Hunter x Hunter: Nen Impact adalah pengalaman permainan yang menggembirakan dan sering menyeronokkan, tetapi campuran kepekaan permainan pertempuran moden dan klasik menjadikannya seperti rasa yang diperolehi yang mungkin terlalu unik untuk kebanyakan orang untuk menikmati. Walaupun kajian ini mengalami sedikit kelewatan, saya akhirnya gembira kerana itu kerana beberapa hangup utama telah disetrika antara pelancaran dan masa penulisan ini.

Asas-asasnya cukup mudah. Ini adalah permainan pertempuran, khususnya pejuang 3v3 dalam genre tag dalam urat Marvel versus Capcom dan Dragon Ball Fighterz. Anda memilih satu pasukan tiga, kemudian berhadapan dengan lawan anda untuk mencuba dan mengurangkan kesihatan mereka kepada sifar pada ketiga-tiga aksara sebelum masa habis. Watak utama anda berada di hadapan, dan anda boleh menghubungi yang lain sebagai bantuan atau secara aktif menandai mereka semasa gerakan super dan kombo lain. Anda melakukan ini merentasi mod cerita, berbanding mod, dan dalam latihan makmal. Tidak ada yang terlalu keterlaluan setakat ini.

Alat perdagangan tidak terlalu mengejutkan sama ada jika anda berada di dekat permainan pertempuran sebelum ini. Watak mempunyai serangan dan spesial yang bernilai empat butang, meter super untuk dibelanjakan untuk pelbagai kesan, negeri pemasangan, kombo udara panjang, pilihan pergerakan, dan lain-lain. Sekali lagi, jika anda telah memainkan permainan tag pasukan bertarung di abad ke-21, anda tidak akan terkejut dengan apa yang ditawarkan di sini. src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/game-review/227666/nenbattle1.png.jpg”width=”600″Rasanya banyak seperti pejuang tag lain, jadi sangat mudah untuk melompat dan mula melakukan kombo yang panjang walaupun dengan amalan yang minimum. Routing combo boleh dioptimumkan kerana terdapat banyak ekspresi dari segi membuat sesuatu berlaku dengan cara yang baru dan berbeza. Permainan ini adalah yang terbaik apabila anda memukul seseorang dan mula melakukan… dengan baik, pada dasarnya apa sahaja yang anda mahu ketika mereka mendapat juggled sekitar. Sistem kombo sangat memaafkan, dan apabila watak terkena, mereka cenderung agak terapung, membolehkan semua jenis kombo yang memuaskan. Mungkin aspek kegemaran saya dari impak nen adalah betapa baiknya ia merasakan untuk mencuba kombo dan laluan yang berbeza pada watak-watak, dan dalam pejuang tag, itu adalah masalah besar kerana itu adalah kebanyakan permainan ini.

Rayuan adalah mendalam dan segera: setiap pilihan boleh menjadi yang terakhir. Klasik”kaki”dan neutral yang mungkin wujud dalam permainan pertempuran lain (atau sekurang-kurangnya dibayangkan wujud, tetapi itu adalah perbincangan untuk masa yang lain) tidak hadir di sini. Pengertian keseimbangan lebih sukar untuk datang kerana kuasa watak individu yang tinggi, dan terdapat kurang rasa cip di musuh yang hebat. Permainan pertempuran tag seperti Nen Impact beroperasi di bawah mentaliti”bila-bila masa boleh menjadi terakhir”. Ini bukan permainan berirama bolak-balik atau peralihan tempo secara beransur-ansur; Ia adalah pertarungan pisau di lorong belakang, kecuali pisau adalah bazookas dan lorong berkuasa. Tag Fighting Gamers tertarik kepada tajuk-tajuk ini sebahagiannya kerana tergesa-gesa adrenalin yang berterusan dan ganjaran letupan pada bila-bila masa. Walaupun kebaruan selalu penting di mana-mana ruang, permainan ini membuat banyak penyimpangan utama lain yang merayu kepada orang ramai yang lebih moden yang mungkin tidak secara tradisinya menikmati pejuang tag. Permainan pertempuran sudah mempunyai reputasi untuk pelaksanaan yang tinggi dan meluap tempoh pembelajaran-pejuang pasukan tag lebih-lebih lagi. It does make a certain kind of sense to try and appeal beyond the usual crowd with novel approaches.

© P1998-2025 © V ・ N ・ M © Bushiroad yang diterbitkan oleh Arc System Works.

Untuk permulaan, impak tidak mempunyai input gerakan gerakan khas. Permainan ini menghilangkan lingkaran suku/separuh, 360-an, Pukulan Dragon, dan sebagainya untuk persediaan khas satu butang menggunakan apa yang dipanggil butang seni. Walaupun ini pastinya bukan permainan pertama untuk melakukan ini-Smash Brothers mempopularkan tanggapan itu, dan pejuang moden lain seperti Granblue Fantasy Versus dan Street Fighter 6 mempunyai persediaan yang sama-perbezaan di sini adalah bahawa ia adalah wajib. Tidak ada pilihan untuk beralih kepada input tradisional, yang bermaksud bahawa semua gerakan khas dilakukan melalui input 1-butang yang diubahsuai dengan satu arah.

Selain itu, persediaan empat butang tidak sepadan dengan permainan empat butang lain. Ia telah menjadi en vogue untuk mempunyai serangan ringan, sederhana, dan berat di seluruh butang muka tiga teratas manakala butang bawah adalah butang gaya unik atau gimmick khusus untuk setiap watak (berteriak ke BlazBlue untuk perintis di ruang itu). Walau bagaimanapun, pilihan kesan NEN untuk cahaya, sederhana, kemudian”berat”adalah satu lagi butang langkah khas satu butang unik yang unik untuk setiap watak. Ini berat/istimewa juga mengubah kesan berdasarkan arah. Butang keempat adalah sebaliknya butang NEN, yang mempunyai banyak kesan khas, termasuk mengetuk lawan kembali semasa serangan pertahanan Ala Fauntless, dan banyak lagi.

Terdapat sistem auto-combo, yang tidak biasa hari ini. Ini diaktifkan dengan menahan satu pencetus dan mashing salah satu butang muka, yang membolehkan watak anda masuk ke laluan kombo yang kukuh dengan kekecohan sifar pada bila-bila masa. Terdapat juga sistem gear cepat, sistem overgear…

Semua ini mula melukis gambar yang tidak kemas. Dan ada gosok.

Skema sistem dan kawalan memecahkan banyak konvensyen tanpa alternatif sebenar jika anda tidak menikmati persediaan asas. Permainan pertempuran moden sering jatuh ke dalam perangkap ini. Permainan ini dipermudahkan dengan mengeluarkan input gerakan, tetapi untuk mengekalkan pengalaman permainan yang kompleks, mereka mendorong semua kerumitan ke dalam butang lain. Setiap butang cukup mudah dengan sendirinya, tetapi ia melakukan begitu banyak fungsi yang berbeza dengan input arah tertentu yang dapat dirasakan sangat janggal untuk dimainkan. Jumlah butang yang lebih baik yang mempunyai fungsi yang diperlukan bermakna bahawa remapping dan makro tidak banyak pilihan. Permainan ini direka untuk dimainkan pada pengawal permainan video moden dan menggunakan hampir setiap butang dalam proses. Rasa permainan melakukan kombo adalah ganjil dengan cara yang menyerang saya sebagai counterintuitive.

Jika tidak ada yang lain, ia bukanlah permainan mudah untuk dimainkan, walaupun semua usaha memudahkan permainan dengan mengeluarkan input gerakan gerakan khas. Tajuk ini dijual dengan harga AS $ 60 pada masa penulisan, dan sementara permainan harga penuh sering dijual pada US $ 70 atau lebih hari ini, saya tidak akan memanggil enam puluh dolar sebagai gelaran bajet. Malangnya, ia tidak kelihatan atau terdengar seperti permainan harga penuh. Model watak adalah kaku, dan teksturnya rata, sering kurang warna walaupun tajuk pergi untuk melihat cel. Tahap-tahap yang membosankan untuk melihat dan tidak berbuat banyak untuk membuat anda merasa seperti anda berada di suasana Hunter X Hunter (stadium dan hutan, golly gee, seperti saya di sana). Muzik praktikal tidak wujud, dan reka bentuk bunyi meninggalkan banyak yang dikehendaki dalam memberikan serangan berat dan makna. ketinggian=”337″>

© p1998-2025 © v ・ n ・ m © Bushiroad yang diterbitkan oleh Arc System Works. Mod cerita adalah satu set pendek imej pegun dari anime dalam format tayangan slaid dengan kotak teks di sepanjang bahagian bawah. Mod cerita sebenar pertempuran sesuai dengan pertandingan dari cerita, tetapi musuh AI meletakkan hampir tidak ada cabaran dan-dalam pemerhatian yang lucu tentang sama ada seorang pejuang tag adalah panggilan yang tepat di tempat pertama-kebanyakan pertempuran ini adalah satu-satu pergaduhan yang tidak menggunakan mekanik tag. Satu-satunya pelaburan masa nyata yang anda dapat di sini datang dari cuba mencapai cabaran di setiap peringkat mod cerita (memenangi perjuangan tanpa mengambil kerosakan, membunuh musuh dengan super tertentu, melakukan kombo 20-hit, dll.). Tetapi untuk menyebutnya mod cerita terasa seperti sedikit regangan kerana kebanyakannya berfungsi sebagai tutorial lanjutan dan bukannya menenun naratif yang unik dengan sendirinya. Jika anda sedang mencari kandungan pemain tunggal alternatif seperti pengakhiran alternatif, mod permainan yang unik, mod parti, dan lain-lain, maka anda akan sangat kecewa. Anda membayar harga pelekat untuk bermain berbanding mod dan masuk ke makmal latihan-tidak lebih, tidak kurang. ketinggian=”337″>

© p1998-2025 © V ・ n ・ m © Bushiroad yang diterbitkan oleh Arc System Works.

Hunter X Hunter: Nen Impact hanya mempunyai 16 aksara pada pelancaran. Walaupun itu mungkin baik untuk pejuang satu-satu-Guilty Gear Strive adalah salah satu permainan pertempuran yang paling popular sekarang, dan ia hanya mempunyai 15 pejuang apabila ia dilancarkan-ini adalah anemia untuk permainan berbanding. Terdapat hanya watak yang tidak mencukupi untuk membuat pasukan yang berbeza, menarik, atau asal. Walaupun terdapat sokongan masa depan dalam bentuk pas musim (yang saya harus mengakui akan AS $ 19,99, kurang daripada kadar purata), musim pertama hanya menunjukkan 4 watak baru. Walaupun itu adalah tempo pelepasan yang cukup standard untuk permainan pertempuran moden, saiz jadual awal yang rendah bermakna ia akan mengambil masa yang lebih lama untuk pemilihan watak permainan untuk keluar. Malah pada masa musim ini berakhir tahun depan, Nen Impact masih mempunyai watak yang lebih sedikit daripada Dragon Ball Fighterz pada pelancaran. Oof.

Ciri-ciri lain Nen Impact bahkan lebih berbatu. Permainan ini mempunyai netcode rollback, tetapi ia tidak menyenangkan pada pelancaran. Sebahagian daripada kelewatan saya secara bertulis kajian ini cuba untuk masuk ke dalam perlawanan di mana saya bermain dan bukannya menonton tayangan slaid interdimensi yang aneh dari watak-watak yang teleporting di sekitar skrin. Syukurlah, netcode telah dikemas kini dalam beberapa hari yang lalu, dan walaupun ia mungkin tidak menjadi lancar yang pernah saya mainkan, ia sangat baik, membolehkan perlawanan berkualiti secara konsisten tanpa mengira ping lawan saya. This is a good start, and hopefully, this will give the game a chance to grow.

© P1998-2025 © V ・ N ・ M © Bushiroad yang diterbitkan oleh Arc System Works.

Sayangnya, kesannya tidak mempunyai crossplay dan mana-mana adegan kompetitif rasmi utama. Bekasnya hampir sama dengan perjanjian sebagai netcode rollback yang buruk, kerana ia bermakna pangkalan pemain lebih kecil dan berpecah dari awal dan hanya akan mengecil menjadi pulau-pulau yang lebih kecil, lebih terpencil dari masa ke masa (jika tidak kering sepenuhnya). Yang terakhir ini tidak begitu banyak masalah dengan kualiti permainan, tetapi secara terang-terangan, ia memberi kesan sama ada orang akan mencuba permainan. Nen Impact tidak wujud dalam vakum-orang boleh memainkan banyak permainan pertempuran hebat dari siaran terbaru kembali ke pemain hebat pada masa lalu-dengan kedua-dua prestij dan potensi untuk pembayaran yang ketara juga. Walaupun kebanyakan pemain tidak akan melihat apa-apa hadiah wang dari acara, mempunyai crossplay dan adegan kejohanan luar talian yang berkembang maju mewujudkan ekosistem yang mantap di mana orang baru digalakkan untuk mencuba permainan dan pemain veteran digalakkan untuk terus bermain dan mengasah kemahiran mereka. Ekosistem kompetitif yang sihat membuat atau memecah permainan multiplayer. Sukar untuk mengatakan apa masa depan yang dipegang, tetapi tanpa sokongan penting, sukar untuk melihat orang yang berkumpul untuk permainan ini apabila mereka dapat memainkan begitu banyak orang lain.

Jika saya mungkin menawarkan dua anekdot yang menggariskan titik saya. Pertama, setiap kali saya mendapat dalam talian untuk memainkan pertandingan peringkat dalam impak Nen, sambungannya baik-baik saja, tetapi saya akhirnya menyatukan semula orang yang sama berulang kali kerana terdapat sedikit orang dalam talian. Dan tidak juga”oh tunggu, saya fikir saya memainkan orang ini tiga set yang lalu,”maksud saya secara literal, hanya dua daripada kita berjuang dalam talian. Kedua, walaupun dalam perselisihan permainan pertempuran saya penuh dengan semua kawan saya yang suka memerangi permainan… tidak ada yang meminta agar mod menetapkan peranan tersuai untuk ping untuk permainan. Bukan satu jiwa! Dalam pelayan di mana Iron Saga vs dan E LAF ++ mempunyai ping tersuai, kesan NEN tidak mendapat sebutan tunggal.

Jika anda masuk ke Hunter x Hunter: Nen Impact, maka anda perlu tahu bahawa anda melakukannya semata-mata untuk cinta permainan. Anda adalah salah satu daripada beberapa orang yang memberikannya satu pukulan. Dan itu boleh menjadi menarik, bekerja untuk membina komuniti permainan dari tingkat bawah. Tetapi anda akan melakukannya dengan tangan, bata dengan batu bata, dan untuk jangka masa panjang. Itu bukan negatif, tetapi mana-mana tajuk multiplayer yang mempunyai asterisk dari”komuniti yang berkembang maju tidak termasuk, periksa penyenaraian tempatan anda”adalah pertanyaan besar apabila harga hanya untuk mencuba permainan adalah US $ 60.

Hunter x Hunter: Nen Impact mempunyai rayuan yang kuat dalam beberapa bidang utama. Gabungan terasa hebat untuk menarik diri, dan saya pasti bermain banyak permainan pertempuran dengan permainan yang lebih buruk-jadi itu bukan apa-apa. Dan netcode rollback akhirnya sehingga snuff, yang membolehkan perlawanan perlawanan dalam talian pepejal. Yang mengatakan, permainan itu menderita dalam setiap hal lain: kekurangan kandungan pemain tunggal, senarai kecil yang menyakitkan, kawalan yang tidak dipesan, dan persembahan yang sederhana. Saya suka memerangi permainan dan mahu setiap permainan pertempuran berjaya, Nen Impact termasuk! Walaupun dengan itu datang pengetahuan bahawa beberapa permainan pertempuran lebih mudah untuk mendapatkan orang daripada yang lain, dan darah baru adalah faktor penting untuk pengalaman berbilang pemain. Terdapat permainan yang baik di sini yang bernilai belajar, tetapi anda mungkin sukar ditekan untuk mencari jiwa yang lain untuk memainkannya.

Categories: Anime News