Imej oleh otacat

kipas tindakan shonen bertanya:

Treler saya telah menghancurkan, dan episod juruterbang tidak mengecewakan. Seluruh lancar?”

Saya sibuk menonton Gachiakuta, dan saya telah menikmatinya setakat ini. Ia agak seperti daya api dan serangan ke atas Titan, tetapi ditetapkan dalam sampah sampah pasca apokaliptik. Saya tertanya-tanya jika filem sci-fi dystopian 2013 Neill Blomkamp, ​​Elysium adalah salah satu inspirasi Kei Urana? Ia mengingatkan saya banyak filem itu. Saya dapati watak-watak yang menarik, dan saya menikmati pembinaan dunia. Selalunya perkara yang baik untuk melihat elemen ulasan sosial dalam anime shonen.”Dapatkan mereka semasa mereka masih muda.”Saya benar-benar fikir animasi itu hebat, termasuk adegan tong sampah. Kadang-kadang! Saya fikir orang hanya gembira apabila mereka boleh jalang dan mengeluh tentang sesuatu yang baik. Saya pasti kelihatan lebih teruk. Mungkin kritikan itu adalah sebahagian daripada ekonomi ragebit yang menyedihkan, yang mana seni hebat menghasilkan hari ini.

Namun begitu! Anda menimbulkan persoalan yang sangat menarik mengenai penggabungan animasi 3D dan 2D dalam anime. Adalah biasa bagi penonton untuk memperhatikan ketidakkonsistenan visual dalam anime seperti Gachiakuta, di mana watak-watak 2D yang menarik tangan bertembung dengan unsur-unsur CGI 3D yang tidak bersepadu. Ini bukan kesilapan pengeluaran terpencil. Mereka adalah gejala cabaran sistemik yang lebih mendalam dalam industri anime Jepun, yang sering mendapat perhatian yang tidak mencukupi. Itulah kekurangan relatif kakitangan pasca produksi khusus, khususnya, terutamanya kompositor mahir. Walaupun studio seperti Bones dirayakan untuk kehebatan kreatif mereka, langkah penting, penting untuk menggabungkan aset digital yang berbeza-beza secara lancar sering kali menjadi urusan yang tinggi, yang boleh membuat atau memecahkan koheren visual pertunjukan.

src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/answerman/217009/annbanner_answerman.png.jpg”width=”600″urutan. Teknik ini, yang biasa digunakan dalam pembuatan filem, animasi, dan pengiklanan, mencipta ilusi bahawa semua elemen adalah sebahagian daripada adegan yang sama, yang membolehkan penambahan kesan, watak, atau persekitaran yang tidak pada asalnya hadir.

Tidak seperti animasi utama barat dan studio VFX (mis., Pixar, Light Industrial & Magic), yang beroperasi dengan pasukan yang bersepadu besar dan vertikal, model pengeluaran anime Jepun sangat bergantung pada rangkaian freelancer dan syarikat subkontrak khusus. Walaupun beberapa studio yang terbesar dan paling dibiayai, seperti animasi Kyoto dan ufotable, telah membangunkan saluran paip yang mantap, yang termasuk komposisi dan penamat, ini adalah pengecualian, bukan peraturan. Mereka mengendalikan kerja kreatif teras: papan cerita, reka bentuk watak, dan animasi utama, tetapi sering mengeksport fasa penting lain. Ini termasuk seni latar belakang, seni latar belakang, dan, yang paling penting, kerja pasca pengeluaran digital akhir, seperti penggredan dan penggredan warna. Pendekatan sedikit demi sedikit ini, sementara kos efektif dan fleksibel, boleh menyebabkan kerosakan komunikasi dan kekurangan penglihatan visual bersatu, terutamanya apabila pertunjukan perlu mengintegrasikan elemen 3D yang kompleks. Pandangan akhir, kohesif ditinggalkan kepada pihak ketiga yang mungkin tidak menjadi sebahagian daripada proses kreatif dari awal.

Menunjukkan seperti Dan Da Dan dan Demon Slayer cantik, dari bingkai hingga bingkai. Masa dan usaha sebenar telah masuk ke setiap elemen pengeluaran, termasuk pasca pengeluaran, dan proses itu sering bermula dengan kesan khas. Lapisan atas lapisan asap dan kesan pencahayaan dilaksanakan untuk memberi kehidupan kepada teknik”pernafasan guntur”Zenitsu dan”pernafasan air”Tanjiro.

studio mendapatkan kredit, tetapi syarikat pasca pengeluaran melakukan sihir sebenar. Wira-wira yang tidak dikenali ini mengambil kepingan yang bertaburan: aksara 2D, mecha 3D, kesan digital, dan latar belakang yang dicat, dan menjadikannya kelihatan seperti mereka di alam semesta yang sama. Sebahagian daripada rumah pasca pengeluaran yang paling ketara juga berganda sebagai rumah pengeluaran animasi di hak mereka sendiri.

Imagica Lab. adalah yang paling tradisional dari rumah pasca nama besar di Jepun. Mereka mengendalikan pengangkat berat untuk beberapa siri anime terbesar Jepun, menggilap segala-galanya dari penyuntingan ke kesan visual kepada penguasaan teater. Graphinica, satu lagi jenama studio terkenal, memisahkan masa antara menghasilkan siri sendiri seperti Rekod Ragnarok dan menyediakan kerja komposit 3D/2D kompleks untuk projek-projek studio lain. Beberapa kredit baru-baru ini termasuk Panty & Stoking Baru dengan Garterbelt dan Rascal tidak bermimpi tentang Santa Claus. Sanzigen adalah nama lain yang mungkin anda kenal. Mereka bersama-sama menghasilkan filem pencetus dan xflag 2019, Promare, yang merupakan salah satu contoh terbaik anime 3D Jepun setakat ini, menyempurnakan rupa”cel-shaded”yang menjadikan model CGI kelihatan tangan. Mereka adalah salah satu pengamal terbaik untuk mengintegrasikan objek 3D dan latar belakang ke dalam animasi 2D tradisional, dan merupakan salah satu penyedia perkhidmatan animasi digital yang paling dalam permintaan di negara ini.

Syarikat-syarikat ini memproses beban kerja besar-besaran sambil tetap tidak dapat dilihat sepenuhnya. Apabila anda melihat ketidakkonsistenan visual, anda menyalahkan studio utama. Apabila semuanya kelihatan sempurna, anda memberi kredit kepada studio utama. Pasukan pasca pengeluaran hanya terus mengisar melalui tarikh akhir yang mustahil, mengubah mimpi buruk teknikal ke dalam produk akhir yang lancar yang menjadikan studio”sebenar”kelihatan baik.

Menggabungkan 2D dan 3D tidak mudah, dan ia memakan masa dan mahal. Kesukaran khusus untuk menggabungkan animasi 2D dan 3D adalah purgatori teknikal untuk animator dan kompositor. Apabila integrasi kurang, ia sering disebabkan oleh kegagalan untuk menangani isu-isu utama pencahayaan yang tidak sesuai dan teduhan, perspektif dan pergerakan kamera, berat badan, dan garis besar.

aksara 2D mempunyai bayang-bayang dan sorotan tangan, manakala model 3D menggunakan rig pencahayaan untuk menjadikan mereka. Kompositor mesti menggunakan alat digital untuk memadankan kedua-dua, sambil menambah sel-sel gaya 2D ke model 3D atau bahkan melukis bayang-bayang baru dan menyoroti pada aksara 2D untuk membuat mereka merasa seperti mereka berada di ruang yang sama. Sementara itu, kamera 3D boleh bergerak dengan bebas, tetapi lukisan 2D adalah statik. Apabila watak 2D bergerak melalui latar belakang 3D, kompositor mesti skala dan meletakkan bingkai watak dengan bingkai untuk memastikan perspektif mereka sepadan dengan latar belakang. If this is done incorrectly, the character will appear to”float”or slide unnaturally across the scene.

Di manakah anime tanpa garis? Anime tradisional menggunakan pelbagai berat garis, dari garis besar tebal hingga butiran halus. Model 3D, kecuali secara khusus dicampur dengan penapis cel-shading, akan mempunyai seragam, garis yang dihasilkan oleh komputer. Tugas kompositor adalah untuk memohon penapis dan kesan kepada model 3D untuk menjadikan garis mereka kelihatan lebih organik dan tangan, yang sepadan dengan gaya watak-watak 2D.

Memandangkan anime terus menggabungkan lebih banyak unsur-unsur 3D dan AI yang dihasilkan, peranan kompositor akan menjadi kedudukan kreatif dan teknikal yang paling kritikal dalam saluran paip pengeluaran. Keupayaan untuk membuat lipit digital hilang akan menjadi sifat yang menentukan anime yang benar-benar sinematik.

Adakah anda mempunyai soalan untuk Jawapan?

Walau bagaimanapun, baca ini terlebih dahulu:
● Semak arkib. Selama bertahun-tahun, kami telah menjawab beribu-ribu soalan dan mungkin telah menjawab anda! (Soalan tweet yang diabaikan!)
● Sila simpan soalan anda dalam panjang perenggan.

Terima kasih!

Categories: Anime News