahawa ini tidak akan berlaku, terutamanya dalam industri yang mengerikan seperti anime, tetapi sebenarnya adalah bahawa kadar yang lebih tinggi ditawarkan dengan lebih kerap… dan pendekatan itu gagal dengan sangat hebat dalam beberapa keadaan.
Untuk memahami sebab percubaan ini gagal, adalah penting untuk memahami dengan tepat betapa teruknya bayaran yang diberikan kepada juruanimasi; kedua-dua jumlah, yang cenderung jatuh antara 2~5k JPY setiap potongan untuk susun atur kasarLayouts (レイアウト): Lukisan di mana animasi sebenarnya dilahirkan; mereka mengembangkan idea visual yang biasanya mudah daripada papan cerita ke dalam rangka animasi sebenar, memperincikan kedua-dua kerja juruanimasi utama dan artis latar belakang. serta untuk animasi kekunci siap Animasi Utama (原画, genga): Artis ini melukis detik-detik penting dalam animasi, pada asasnya mentakrifkan gerakan tanpa benar-benar melengkapkan potongan. Industri anime terkenal kerana membenarkan artis individu ini banyak ruang untuk mengekspresikan gaya mereka sendiri., dan hakikat bahawa kebanyakan artis bebas ini hanya dibayar mengikut jumlah kerja yang mereka boleh berikan. Ingat, gaji itu-sistem per-cut tidak mengambil kira dalam apa cara sekalipun—melainkan telah diatur sebelum ini—bahawa tidak semua tangkapan dibuat sama, jadi mana-mana animator yang meluangkan masa tambahan untuk mencipta adegan yang kompleks dengan banyak lapisan dan pergerakan bernuansa secara berkesan membuang usaha yang tidak akan diberi ganjaran. Walaupun beberapa mekanisme untuk menangani perkara ini menjadi semakin biasa, seperti yuran mengikat yang memberi ganjaran kepada animator untuk komitmen jangka masa panjang mereka untuk projek di atas kadar yang sedikit itu, mengekalkan sistem yang sama pada asasnya yang cacat bermakna bahawa projek-projek yang menuntut 2 yang dinyatakan di atas.-3 kali ganda kadar biasa dalam tindakan terdesak sebenarnya bukanlah destinasi yang menarik.
Projek khusus dan malah studio tertentu yang telah menaikkan yuran biasanya tidak tepat buat seketika sedang menonton animator yang layak yang mereka sasarkan mengelak. langkah separuh hati itu. Apabila diberi pilihan, mereka lebih suka mengikuti artis yang mereka kagumi ke projek lain walaupun projek tersebut mempunyai kadar yang lebih standard—pada penghujung hari, kita bercakap tentang jumlah yang cukup kecil sehingga ia tidak memberikan perbezaan yang besar. , dan mendapatkan bayaran yang mengikat daripada pengeluar yang anda kenali boleh menjadi tawaran yang lebih baik. Dan, jika wang yang mereka cari, sesiapa sahaja yang mempunyai keupayaan untuk memilih boleh memilih projek seperti video muzik, iklan dan filem yang sesuai dengan kadar antara 12~20k untuk setiap langkah adalah perkara biasa. Gelaran yang terdesak dengan kadar di atas pasaran akhirnya mengisi senarai mereka selepas banyak animator meluluskan tawaran itu, tetapi dalam proses itu, beban sering membebankan artis yang mungkin berbakat tetapi tidak mempunyai pengalaman dan persediaan untuk membawa menuntut kerja di bahu mereka. Ini telah dan akan terus menjadi masalah yang menyebabkan tajuk berprofil tinggi runtuh dengan cara yang mungkin kelihatan sukar difahami dari luar.
Anime dan jurucakapnya pakar dalam meyakinkan orang lain bahawa begitulah keadaannya.. Bahawa industri yang membuat jumlah wang yang tidak senonoh tidak dapat menangani model pekerjaan yang telah menjadi punca busuk kepada banyak isunya. Sudah tentu, studio seperti Kyoto Animation wujud, tetapi model dalaman sepenuhnya dan rentak pengeluaran yang lebih berhati-hati tidak boleh ditiru oleh syarikat lain, malah syarikat yang dimiliki oleh syarikat mega yang jumlah wang yang kami hadapi adalah diabaikan. Namun begitu, kebenarannya terserlah. Tulang belakang tajuk Ufotable seperti Kimetsu no Yaiba terus menjadi pasukan dalaman yang boleh dipercayai dan diselaraskan dengan sempurna. Walaupun kecil dengan reka bentuk, Studio Chizu Hosoda kini menggunakan beberapa sekutu terbaiknya dengan betul untuk memastikan mereka sentiasa tersedia di sisinya. Dan kedua-dua pasukan tersebut telah memahami—dalam beberapa kes dengan cara yang sukar—tahap output yang sebenarnya boleh mereka kendalikan, yang tidak menghalang mereka daripada berjaya dengan cemerlang. Ia boleh dilakukan, dan ia sedang dilakukan. Jangan biarkan syarikat lain memberitahu anda sebaliknya.
Sokong kami di Patreon untuk membantu kami mencapai matlamat baharu kami untuk mengekalkan arkib animasi di Sakugabooru, sakugaSakuga (作画): Melukis gambar secara teknikal tetapi lebih khusus animasi. Peminat Barat telah lama menggunakan perkataan itu untuk merujuk kepada contoh animasi yang sangat baik, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan oleh subset peminat Jepun. Cukup penting dengan jenama tapak kami. Video di Youtube, serta sakugaSakuga ini (作画): Melukis gambar secara teknikal tetapi lebih khusus animasi. Peminat Barat telah lama menggunakan perkataan itu untuk merujuk kepada contoh animasi yang sangat baik, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan oleh subset peminat Jepun. Cukup penting dengan jenama tapak kami. Blog. Terima kasih kepada semua orang yang telah membantu setakat ini!