Bine ați revenit, oameni buni. Hei, așa cum ar fi, cine avea să-mi spună M.A.O vocea Albă ca Zăpada în Goddess of Victory: Nikke? Am fost pasionat de ea de când am văzut-o în Kazoku Sentai Gokaiger și am încercat să țin pasul cu numeroasele ei apariții vocale, cum ar fi Shion din That Time I Got Reincarnated as a Slime (motivul pentru care păstrez acel spectacol și oni pe periferie) sau aparițiile ei în Miss Kuroitsu From the Monster Development Department și Love After World Domination (ambele am avut norocul să ajut la acoperirea în This Week in Anime). Nu-mi ajut propriul caz — nici nu știam că a dat vocea lui Narmaya în Granblue Fantasy. La fel ca în cazul Albă ca Zăpada și Shion, ea era deja un personaj care îmi place, care se pare că a fost exprimat de o actriță vocală care îmi place foarte mult. Vezi, acesta este motivul pentru care trailerele jocului trebuie să enumere VA pentru personaje! În engleză și japoneză, acolo unde este cazul! Cum ar trebui să ne păstrăm favoriții dacă nu știm că sunt implicați în ceva? Este ca atunci când am aflat că Seto Saori (actrița vocală a lui Izuna) i-a exprimat și Mio din Strike Witches și Grayfia de la High School DxD, acum am motive suplimentare să mă întorc și să le verific.

Aceasta este….

Artă de Catfsh

Sărbătorind cea de-a 20-a aniversare a lui Nintendo DS

Hei, a fost Nintendo DS Săptămâna trecută s-au împlinit 20 de ani! Am uitat să vorbesc despre asta pentru că aniversarea a căzut pe limita noastră. Despre asta mai merita sa vorbim! Aceasta este o afacere mare!

Fostul președinte Nintendo întârziat, Satoru Iwata dezvăluirea Nintendo DS la E3 2004Imagine prin www.gamefile.news

Când Nintendo DS a fost dezvăluit, nu a fost Nu slam dunk cu publicul care a devenit mai târziu. Nintendo era într-un loc prost la acea vreme; ani de marketing dur de la concurenți precum Sega și Sony îi lăsaseră pe Nintendo cu reputația de a fi „compania pentru copii”. Decizia lui Nintendo de a rămâne la cartușele de pe Nintendo 64 a deteriorat și relațiile Nintendo cu alte studiouri și dezvoltatori care mâncării să își întindă puțin aripile pe formatele CD. Acest lucru a lăsat, de asemenea, Nintendo fără prea multe în calea jocurilor de la terți. Conținutul lor de la prima parte nu era nici unul, dar fără titluri precum Final Fantasy sau alte titluri secundare majore (care trecuseră cu toții pe pășunile mai verzi ale Sony), era ușor să renunți la GameCube ca un o mulțime de decizii proaste – chiar dacă jocurile de la prima parte erau toate obligatorii în mod uniform.

Nu ajută că atunci când Nintendo a dezvăluit DS, Sony a dezvăluit PSP. Și PSP-ul avea totul pentru ea: era elegant, era elegant, avea suporturi pe CD și promisiunea de a fi un centru multimedia all-in-one (muzică, video și jocuri). Și, a ținut promisiunea de a avea grafică de calibru PlayStation 1. Erau multe ce puteai face cu asta. Adăugați la asta gama masivă de a doua parte a Sony-promisiunea de titluri de tipul lui Grand Theft Auto III: Vice City sau Black într-un format portabil însemna că Nintendo ar trebui să aducă multe la masă pentru a „concura cu adevărat”. Și nu părea că DS-ul avea ceea ce trebuie: era și capabil de grafică 3D, dar erau puțin mai grosolane decât PSP-ul. Consola folosea încă medii bazate pe cartuş. Designul cu clapetă gri a fost voluminos și slăbit. Și cel mai rău dintre toate, DS se învârte în jurul unui truc: „DS” înseamnă „Ecrane duble”, dintre care unul fiind un ecran tactil. Nintendo a făcut controlere bizantine ciudate, care au funcționat doar pentru jocurile lor originale, cum ar fi controlerul cu trei capete al lui Nintendo 64 sau butonul A masiv al GameCube, înconjurat de trei butoane mai mici. DS a atras multe critici, cu așteptarea că nu va invita decât comenzi tactile și jocuri simple.

Adăugați la aceasta strategia „Blue Ocean” a Nintendo. Pe la mijlocul anilor ’00, figurile Nintendo (inclusiv regretatul Satoru Iwata) au decis că urmărirea fidelității grafice a fost mai mult o misiune prostească decât oricând. Au decis să se concentreze pe găsirea unor modalități de a face jocurile mai captivante – iar primul pas a fost găsirea unui nou public. De aici strategia „Oceanul Albastru”; Numele Nintendo pentru crearea intenționată de titluri care vizează un public nou care în mod normal nu juca jocuri. A fost un pariu riscant și unul care risca întreaga companie dacă nu funcționa; așa cum a spus președintele de atunci al Nintendo, Hiroshi Yamauchi, „Dacă va reuși, ne vom ridica la rai, dar dacă nu va reuși, ne vom scufunda în iad”. Iar industria nu dorea nimic mai mult decât să vadă Nintendo eșuând; Retragerea Sega din cursa hardware a însemnat că și Nintendo ar putea, și nu era nimic pe care Sony sau Microsoft și-ar dori mai mult decât să aibă titlurile Nintendo în mâinile lor dornice. Gândul că studiourile „mai bine capabile” precum Bungie sau Lionhead fac versiuni „mature” ale The Legend of Zelda sau Metroid cu siguranță i-a făcut pe oameni să saliveze.

O captură de ecran a Brain AgeImage prin www.nintendolife.com

© Nintendo

Acum, pentru a fi corect: strategia Blue Ocean nu a funcționat felul în care a vrut Nintendo; titluri precum Brain Age (împreună cu ofertele Wii precum Wii Sports) au adus un public nou, receptiv la jocuri… dar Nintendo nu a avut prea mult un pas următor. Îmi amintesc că Jennifer Tsao de la Electronic Gaming Monthly a subliniat că ceea ce era nevoie era un titlu cu impactul Halo pentru a menține cu adevărat publicul „Touch Generation”. Și, din păcate, acest public a trecut la jocurile mobile. Apariția smartphone-urilor a adăugat încă un pic de concurență familiei DS; de ce să plătiți 40 USD pentru un joc DS când ați putea cumpăra patruzeci de USD pe dispozitive mobile și să vă distrați la fel de mult? Amintiți-vă: a fost momentul în care jocuri precum Fruit Ninja, Cut The Rope și Angry Birds au devenit o forță majoră în sfera jocurilor portabile. Angry Birds Trilogy pe Nintendo DSImage prin m.media-amazon.com

© Ravio, Activision-Blizzard

… Dar Nintendo încă există, iar Nintendo DS este încă considerat un succes neatenuat. Oricât de mult erau convinși oamenii că DS-ul nu poate funcționa, a făcut-o. Pe cât de mult erau convinși oamenii că nu poți proiecta experiențe semnificative în configurația DS, dezvoltatorii de toate tipurile au făcut-o. Și pe măsură ce timpul a trecut și Nintendo a continuat să se clatine pe piața consolelor de acasă (în special cu Wii U), oamenii au fost convinși că Nintendo nu poate supraviețui cu consolele portabile pe care le-au făcut, că DS a fost pionier… a făcut.

Deci, ce s-a întâmplat? Ei bine, pentru un singur lucru, branding-ul Nintendo a ajutat-o ​​să treacă. Jucătorii nu au fost convinși de nimic, dar John și Joan Q. Public din lume încă dețineau numele Nintendo ca fiind sinonim cu jocurile de noroc. Nintendo DS s-a vândut și la 150 de dolari, cu o sută de dolari mai ieftin decât PSP. Ai putea obține un Nintendo DS și două jocuri la prețul unui PSP. De asemenea, DS-ul era rezistent la naiba – EGM a difuzat un fragment de la niște alpiniști pe Muntele Everest care luaseră unul cu ei până la vârf și supraviețuiseră frigului care a eliminat o mulțime de cealaltă tehnologie a lor. Dar la sfârșitul zilei… DS era doar o consolă distractivă și avea o mulțime de jocuri grozave care profitau de hardware-ul său distractiv.

Etrian OdysseyImagine prin en.wikipedia.org

© Atlus

Să începem cu ceea ce este evident: DS-ul a fost ușor de dezvoltat, chiar dacă trebuia să dezvolți un software care includea două ecrane (ceea ce a făcut portarea retroactivă a software-ului DS este o adevărată provocare). Da, DS-ul era prost în ceea ce privește lopețile, dar fiind o consolă ieftină, a făcut-o un succes pentru copii și părinți cu buget. Însemna, de asemenea, că studiourile ar putea experimenta cu titlurile lor și nu trebuie să-și facă griji că vor avea un astfel de succes grozav în rezultatul lor dacă software-ul ar fi bombardat. Rezultatul a fost o bibliotecă dracună cu unele dintre cele mai sălbatice software-uri secundare de pe această parte a PS2. FromSoft’s Adventures of Cookie & Cream și-a găsit adevărata casă pe DS, alături de alte favorite ale fanilor, cum ar fi frumosul SoLaToRoBo de la Cyber ​​Connect 2. Square Enix a profitat foarte mult de DS pentru a oferi o mulțime de hituri preferate de fani, din remake-urile 3D ale Final Fantasy III și Final Fantasy IV; preferatele fanilor, cum ar fi fenomenalul Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky; la titluri experimentale precum Final Fantasy XII: Revenant Wings și The World Ends with You. Între timp, Atlus a adus grămezi de porcării ciudate de care That (young) Bitch™ nu s-a săturat, cum ar fi Super Robot Wars OG: Endless Frontier, seria Etrian Odyssey și, desigur, jocurile Izuna. Trace MemoryImage prin www.gamespot.com

© Nintendo

După cum s-a dovedit, configurarea cu ecran dublu a deschis și ușa pentru anumite genuri ignorate până acum. jocuri pentru a avea o a doua șansă la viață — și pentru a înflori. Etrian Odyssey a fost practic responsabil pentru reînvierea de unul singur a genului dungeon crawler la persoana întâi, doar pe meritul utilizării ecranului tactil ca mijloc de a-ți desena propria hartă în joc. (Desenul care făcea un sunet foarte satisfăcător de zgâriere pe pergament a ajutat.) A fost, de asemenea, un teren de reproducere fenomenal pentru alte titluri asemănătoare necinstiților; pe lângă Izuna, mulți copii și-au tăiat dinții cu jocurile Pokémon Mystery Dungeon sau chiar Shiren the Wanderer. Iar cu capabilitățile de comunicare fără fir ale DS – atât WiFi activat pentru acces la internet, cât și local – oamenii puteau face tot felul de lucruri, cum ar fi să trimită un apel pentru o salvare online prin Internet. Fanii Pokemon puteau să facă schimb sau să se lupte cu prietenii din întreaga lume – iar jocurile ulterioare precum Pokémon Black/White le-au permis jucătorilor să facă schimb fără a fi nevoie să se îndrepte mai întâi la un Centru Pokémon. Într-o mișcare de generozitate fără precedent și nerecreată, a fost posibil ca oamenii să se angajeze în jocuri multiplayer fără fir dintr-un singur cartuș; dacă nu te deranjează să joci ca un tip timid, tu și câțiva prieteni ai putea juca Mario Kart fără a avea nevoie de propria ta copie a jocului. Pokémon Black VersionImagine prin www.youtube.com

© Nintendo, The Pokémon Company International, GAME FREAK

Și, după cum s-a dovedit, „gimmickry”-ului DS a ajuns să fie distractiv. Sigur, a dus la o mulțime de jocuri „tech demo” superficiale, precum Feel The Magic: XX/XY de la Sega sau The Rub Rabbits. Și nu mă voi preface că Pokémon Rush a fost un clasic. Dar designul cu clapetă, ecranul tactil, microfonul și alte detalii au ajuns să fie folosite pentru tot felul de șmecherii distractive. Vă puteți poza și lustruiți roboții în Custom Robo DS. Duck Amuck le-a permis jucătorilor să deblocheze minijocuri jucând o versiune interactivă a Looney Tunes scurt cu același nume . O grămadă de jocuri puzzle fenomenale au înflorit în propriile lor, precum Trace Memory (cunoscută acum sub titlul său original, Another Code), seria Phoenix Wright, jocurile Zero Escape și Hotel Dusk. Chiar și francize consacrate precum Castlevania au reușit să găsească lucruri interesante de făcut cu configurarea cu ecran dublu. Iar mavericii precum Hideo Kojima s-au distrat de minune cu lucruri precum slotul DS pentru cartușe GBA; a fost posibil să folosiți cartușele GameBoy Advance pentru a debloca conținut suplimentar în titlurile DS, cum ar fi șefii ascunși în jocurile Mega Man ZX sau împrumutarea senzorilor solari din jocurile GBA Boktai pentru a fi utilizate în Lunar Knights. Și pentru asta: nu puteai să joci cu cartușe GameBoy sau GameBoy Color pe un DS, dar toate jocurile tale GameBoy Advance puteau rula în continuare pe un DS și chiar arătau mai bine pentru el.

Vreau să mă întorc la biblioteca sălbatică de pe Nintendo DS cu un exemplu special. Printre multele curiozități de cult uitate de pe DS, cum ar fi Okamiden (sequelul adesea ignorat al iubitului Okami al lui Clover) sau Rosy Rupeeland de la Freshly-Picked Tingle (un spin-off fenomenal al lui Zelda pe care nu l-am primit niciodată în SUA din cauza cât de mult disprețuiesc americanii Tingle) , am avut o mulțime de jocuri de rol cu ​​adevărat ciudate și experimentale. De exemplu, am avut o versiune complet diferită de Rhapsody: O aventură muzicală pe Nintendo DS, care a înlocuit luptele de strategie pe ture ale versiunii PS1 cu un sistem RPG convențional pe ture. Pe de altă parte, am avut RIZ-ZOAWD, un RPG pe rând bazat pe Vrăjitorul din Oz al lui Frank Baum. (Vezi, „RIZ-ZOAWD” este o anagramă pentru „Wizard Oz”.) Intitulat The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road in America, jocul este deosebit de uimitor pentru un joc DS, din punct de vedere al designului, cu modele mari detaliate. care ele însele sunt interpretări uimitoare ale unor oameni ca Dorothy, Sperietoarea, Leul Laș și Omul de Tinichea, prin amabilitatea artistului Daiki Sato. Jocul a venit și a dispărut, din păcate, fără prea multe zgomote în S.U.A. — Am aflat pentru prima dată despre el de la acum dispărută revista PLAY, a cărei recenzie a unui singur joc m-a oprit, din păcate, de la joc. (Eram mult mai mult un snob în privința jocurilor de rol în acele vremuri.) Cu toate acestea, este o minune cu opțiuni de design nesfârșit de creative, precum o minge de urmărire pe ecranul tactil pentru controlul pe Dorothy și un buton dedicat pe care îl poți atinge pentru a-l mângâia pe Toto. Sistemul de luptă avea, de asemenea, o configurație inedită „Mad Libs” în care construiai acțiunile fiecărui personaj prin aranjarea narațiunii, creând un paragraf precum „Dorothy [atacată] [maimuța zburătoare], sperietoarea [folosită] [baca vindecătoare] și așa mai departe, și jocul a fost făcut de studioul Wild Arms, la întâmplare href=”https://x.com/Richmond_Lee/status/1861021462033039659″target=”_blank”>a adus Beyond the Yellow Brick Road în weekend, trezindu-i pe oameni la existența sa și, în liniște, a devenit un-titlu discutat printre jucătorii de cult din Japonia și America O explozie bruscă de popularitate pe care a prezentat-o ​​Dacă ești suficient de mare, probabil că ai văzut o copie ieftină la Gamestop în urmă cu epocă… și probabil că ai trecut-o pe ea deoarece coperta a înlocuit acel prim-plan al artei generoase a lui Daiki cu o imagine largă. a bandei care se afla înainte de Emerald City Se dovedește că o mulțime de jocuri japoneze grozave au fost puse pe DS în acest fel, coperta americană de Imagine Figure Skater a înlocuit-o pe Pretty Artă cu aspect curativ, cu o fotografie de stoc generică a unui patinator pe gheață, deghizarea unui joc japonez distractiv cu comenzi distractive de pe ecranul tactil în stil Osu ca obiecte generice de lopată. Și nu mă lăsa să încep cu discrepanța dintre arta americană a lui Shiren the Wanderer și arta japoneză…

DS a fost un succes neatenuat, urmat de câteva reproiectări ale consolei (cum ar fi DSi și camera sa sau DSi XL mai mare). Și, desigur, a existat 3DS-deși aceasta este propria sa poveste. Cu toate acestea, a deschis ușa către starea actuală a Nintendo. A stabilit o mulțime de lucruri cărora restul industriei chiar nu dorea să le acorde atenție (hardware mai ieftin față de tehnologia de ultimă oră, experimentarea cu genuri mai vechi). Dar la naiba, a fost o consolă grozavă. Când m-am retras în sfârșit din DS Lite în schimbul 3DS-ului meu în 2013, de mult îmi scosesem banii din chestie. Ecranul de jos avea modelul încrucișat al tuturor hărților Etrian Odyssey pe care le gravasem în el, iar bietul se simțea gol în mâinile mele. Nu eram nici pe departe un copil când am pus mâna pe DS (începusem deja facultatea). Dar sunt nostalgic pentru DS așa cum mulți oameni ar fi nostalgic pentru PS1. Asta a fost consola mea! Oricât de mult mi-au plăcut RPG-urile ciudate de pe PS2 (la urma urmei eram fan Persona înainte de apariția Persona 3), DS-ul avea avantajul de a fi portabil. Și avea toate jocurile japoneze ciudate pe care le-am iubit. Nu mi-a păsat de next-gen! Nu am vrut împușcători cu coperți gri gunmetal! Îmi doream Rune Factory și Phantasy Star 0. DS a devenit casa tuturor titlurilor ciudate de neconformitate de care PS2 m-a făcut să mă îndrăgostesc și am avut o mulțime de ele pe parcursul vieții sale. Practic, nu am spațiu să vorbesc despre toate jocurile distractive și ciudate care au apărut pe acea consolă binecuvântată. Wii ar fi putut avea numele de cod „Revolution”, dar DS-ul a fost cel care a schimbat cu adevărat jocul pentru mine. La mulți ani de 20 pentru o consolă al naibii de bună.

Sony va face al doilea atac pe platformele portabile

Totul ce este vechi este din nou nou, iar timpul este un cerc plat; în timp ce îi dăm lui Nintendo florile pentru DS, se pare că Sony alege acest moment pentru a încerca din nou în spațiul portabil. Potrivit Bloomberg, Sony încearcă să creeze o nouă consolă portabilă care să concureze cu Nintendo Switch și Valve’s Steam Deck.

Acum, este important de subliniat: aceasta nu este o idee deloc rea. Veți observa că în scrisul meu lung despre DS, nu am spus nimic despre PSP sau succesorul său, PS Vita, fiind console proaste. Pentru că nu sunt! La naiba, tot vreau o Vita, chiar dacă doar pentru că este singurul mijloc legal de a juca o serie de vechi RPG-uri PS1 pe PlayStation Network. Cea mai mare problemă cu PSP a fost că Sony a rămas fără abur cu consola. În anii’00, PSP s-a confruntat cu o problemă majoră: putea reda o grafică mult mai bună decât un DS, bineînțeles, iar unele jocuri PSP erau aproape de a arăta ca un joc PS2. Dar asta nu însemna că PSP era o PS2, iar factorul său de formă nu permitea oricum jocuri de calibrul PS2. O mulțime de titluri PSP au încercat să reducă experiențele PS2 pe PSP și au suferit pentru asta; Sigur, Metal Gear Solid: Portable Ops este un joc fenomenal, dar omule, dacă nu a fost greoi de controlat. Fii blestemat de fanii americani, PSP a fost casa pentru Monster Hunter, prin amabilitatea hoardelor de studenți japonezi care se întâlnesc după școală pentru a avea câteva vânătoare – și totuși au trebuit să dezvolte infamul „Gheară PSP” pentru a juca corect jocul. cu schema ei de control. Și uitați să încercați să jucați împușcături la persoana întâi pe o PSP; chiar dacă genul a fost la apogeul său în popularitate la acea vreme, singura notă analogică a PSP-ului a însemnat că schema de control FPS preferată era aproape imposibilă pe handheld. Oh, sigur, unii oameni au încercat. Au eșuat, dar au încercat. În plus, știți, ecranul portabil pur și simplu nu a fost conceput pentru cinematografe mari și epice, așa cum era un televizor de acasă. PSP a reușit cu titlurile sale originale, precum spin-off-urile Ratchet and Clank sau Jak & Daxter sau chiar titluri precum Final Fantasy VII: Crisis Core… dar, de asemenea, acestea erau RPG-uri japoneze, la fel și shooter-urile la persoana întâi. în plină experiență, jocurile de rol japoneze au fost simbolul trecutului – o mulțime de hituri importante japoneze nu au fost niciodată aduse în Statele Unite.

Și aici se află adevărata problemă. Nu este suficient să faci o consolă care să aibă capacități grafice mai bune decât cele oferite de Nintendo, pentru că oamenii vor avea nevoie de lucruri de făcut pe acea consolă. Steam Deck are avantajul de a se conecta la conturile Steam ale oamenilor; Am citit o mulțime de tweet-uri de la oameni despre modul în care Steam Deck le-a permis o nouă relație cu bibliotecile lor Steam, deoarece acum pot reda multe dintre titlurile lor mai ciudate din acumularea lor fără a fi legați de un computer. Și Sony, uh… s-ar putea să aibă jocuri reale pe PS5 (puține ca să fie), dar nu se scutură de acele acuzații „fără joc”. Vor fi oameni care să cumpere o nouă ochire portabilă Sony nevăzută, doar pentru statutul acesteia, dar ce va dori un John sau Joan Q. Publicul cu un presăpaper portabil de 600 USD? Și amintiți-vă: în timp ce Steam Deck-ul și-a luat puterea, este încă deloc aproape de succesul Switch-ului. Un bilet de preț de 400 USD pentru cel mai ieftin model oferă Steam Deck aproape exclusiv jucătorilor cu venituri disponibile. Orice familie va prefera probabil să cumpere o pereche de Switch Lites pentru copii. (Și credeți sau nu, publicul respectiv de familie probabil cumpără mai multe console decât mulțimea „hardcore”.)

Există și problema tarifele generale pentru mărfurile importate pe care oficialii guvernamentali care vor veni să le impună; Având în vedere că majoritatea consolelor sunt produse în China (nu Japonia), asta înseamnă că orice consolă va fi și mai scumpă în SUA decât prețul de bază cu amănuntul. Chiar și puțin, să zicem, viitorul succesor Switch la doar 400 de dolari, un tarif de 25% precum cel propus înseamnă că acea consola costă acum 500 de dolari. (Ce, nu credeai că vor da un permis pentru jocurile video, nu-i așa?) Cu consolele Sony care se apropie deja de prețul de 1000 USD, orice fel de tarif care le face mult mai scumpe înseamnă că toți cumpărătorii, cu excepția celor mai dedicați, vor vrei să obții unul. Este un moment prost să propui tehnologie super scumpă. Doamne ajuta Sony; tehnologia lor este solidă și chiar cred că au nevoie de mai mult credit pentru asta. Ei caută în mod clar acest ultim bit de fidelitate grafică, într-o greșeală, dar ar putea merge pe ceea ce are PS5 pentru încă un deceniu și să fie încă solidi. Este un moment ciudat să propunem o PlayStation portabilă completă…

Jocuri Skydawn pentru a produce joc de rol de masă Phantasy Star

Jocuri de rol de masă nu a fost niciodată mai popular! Fără îndoială, ajutați de faima emisiunilor pe internet precum Critical Role, tot mai mulți oameni au luat jocurile de masă ca hobby. A fost practic de neconceput în ceea ce privește schimbările de paradigmă — sunt suficient de mare pentru a-mi aminti un episod din Lizzie Mcguire în care Lizzie și Miranda m-a încurajat să mă gândesc să scriu pentru un site web, a depus mult efort în traducerea unui vechi sistem japonez de joc de rol bazat pe universul Shin Megami Tensei în engleză. Există Dar și o adaptare a tabletei, precum și RPGarSouls, precum și RPGar aclamat de critici Final Fantasy XIV. Putem adăuga un nou RPG la acesta, și este un pic cam aiurea — este Phantasy Star de la Sega!

Imagine de joc de rol de masă Phantasy Star prin skydawngames.com

© Skydawn Games, Sega

Trebuie făcută o distincție importantă-acesta este clasicul Phantasy Star, nu jocurile Phantasy Star Online sau jocurile Phantasy Star Portable (care sunt legate de ele) sau jocul Phantasy Star 0 de pe Nintendo DS sau oricare dintre acele alte jocuri ciudate. Acesta este un joc de masă d20 bazat pe sistemul Esper Genesis-în sine o preluare științifico-fantastică bazată pe Dungeons & Dragons 5e. De aici și motivul pentru care pe coperta îi apar pe Alys, Odin, Myau și Noah din Phantasy Star.

Din moment ce Phantasy Star de școală veche este un factor puțin necunoscut pentru oameni, merită să pregătească scena pentru serial. Tetralogia originală Phantasy Star a avut loc în sistemul Algol, un sistem stelar actual – cu condiția ca cele trei planetele pe care trăiesc personajele noastre sunt (din câte știm noi) fictive. În timp ce jocurile Phantasy Star Online au mai mult o estetică științifico-fantastică bazată pe tehnologie anime, originalul Phantasy Star are mai mult un amestec științific și fantezie în stil Star Wars. Serialul are loc de-a lungul unui mileniu, detaliind numeroasele nenorociri ale campionilor aleși să-i salveze pe locuitorii din Algol, de obicei dintr-un fel de entitate malignă cunoscută sub numele de Dark Falz. Phantasy Star original a fost lansat în Statele Unite pe Sega Master System în 1987, nu doar învingând Final Fantasy și Dragon Warrior pe NES cu câteva luni (din nou: în S.U.A.), dar și i-a învins până la capăt, prezentând un protagonistă feminină cu mult înainte ca oricare dintre serii să o facă. Povestea lui Alys Landale care a luat sabia în căutarea răzbunării împotriva conducătorului nebun Lashiec a deschis calea pentru povestea lui Rolf și Nei care dezvăluie complotul întunecat al computerului Mother Brain, Generations of Doom apărând mașinațiunile lui Dark Falz și tânărul Chaz alungarea în cele din urmă a Întunericului profund din Sistemul Algol odată pentru totdeauna.

The Estetica știință-fantezie (plus părul floofy anime din anii 1980) a ajutat Phantasy Star să iasă în evidență. În timp ce Alys și compania erau tineri înarmați cu săbii de titan și puști cu laser, ei au fost în echipă cu agenți, biologi, vânători de recompense și chiar androizi în loc de paladinii, necinstiții și vrăjitorii tipici. Nu ai făcut „vrăji” – ai folosit „tehnici”. Urmând tendințele anilor 1980, ai avut Esper în loc de magicieni; un cult al esteticii iluminate ale cărui minți ar putea atinge forțele primare ale universului. (Mi-aș imagina că oamenii le-ar găsi mult mai asemănătoare cu Psychers mai puțin volatili de la 40K). În loc de orci și spiriduși tipici, ai avut fiarele Motavian (asemănătoare cu bufnițele umanoide), Dezolianii cu pielea verde, Newmeni modificați genetic și androizii. Dar încă te lupți cu dragonii. S-ar putea să fie dragoni spațiali, dar acesta este încă un RPG.

Seria Phantasy Star s-a remarcat și prin amabilitatea implicării regretatei Rieko Kodama, alias „Phoenix Rie”. Unul dintre cele mai timpurii exemple de femeie notabilă în dezvoltarea jocului, regia lui Rie a oferit seriei Phantasy Star o gamă mai largă de emoții decât ați avea în alte jocuri RPG. Alys nu era o simplă femeie aflată într-o căutare – era în căutare de sânge pentru a-și răzbuna fratele ucis. Aventura lui Rolf și Nei prin Motavia este plină de atmosfera persistentă de disperare și tragedie, o lume de mulțumire goală în care nu ai nimic de făcut (și din cauza recentelor șmecherie ecologice, nici nimic de mâncat). Nici măcar Phantasy Star IV nu i-a fost frică să arunce ciocanul asupra jucătorilor; Jucătorii timpurii au crezut probabil că impozanta Alys Brangwin (fără legătură cu Alys Landale) a fost protagonista jocului… până când a murit din cauza magiei cultistului malefic Zio. Este și un adevărat pumn în intestin – departe de a fi un final poetic și melancolic, Alys moare de durere într-un mod în care multe personaje chiar nu o fac, chiar și în zilele și vârsta de astăzi. Ca să nu mai vorbim despre configurarea unui momeală și comutator între Alys și Chaz așa cum au făcut-o.

Phantasy Star IV: Sfârșitul mileniuluiImagine prin youtu.be

© Sega

RPG-ul de masă Phantasy Star speră să profite de toate acestea, permițând oamenilor nu numai să-și creeze propriul Hunter sau Esper, dar și potențial să joace ca distribuția iubită a jocurilor originale. Așa că, dacă oamenii au vrut să-și creeze propriile povești despre Alys în opt timpi, vei avea în sfârșit șansa! Regulamentul de bază va veni, de asemenea, cu știri expansive despre decorul Phantasy Star. RPG-ul de masă vine licențiat oficial de la Sega, așa că acesta nu va fi doar cât de aproape de canon, ci și cel mai aproape de un Phantasy Star V neoficial pe care probabil îl vom obține. Sigur, ar fi frumos dacă Sega tocmai ar face o nouă Phantasy Star, dar asta ar însemna să creeze o nouă Phantasy Star. Snark la o parte, aș ezita și la o nouă Phantasy Star fără Rieko Kodama la cârmă. Un RPG de masă ar putea să nu fie lucrul pe care fanii îndrăgostiți de la Phantasy Star s-ar fi așteptat, dar cu siguranță va fi un răsfăț distractiv de jucat.

Puteți precomanda jocul de rol de masă Phantasy Star pe Site-ul web Skydawn pentru 70 USD. Se estimează că va fi lansat în vara anului 2025. Cine știe, poate dacă se descurcă bine, am putea primi Phantasy Star V? S-au întâmplat lucruri mai ciudate!

Compilație remasterizată niciodată și niciodată

Ca și în multe lucruri, romanele vizuale Somnium Files mi-au scăpat din atenție. Sigur, le am în așteptare (nu aveam să ratez), dar încă nu le-am jucat. Dar numele scriitorului lor, Kōtarō Uchikoshi, este un factor cunoscut pentru mine. Am jucat câteva dintre celelalte jocuri ale lui, în special Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (prima intrare din seria Zero Escape pe care am menționat-o mai sus). Uchikoshi a devenit cu siguranță mai popular prin AI: The Somnium Files, mai ales prin scrisul său plin de spirit pentru virusul uman cunoscut sub numele de Kaname Date (protagonistul seriei). De asemenea, el a fost modelul 3D pentru Jocul PS1 Pepsiman . Nu știu cum să trec de la aceste informații, deci: VN-urile sale mai vechi, Never7 și Ever17 sunt remasterizate pentru console moderne.

Imagine prin www.gematsu.com

© Kid

Jocurile Infinity, cum sunt numite, prezintă multe dintre aceleași teme care rulează ca și ale lui Uchikoshi Lucrări ulterioare-Continuarea naturii amintirilor și identităților oamenilor, cu o discuție a discuțiilor de ficțiune științifică și nici o cantitate mică de privind omulul despre Kurt Vonnegut sau Isaac Asimov. Deja, niciodată 7: The End of Infinity are multe idei care ar câștiga noduri cunoscute de la fani de nouă ore, nouă persoane, nouă uși; În acel joc, jucătorul a citit povestea unui student de la colegiu și a prietenilor săi care vizitează o insulă pe parcursul unei săptămâni. Când unul dintre personaje moare, tu ca jucător te întorci la începutul poveștii, în încercarea de a preveni moartea personajului. Niciodată 7: The End of Infinity a fost lansat în 2000 și a fost al doilea joc pe care Uchikoshi a avut un credit de scris. Continuarea sa, Ever 17: The Out of Infinity va fi lansată în 2002. Într-o altă mișcare asemănătoare cu 9 ore, 9 persoane, 9 uși, jocul se concentrează în jurul a doi tineri (unul dintre ei este un amnezic), având în vedere să ajute un Grupul de oameni scapă de un acvariu subacvat Pe PlayStation 4, Nintendo Switch și Steam în acest 6 martie 2025. Cel mai bun dintre toate, colecția se lansează atât în ​​Japonia, cât și în America; Spike Chunsoft a confirmat că vom primi jocurile zi și Date cu lansările japoneze ! Pentru oamenii care au avut nevoie de mai multe scrieri ale lui Uchikoshi în urma fișierelor somniumului sau ar dori să vadă lucruri din zilele mai tinere ale lui Uchikoshi, nu căutați mai departe!

Să ne încheiem cu niște tuburi rapide

Pocket Pair a anunțat o nouă expansiune pentru Palworld; În timp ce detaliile sunt rare pentru conținut nou, ei promit o nouă insulă „de șase ori mai mare” decât actualizarea anterioară Sakurajima. Actualizarea va avea loc în decembrie. Pocket Pair a anunțat, de asemenea, o colaborare cu Terraria, care va fi lansată în 2025. Sindualitatea Bandai Namco: Echo of Ada va avea un test de rețea deschisă în perioada 12 decembrie-20 decembrie; Pre-comandarea jocului vă oferă 48 de ore în plus cu testul de rețea. Mai multe știri despre Colecția Eniast Evans anunțată de EDIA! În prezent, un campania de crowdfunding se desfășoară în Japonia în speranța de a strânge 5 milioane de yeni pentru a lansa The Librage the the colectare. Această colecție va compila cele trei jocuri Evans Earnest ale lui Telenet (Earnest Evans, El Viento și Anett Futatabi) și se speră că vor fi lansate pe PlayStation 4, PlayStation 5 și Nintendo Switch în iunie 2025.. Re-elibera! După ce a lansat pe PS3 în 2012, jocul de luptă va vedea acum o lansare a PC-ului prin Steam mai târziu în 2025. Acest joc crossover prezintă personaje din titluri precum Utawarerumono, albumul alb, la Heart 2, Tears to Tiara, Comic Party, Kizuata și Routes. Metroid Prime 1–3: O retrospectivă vizuală: Arta oficială și realizarea Metroid Prime 1–3 (da, acesta este titlul) este pregătit pentru pre-ordonare Pe Amazon ! Această carte compilează arta din trilogia Metroid Prime, de-a lungul producției sale. Cartea include, de asemenea, eseuri de la Retro Studios Devs, note ale producătorului despre toate cele trei jocuri și un cuvânt înainte de la producătorul Metroid Prime Kensuke Tanabe. Nu deseori obținem acest tip de perspectivă asupra producției unui joc Nintendo.

asta o va face pentru această săptămână, cred. Din fericire, coloana iese după Ziua Recunoștinței, așa că nu trebuie să scriu ceva Maudlin despre o vacanță din ce în ce mai puțini oameni care se bucură. Indiferent: sper că oamenii au reușit să petreacă timp cu oamenii pe care îi iubesc. Dragostea nu este o obligație și ai dreptul să te înconjoare de oameni care îți scot tot ce este mai bun în tine. Suntem la o lună înainte ca anul să se termine, sperăm că îl putem trimite bine. Fii bun unul cu celălalt, ne vedem în șapte.

săptămâna aceasta în jocuri! este scris din Idilic Portland de Jean-Karlo Lemus. Atunci când nu colaborează cu Anime News Network, Jean-Karlo poate fi găsit jucând JRPG-uri, mâncând floricele, vizionând V-Tubers și Tokusatsu. Puteți ține pasul cu el la @ventcard.bsky.social .

Categories: Anime News