Saya jauh dari pakar mengenai perkara ini, tetapi saya tidak pasti ada permainan di luar sana yang seperti pesanan Shuten. Dicipta oleh Kazutaka Kodaka dari Danganronpa dan The Hundred Line: Terakhir Akademi Pertahanan Akademi, ia adalah di hati novel visual, yang pertama dan terpenting yang dikhaskan untuk menyampaikan pengalaman naratif. Walau bagaimanapun, setiap cabang cerita beroperasi dalam rangka genre permainan yang berbeza sebelum semuanya bersatu dalam pertunjukan logik gaya peguam.
© 025 Exnoa LLC/Neilo Inc.
Protagonis amnesia terbangun di sebuah bilik hotel, di mana dia dihadapkan oleh dua malaikat, Mikotoru dan Himeru, yang membantah Rei Shimobe. Mereka memberitahu dia, pengasas kota Shuten dan agama negara Perintah Shuten, dibunuh oleh salah seorang menteri, tetapi pada saat-saat terakhirnya, dia berdoa kepada Tuhan untuk peluang kedua. Dia akan dikembalikan kepada kehidupan, tetapi hanya jika dia melewati perbicaraan Tuhan: dia mesti mencari orang yang dibunuh dan menghancurkannya untuk mengambil kembali sekeping jiwanya. Namun, dia hanya mempunyai tiga hari untuk melakukannya. Permainan yang menarik. Watak dan persekitaran sama-sama hampir seluruh tangan, dengan warna terang dan terang. Lapisan berjalur biru dan merah Rei sangat berani dan menarik perhatian. Watak-wataknya diwakili sebagai pemotongan terhadap persekitaran mereka, menarik perhatian mereka. Di Shuten, adalah perkara biasa bagi orang untuk memakai topeng sebagai pernyataan fesyen, seperti yang anda lakukan aksesori; Malah watak latar belakang akhirnya kelihatan tidak dapat dilupakan. Watak-watak dan dunia mereka menceritakan kisah mereka sendiri: apa jenis tempat yang ditutup dan apa jenis orang yang mendiaminya. Ini disokong lagi oleh pelakon Superstar Voice, termasuk orang-orang seperti Daisuke Ono dan Aoi Yūki. Mitsuki Saiga berhak mendapat shoutout khas untuk persembahannya yang pelbagai sebagai REI, kedua-duanya dalam keadaan semasa”Burung Bayi”dan sebagai pengasas yang bersiap-siap, berkarisma, androgynous.

Setiap laluan menawarkan bit dan kepingan yang berbeza tentang dunia, Shuten, dan siapa Rei sebagai pengasas; Perintah yang anda mainkan akan memberi kesan besar kepada bagaimana anda mengalami permainan. Walau bagaimanapun, anda mesti memainkan semua lima untuk mencapai klimaks cerita. Ini masuk akal dari perspektif struktur keseluruhan-selepas semua, setiap laluan menawarkan perspektif yang unik dengan maklumat baru. Walau bagaimanapun, ini juga di mana anda boleh merasakan ketegangan skop permainan. Bagaimana anda mendapatkan pemain untuk melibatkan diri dengan genre yang mereka tidak biasa bermain? Dan bagaimanakah anda memastikan semua pemain mendapat maklumat yang diperlukan dalam format bercerita yang tidak linear, seperti dating sims? Anda perlu tweak mereka sesuai dengan tujuan anda!
Setakat ini laluan paling kuat adalah misteri pembunuhan Inugami dan seram tindakan stealth Fushicho, yang merupakan contoh yang cukup mudah dari genre mereka dan sesuai dengan cerita linear di mana setiap pemain harus pergi dengan pengetahuan yang sama, jika tidak pengalaman yang sama. Misteri Inugami mengambil masa terlalu lama untuk benar-benar pergi, dan kerana ia adalah laluan pertama yang saya mainkan, saya kecewa dengan ilusi pilihan sehingga pembunuhan pertama. Kodaka memetik membuat permainan tindakan stealth dalam laluan Fushicho cukup mudah untuk orang yang terutama memainkan novel visual sebagai salah satu cabaran reka bentuk terbesar permainan. Sudah tentu, agak mudah… tetapi saya, seseorang yang hampir secara eksklusif memainkan novel visual dan RPG berasaskan giliran, masih perlu menyerahkan pengawal kepada pasangan saya, yang menikmatinya sedikit. Jawapan di sini adalah semata-mata untuk tidak menjadikannya sim dating. Anda tidak dapat memilih gadis mana yang akan diteruskan dan kapan, dan tidak ada mekanik penjanaan statistik. Hasilnya adalah cerita yang menarik, tetapi saya merasakan kereta api tetap. Tidak ada sebarang cabaran yang nyata, kerana kebanyakan pilihannya jelas jelas, dan saya tidak pasti bahawa ia mungkin gagal untuk kegagalan peristiwa cerita. Height=”338″>
© 025 Exnoa LLC/Neilo Inc.
“Escape Room”adalah sedikit salah faham, kerana majoriti laluan Ushitora melibatkan berjalan melalui lorong-lorong yang tidak sempurna, kadang-kadang berhenti untuk menyelesaikan blok gelongsor, sambung, atau teka-teki blok Tetris, sehingga lebih banyak plot berlaku. Saya mahu menangis-“Escape Room”adalah salah satu genre permainan pengembaraan kegemaran saya, dan melihatnya dengan begitu buruk dilaksanakan adalah sangat menyedihkan, walaupun watak-watak sekunder yang saya temui adalah kegemaran saya dalam permainan. Ia sekali lagi, biasanya jelas yang merupakan pilihan yang betul, walaupun telegraphed dengan kesan bunyi, dengan sangat sedikit cawangan yang mengambil lebih dari satu minit atau lebih untuk membetulkan sekiranya anda entah bagaimana akhirnya akan turun dengan cara yang salah. Saya juga tidak menemui watak-watak yang sangat disukai, dan senario-yang menjadikan haiwan lebih besar dan lebih kuat akan menjadikan mereka lebih sesuai untuk bertahan dalam persekitaran yang keras-secara terang-terangan menggelikan. Walau bagaimanapun, ia terjejas oleh isu yang lebih besar: terjemahan yang tidak dapat difahami oleh Dico Ltd., seorang kematian untuk format berasaskan bacaan seperti ini. Terjemahan ini bukan shake yang hebat untuk mana-mana bahagian permainan, tetapi di sini ia sangat dibelenggu dengan kata ganti yang disalahgunakan, serpihan kalimat, bahasa berlebihan, ungkapan kikuk, typos-namakan isu yang sama dengan bahasa Jepun kepada lokalisasi Inggeris, dan di sana. Keseluruhan laluan itu adalah slog yang menyedihkan melalui terjemahan kipas novel web terburuk yang saya bayangkan, dan laluan ini tidak pendek. Saya juga terpaksa duduk melalui Kappei Yamaguchi mengulangi prestasinya sebagai Teddie Persona 4, yang selanjutnya memusnahkan saya. Pada satu ketika, saya mendapati diri saya bergumam bahawa jika saya telah membayar US $ 50 msrp untuk pesanan shuten, saya mahu bayaran balik. ketinggian=”338″>
© 025 Exnoa LLC/Neilo Inc.
Adakah semuanya bernilai pada akhirnya, walaupun? Kisah yang menyeluruh mengenai Perintah Shuten adalah, tanpa tempahan, hebat. Ini jenis cerita yang saya mahukan dalam permainan pengembaraan dengan jalan cerita cawangan, di mana sekali anda telah melalui semua laluan dan mengumpulkan semua maklumat, semuanya datang bersama dalam satu gambar besar, di mana tiba-tiba semuanya masuk akal. Tindakan terakhir permainan ini membawa banyak kelainan dan perubahan sendiri, termasuk segmen yang menyeronokkan di mana cerita itu membimbing anda melalui beberapa penalaran induktif. Ia sangat memuaskan, dan ia banyak untuk mendapatkan kembali muhibah saya yang telah ditembusi oleh jam-jam yang mengalir melalui lorong-lorong kosong dan menyumbat melalui prosa yang bersemangat. Saya tidak dapat menerangkan kekayaan tematiknya kerana itu akan melibatkan merosakkan beberapa dramatik yang mendedahkan, apabila teori tentang sifat perintah shuten adalah separuh keseronokan, jadi anda hanya perlu mempercayai saya bahawa ia ada di sana. Dua pertiga daripada itu berkisar dari yang baik hingga cemerlang… tetapi dalam permainan 60 jam, yang masih bermakna sekitar 20 jam permainan biasa-ke-buruk. Sekiranya terjemahannya lebih baik, saya akan berasa lebih yakin memberitahu orang ramai untuk meneruskannya. Tetapi cerita itu luar biasa, watak-wataknya dicintai, dan mungkin yang paling penting, ini adalah cerita yang benar-benar tentang sesuatu. Sekiranya anda memilih untuk mengambilnya, sekurang-kurangnya mengamati amaran ini: jangan simpan laluan Yugen Ushitora dan Teko Ion untuk yang terakhir; Lebih baik lagi, jangan bermain mereka berturut-turut.