AspecteLayouts (レイアウト): desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din storyboard în scheletul real al animației, detaliind atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal., coloana vertebrală a animației japoneze și simțul ei acut al imersiei, sunt în prezent zdrobitoare. În această lungă scufundare, am pus în contrast opiniile veteranilor din industrie și ale fețelor proaspete cu propriile noastre constatări: moartea culturii de studio și a ciclurilor de formare, presiunea comercialismului cinic, problemele inerente ale muncii și încercările de a aborda totul.
Într-o epocă în care remake-urile anime sunt anunțate de fiecare dată când clipiți, când producătorii au un reboot la fel de natural ca respirația, o interpretare modernă a unui serial solid de fete magice precum Tokyo Mew Mew Nu simt că ar trebui să ofere mult de gândit despre starea industriei. Decesul artistei sale Karen Ikumi la începutul acestui an face ca momentul să fie cu adevărat nefericit, dar cel puțin munca ei este onorata cu o adaptare respectabilă a materialului care a îmbătrânit foarte bine în primul rând; Îndrăgita scriitoare de anime Reiko Yoshida a scris povestea manga în urmă cu 20 de ani, construind-o în jurul temelor ecologiste care sunt acum mai relevante. decât oricând—ceva care prin el însuși îi câștigă deja o revizuire.
În loc o revenire cu forța brută a personalului original al anime-ului, Tokyo Mew Mew New este condus de o echipă capabilă de creatori care evocă epoca sa și artişti atrăgătoare care sunt legaţi tangenţial de cele mai tari momente din spectacolul din 2002. Cu exploziile sale calculate de răcoare și recrearea convingătoare a animației de comedie de la începutul anilor 00, Tokyo Mew Mew New se mulțumește să ocupe un spațiu similar cu predecesorul său: distractiv constant, deloc extraordinar din punct de vedere al animației, ci mai degrabă solid pentru epoca sa.
Întrucât două eforturi respectabile se diferențiază de două decenii, este ușor să comparăm diferențele în producția lor și să vedem cum acestea indică schimbările în anime. Într-adevăr, filmările de stoc ale lui Tokyo Mew Mew New sunt adesea mai uluitoare decât orice explozie de animație din original, deoarece anime-ul a evoluat în această direcție strălucitoare. Există totuși un preț de plătit pentru asta? Răspunsul este da, cu un decalaj mult mai mare în calitatea machetelor din fiecare versiune. În ciuda faptului că începutul anilor 00 a fost o perioadă dificilă pentru anime, datorită tranziției digitale, iar această serie fiind departe de cel mai bun exemplu de compoziție captivantă, această calitate subestimată a animației este pur și simplu în lumi. Așa cum am subliniat, mai mulți oameni au adresat o întrebare rezonabilă: dacă aceasta este la fel de reprezentativă pentru o tendință așa cum am crezut că este, de ce a fost ceva care sună la fel de fundamental și, în teorie, nesolicitant ca încadrarea unei fotografii care a luat-o? un astfel de succes uriaș în calitate? Nu ar trebui animația de lux să fie victima acestei presupuse decăderi? Pentru a înțelege acest lucru, trebuie să ajungem din urmă cu mentalitatea, istoria și practicile industriei care au permis, în primul rând, acea imersiune coerentă.
Am menționat anterior că inerția este una dintre cele mai puternice forțe din industria animelor. Practicile și sistemele întregi rămân mai mult decât au sens, deoarece lucrurile continuă să fie făcute într-un anumit fel, pur și simplu pentru că așa faci lucrurile. Toate schimbările majore în procesul de producție au fost conduse de indivizi specifici care din punct de vedere istoric par să fie cu aproximativ un deceniu înaintea timpului lor, nu atât pentru că sunt atât de revoluționari, ci mai degrabă din cauza fricțiunii cu care se întâlnesc întotdeauna schimbarea pe scară largă.. Chiar dacă ideile lor sunt în cele din urmă îmbrățișate de industrie în ansamblu – de obicei din motive cinice, cum ar fi posibilitatea de a câștiga mai mulți bani sau de a pierde mai puțini din aceștia – această schimbare este departe de a fi lină și poate fi greu de identificat din exterior, deoarece limbajul în sine se luptă să meargă mai departe.
Cel mai notoriu caz este, desigur, procesul de compunere; ceva care se mai numește fotografieFotografie (撮影, Satsuei): căsătoria elementelor produse de diferite departamente într-o imagine finită, implicând filtrarea pentru a o face mai armonioasă. Un nume moștenit din trecut, când camerele erau de fapt folosite în timpul acestui proces. (撮影, satsuei) în ciuda faptului că a trecut de la camerele reale când cel a fost eliminat treptat, ceea ce se pare oarecum potrivit acum, deoarece mai mulți artiști de compoziție urmăresc să imite obiectivele reale ale camerei. În timp ce în acest caz este pur și simplu o curiozitate, deoarece nimeni cu cea mai mică înțelegere a animației moderne nu ar crede că materialele fizice sunt încă stratificate și filmate, alte procese în care schimbările semnificative nu sunt atât de intuitive sunt predispuse la grave neînțelegeri. Și când vine vorba de acestea, nicio situație nu este mai dezordonată decât însuși scheletul animației japoneze: layoutsLayouts (レイアウト): desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din scenariu în scheletul real al animației, detaliind atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal..
Pe hârtie, producția de anime rămâne încă legată de sistemul de layout ca înființată de Hayao Miyazaki pentruHeidi în 1974; sau mai degrabă, o abordare mai fezabilă, deoarece niciun proiect modern nu are un tânăr Miyazaki care să compună fiecare imagine din munca lor. Deși ideea unui aspect de animație exista deja, abordarea lor față de Heidi a fost cea care a codificat planurile pentru animația comercială japoneză așa cum o cunoaștem. După cum probabil știți, asta începe cu un animator care execută și extinde ideile din spatele unei fotografii care rareori sunt realizate pe deplin într-un storyboard mic. Storyboard (絵コンテ, ekonte): Planurile animației. O serie de desene de obicei simple care servesc drept scenariu vizual al anime-ului, desenate pe foi speciale cu câmpuri pentru numărul de tăiere a animației, note pentru personal și liniile de dialog potrivite. Mai multă bandă. Aceasta include compoziția tăieturii complet formate, adnotări pentru tot felul de membri ai personalului care vor intra în joc mai târziu în cursul procesului și chiar linii directoare pentru aspectele muncii care vor fi gestionate de o conductă diferită; mai ales, compoziția fundalului care este trimis departamentului de artă. Adăugarea acestui pas intermediar, care oferă o idee foarte clară despre cum va arăta scena finală, s-a dovedit a economisi mult timp pentru dus-întors și corecții, deoarece un aspect corect verificat ar trebui să pună deja toate sarcinile ulterioare la dreapta. piesa.
Deși puteți găsi în continuare proiecte excepționale în care un singur animator se ocupă de cele mai multe, dacă nu de toate aspectele, cum ar fi contribuțiile cheie ale lui Yuki Hayashi la Kyousougiga strong> — aplicarea pe scară largă a acelui model s-a mutat rapid la încredințarea acestei sarcini animatorului cheie responsabil de acea secvență. Acest lucru a pus o mare responsabilitate asupra unui animator individual, care nu numai că defini pe deplin imaginea prin acel aspect, ci și executa animația cheie. Animație cheie (原画, genga): Acești artiști desenează momentele esențiale din animație, definind practic. mișcarea fără a finaliza efectiv tăierea. Industria anime este cunoscută pentru că le permite acestor artiști individuali mult spațiu pentru a-și exprima propriul stil. pentru aceasta. A existat un sentiment inerent de coeziune prin faptul că un artist singular și-a imaginat atât de mult execuția finală a acelei secvențe particulare și, pentru cât de intimidantă ar putea fi acea perspectivă, aceasta a fost și atracția pentru mulți animatori. În timp ce lucrează într-un context narativ mai larg, iar constrângerile viziunii unui regizor rareori egalau libertatea deplină, animatorii au ajuns să fie protagoniștii propriilor scene într-un mod care ar putea chiar să-i lase să uite de condițiile proaste de muncă.
Dacă acest tren de gândire sună familiar – la fel ca și timpul trecut – s-ar putea să fie din cauza faptului că ai citit articolul nostru vechi de 3 ani despre fragmentarea alarmantă a producției de anime, care a șters acel morcov pe un băț. Deși subiectul acelui articol era mai restrâns, subliniind în mare parte efectele pe care această tendință le are asupra animatorilor cheie, deja făcea aluzie la o pierdere a coeziunii și, prin urmare, la efectul imersiv al animației. Am vorbit pe larg despre evenimente specifice, cum ar fi apariția și corupția animației a doua cheie. Animația cheie (原画, genga): Acești artiști desenează momentele esențiale din animație, definind practic mișcarea fără a finaliza efectiv tăierea. Industria anime-ului este cunoscută pentru că le-a permis acestor artiști individuali mult spațiu pentru a-și exprima propriul stil, ceea ce a transformat sarcinile existente, cum ar fi curățarea, într-o muncă separată care ar putea fi încredințată altor oameni-cei care au fost nevoiți din ce în ce să umple schelete mai slabe. de animație.
Acest lucru ne readuce la layoutsLayouts (レイアウト): desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din storyboard în scheletul real al animației, detaliind atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal. înșiși. Însuși planurile pentru animația japoneză suferă modificări similare, cu efecte secundare la fel de nedorite. Deși această schimbare nu a preluat încă întreaga industrie, mediile în care animația digitală domină în special s-au amestecat complet conceptul aspectului cu cel al animației brute a tastei, grupând două sarcini care aveau odată obiective foarte diferite. Deși acest lucru poate părea complet inofensiv pe hârtie, combinându-l cu alți factori, cum ar fi programele de producție care se prăbușesc în mod constant și industria care favorizează puternic design-urile prea complicate și animația bombastică-două elemente care nu se joacă bine împreună-aceasta înseamnă că obiectivele originale ale procesele de amenajare din punct de vedere creativ nu mai sunt prioritizate, dacă sunt îngrijite deloc.
Sunetitatea tehnică a compoziției și adnotările, nuanța încadrării și atenția la elementele non-cel din împușcătura este aruncată pe fereastră când timpul este strâns și, chiar și atunci când nu este, atât de multe locuri de muncă sunt împinse către tineri artiști fără pregătire practică încât toate aceste aspecte care nu sunt la fel de intuitive precum mișcarea strălucitoare nu mai primesc dragostea pe care o au. merita. Și, după cum vom aborda mai târziu, sistemele de abordare a acestor slăbiciuni s-au prăbușit complet. Pe scurt, elementul conceput intenționat pentru a fi pilonul central de stabilizare a anime-ului nu mai există ca atare, iar nevoia de a alcătui rapid un produs care să fie atractiv pentru cât mai mulți spectatori a zdrobit meritele care au făcut ca sistemul de layout să merite urmărit în primul loc.
Înainte de a intra în mai multe detalii despre situația actuală, este important să înțelegem că aceasta nu este o problemă binară a machetelor imersive fără egal Layouts (レイアウト): desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din storyboard în scheletul real al animației, detaliind atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal. din trecut față de fotografiile moderne complet plate și rupte din punct de vedere tehnic. De asemenea, nu există un singur incident pe care să-l putem indica ca declanșator al acestor probleme, ci mai degrabă o acumulare de schimbări care scad imersiunea tradițională a anime-ului printre multe alte calități. În timp ce aceste modificări recente ale sistemului de aranjare ar putea fi pamantul care a rupt paharul cămilei, o mulțime de alți factori au fost în joc de mai mult timp; Boom-ul anime-ului care a urmat tranziția digitală a redus foarte mult componenta tactilă a celulei, deoarece animatorii au avut mai puțin timp pentru a se dedica unor fotografii specifice, numărul mediu de linii explodat face ca arta personajului să fie o mare încercare, chiar și creșterea stării reale a ecranului cu producția HD 16:9. a avut taxă. Niciuna dintre acestea nu este în mod inerent schimbări negative: chiar despre oricine poate găsi un prim-plan deosebit de detaliat în anime-ul modern ca fiind uimitor, dar, ca tendință, aceste schimbări au fost în mod clar incompatibile cu ritmul pe care îl cere industria și, astfel, schimbările au venit într-un cost mare.
Nu există o modalitate mai bună de a ilustra această problemă decât să ascultăm înșiși regizorii și animatorii. Din fericire – sau din păcate, pentru că arată amploarea acestei probleme – nu lipsesc veteranii care condamnă starea actuală a industriei. Și dintre ele, nimeni nu este la fel de proactiv în încercarea de a aborda decăderea machetelor anime. Layouts (レイアウト): desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din storyboard în scheletul real al animației, detaliind atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal. ca Ryouji Masuyama. Deși nu este la fel de idiosincratic ca artist ca contemporanii lui Gainax, bazele lui Masuyama sunt atât de solide încât a devenit un obișnuit de încredere al titlurilor de mare profil în studiouri precum A-1, WIT și, desigur, TRIGGER. Într-un fel, figura lui este complet antitetică cu direcția actuală a industriei; excelează la bazele care au devenit fragile, este un mentor într-o industrie care și-a abandonat studenții și un coleg și lider atent într-o perioadă în care echipele sunt simple colecții de indivizi.
Masuyama și-a folosit-o. platformă pentru a denunța aceste probleme și cauzele pe care le-a găsit în spatele lor. El subliniază în mod direct fragmentarea volumului de muncă despre care am vorbit ca fiind o lovitură critică pentru anime, deoarece are un impact direct asupra procesului de învățare pentru tinerii animatori. Într-un mediu tradițional, layoutsLayouts (レイアウト): Desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din storyboard în scheletul real al animației, detaliind atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal. sunt menite să treacă prin regizorii de episoade și de animație, care îi trimit înapoi animatorului responsabil de acea secvență. În mod ideal, acest lucru nu numai că le va îmbunătăți tăierile, dar va ajuta și animatorul să înțeleagă rațiunea din spatele acelor remedieri; adnotările pot merge mult, dar chiar și pur și simplu studiul intenției din spatele lucrării în linie poate îmbunătăți considerabil calitatea muncii dvs.. Dar ce se întâmplă dacă acele corecții nu ajung niciodată înapoi la persoana care a redactat imaginea, ci sunt trimise la un animator al doilea cheie separat în ceea ce este cunoscut sub numele de stropire? Masuyama, la fel ca mulți alții, susține că acumularea de cunoștințe nu se mai întâmplă în această situație acum comună. Animatorul inițial nu a aflat niciodată despre căderile și potențialele locuri de îmbunătățire, în timp ce al doilea animator cheie nu înțelege cu adevărat povestea completă, deoarece nu a reușit să conceptualizeze imaginea.
În timp ce mulți doar disperă. despre asta, Masuyama a făcut un efort pentru a ajuta, chiar și în afara propriilor proiecte. Se oferă voluntar să țină seminarii destinate tinerilor artiști ori de câte ori are timp, în timp ce publică tot felul de sfaturi și ghiduri practice pentru a lucra în anime. industrie. De asemenea, el insistă să să caute informații și de la alți membri ai industriei, deoarece nu există un adevăr universal în interiorul anime-ului. funcționează, iar treaba ta ar trebui să fie să-ți dai seama de dezavantajele propriei conducte. seria sa de ghiduri de aspect este deosebit de lungă și aprofundată. El începe prin a detalia aceste probleme fundamentale în construcția animației, trecând la cunoștințe tehnice, modalități de a promova mentalitatea potrivită pentru job, precum și o mulțime de sfaturi practice și greșeli de evitat-tipul de cunoștințe pe care cursurile de animație le oferă adesea.’t give you, care, de asemenea, nu este transmis în mod corespunzător în zilele noastre în industrie din cauza căderii culturii studiourilor interne.
Masuyama a ilustrat drăguț căderea industriei prin contrastul ciclului tradițional de formare cu spirala actuală a haosului. Am trecut de la animatori care s-au alăturat industriei, devenind intermediari care sunt martori la lucrările unor veterani pricepuți, care primesc sfaturile lor și apoi (cât de șocant pentru stima de sine) primesc corecții informative până la recrutarea lor. rețelele de socializare fără a le oferi vreo oportunitate de învățare reală, mai ales dacă nici măcar nu văd acele corecții – care vor fi masive din cauza lipsei lor de cunoștințe, distrugând programul și viețile episodului și regizorilor de animație prinși în accident.
Toate aceste probleme pe care profesioniști precum Masuyama le-au detaliat sunt o problemă internă a forței de muncă din anime, dar pentru a obține o imagine completă, merită să luați în considerare și presiunea externă pe care o primesc. Una dintre cele mai frecvente plângeri ale acestora, nu doar din cauza efectului pe care îl are atunci când vine vorba de acest subiect al imersiei, ci și din cauza tuturor repercusiunilor creative și de muncă pe care le are, este inflația disproporționată a așteptărilor. Viralitatea tangibilă a megahiturilor moderne precum Your Name și Kimetsu a dus la aplicarea aşteptărilor imposibile de către public și producători deopotrivă, afectând echipele care nu au nicio afacere în competiţie cu astfel de titluri de mare profil. Nu este un secret – în parte pentru că animatorii nu vor înceta să se plângă de asta – că, în loc să fie o alegere a echipelor de creație, inflația numărului de linii și complexitatea tot mai mare a postprocesării sunt o încercare nesănătoasă de a se potrivi cu calitățile cele mai ușor de apreciat ale actualului anime. fenomene culturale; din nou, nu este deosebit de unică în sine și nici o tendință în mod inerent negativă, ci una care pune o presiune suplimentară asupra unei industrii aflate în pragul imploziei.
Toată lumea ar trebui să știe că ideea spectatorului ocazional că se întâmplă într-o anumită zonă. titlul sunt un răspuns imediat la sentimentul publicului este un mit, dar, în același timp, este o prostie să crezi că industria nu acordă o atenție deosebită clienților săi; sau mai bine zis, la imaginea întortocheată a acestora proiectată de social media. Aș spune că nu există niciun motiv să credem că spectatorii în general sunt obsedați de arta personajului lustruit, hiperdetaliat și neschimbător din punct de vedere stilistic. La urma urmei, multe anime populare din toate timpurile care sunt amintite ca produse de calitate consecventă au avut variații stilistice atât de evidente săptămânale încât au generat animator diagrame de stil. Dacă puneți prea multă greutate pe platformele de social media în mod inerent inflamatorii, este ușor să vă convingeți că majoritatea telespectatorilor chiar au aceste standarde imposibile atunci când vine vorba de bombast vizual complex și consistență vizuală strictă și, astfel, frica devine un factor în multe producții. La tendința constantă a termenului de colaps al animației, chiar și vedele principale ale emisiunilor îndrăgite în prezent trebuie să-și spună asta doar cu o singură pas greșit, ar putea fi propria lor lucrare care este aruncată la gunoi. Și asta este foarte înfricoșător în industrie în care, chiar dacă nu faci acel pas greșit, pământul de sub tine se poate prăbuși în orice moment.
Când vine vorba de ilustrarea acestei legături dintre așteptările umflate, stilisticul cinic mandate și pur și simplu direcții greșite care nu iau în considerare starea industriei și, prin urmare, rănesc calitățile tradiționale ale anime-ului, puțini le-au expus la fel de elegant ca Masayuki Miyaji—pe care cititorii avizi ai acestui site îl vor recunoaște ca fiind un creator emblematic al unei filozofii radical opuse. Miyaji a fost un student de film care s-a interesat de animație și a urmat o pregătire de nimeni altul decât studioul Ghibli, unde a ajuns până la a deveni asistent regizor pentru Spirited Away sub însuși Miyazaki.
În calitate de lider de proiect independent, mai târziu în cariera sa, Miyaji a adus în genunchi puterile animației precum studio BONES în încercarea de a încadra science fiction printr-un obiectiv documentar; pentru că, oricât de dezordonat este un spectacol, primul episod din Xam’d este de neegalat când vine vorba de povestiri întâmplătoare prin densitatea absolută a informațiilor vizuale, transmise prin cea mai uimitoare lucrare de aspect pe care ați putea-o vedea vreodată în anime serializate. Viziunea lui teatrală se simțea anacronică cu peste un deceniu în urmă, așa că vă puteți imagina cât de dezamăgit se simte în starea actuală a anime-ului. Într-un flux de conștiință frumos scris, Miyaji leagă multe dintre punctele pe care le-am trecut – de la inflația așteptărilor la eșecul de a pregăti corect noile generații de animatori — pentru a ajunge la o concluzie grea: că regizorii de episoade ar putea muri cu totul.
Acum, punctul lui Miyaji din acel articol este și mai amplu, deoarece navighează pe tot felul de subiecte înțepătoare. ; idei precum pierderea agenției regizorilor într-o eră în care nu li se cere să conteste ideologia și viziunea asupra lumii a operelor pe care le adaptează sau versatilitatea cu două tăișuri a regizorilor cu un fundal de animație, care îi transformă în instrumente utile. În ciuda faptului că își propune să aducă un punct de vedere diferit, atât mai larg ca sferă, cât și mai specific în concluzie, Miyaji ajunge să atingă subiecte similare dintr-un motiv evident: scufundarea privitorului într-o lume proprie, cu machete dense și foarte precis populate Layouts (レイアウト): Desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din scenariu în scheletul real al animației, detaliând atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal., este ceea ce este stilul său. El face aluzie la acea creștere vertiginoasă a așteptărilor care se traduce în numere de linii de necontrolat, care rămân o problemă chiar și după ce dimensiunea echipei tale medii a crescut disproporționat. De asemenea, menționează acea teamă care a pătruns în atâtea echipe de producție, atât de îngrozite de a fi în afara modelului într-o epocă în care asta te poate aduce un dispreț nesfârșit pe rețelele sociale.
Conform lui Miyaji, acest lucru a schimbat întreaga cultură de producție, care este acum centrată pe supravegherea animației; nu slujba regizorilor de animație așa cum o știam noi, ci o versiune mult mai restrânsă a acesteia, care se referă la șlefuirea acestor desene inutil de detaliate ale personajelor. Din experiența sa — slujba lui Miyaji constă în cea mai mare parte în desenarea de scenarii pentru tot felul de producții anime de mare profil — acești regizori de animație sunt atât de ocupați încât trebuie să transmită aspecte precum compoziția aspectului, limbajul corpului, toate acestea. fundamentale de care depinde imersiunea ta. În schimb, procesul de verificare revine exclusiv regizorului episodului… cu evidenta că sunt și mai ocupați și, după cum vede el, în mijlocul unui proces de a deveni lucrători lipsiți de viziune prin proiectare. Acesta este, după cum a văzut unul dintre cei mai mari experți în transportul spectatorului în lumea animației, sacrificiul fundamental pe care circumstanțele actuale și prioritizarea anime-ului îl obligă asupra creatorilor.
O altă concluzie evidentă de tras din viziunea deprimantă a lui Miyaji. pe acest subiect este că, după cum vă puteți imagina, crearea unei lumi imersive necesită mai mult decât un animator. Deși ne-am concentrat pe rolul animatorului, deoarece acestea sunt piesa centrală a acestui sistem de producție, anime-ul comercial este un rol inerent de colaborare; după cum s-a spus mai înainte, unul dintre avantajele majore ale layout-urilor Layouts (レイアウト): desenele în care se naște de fapt animația; ele extind ideile vizuale de obicei simple din storyboard în scheletul real al animației, detaliind atât munca animatorului cheie, cât și a artiștilor de fundal. Așa cum sa imaginat prima dată, a fost să punem oamenii din diferite departamente perfect pe aceeași pagină încă de la o etapă destul de incipientă. Aceasta înseamnă că, chiar dacă dai noroc unui animator cu acele elemente fundamentale din ce în ce mai rare, chiar și unui regizor cu viziune și capacitatea de a le susține, lucrurile se pot destrama la pragul ochiului.
Un anume Un animator iscusit a deplâns un astfel de caz, în care compoziția superbă pe care o creaseră a fost apoi distrusă de o echipă de artă care nu a făcut-o. par să înțeleagă perspectiva. Răspunsul unei persoane din acel domeniu a rezumat de ce nu a fost chiar așa și cum acest lucru a devenit atât de comun: echipa de artă trebuie să fi lipsit pur și simplu de bunuri preexistente care se potrivesc cu situația respectivă, așa că, în schimb, au pus împreună acel peisaj cu ajutorul materialelor neadecvate din punct de vedere contextual. În timp ce cârjele inteligente simplificate de producția digitală sunt perfect valabile —Tatsuya Yoshihara este rege dintr-un motiv – aceste fundaluri prost asamblate care sunt toate over anime-urile TV sunt acum la fel de captivante. Mai mult decât orice desen nepotrivit, mai mult decât orice eroare de animație, spațiul pe care personajele sunt menite să-l locuiască, care se destramă accidental, este modalitatea supremă de a te scoate din experiență.
Adevărul este că nu face asta. trebuie să fie un caz la fel de extrem ca acesta să fie păcat și că foarte puține titluri în zilele noastre sunt în siguranță. Healer Girl ar putea fi anime-ul TV din acest an pe care îl consider cel mai încurajator; nu preferatul meu, cu siguranță nu cel mai bun, dar mă bucur profund că a existat. Pentru început, producția sa a fost radical opusă multor probleme actuale despre care am vorbit. A fost în lucru de mulți ani și asta după ce regizorul și-a propus să-i îndrume mai întâi pe cursanții de animație ai studioului. Acest lucru a permis ca până la 5 episoade să fie animate cheie de o singură persoană, uneori fără animație cheie a doua. Animație cheie (原画, genga): Acești artiști desenează momentele esențiale din animație, definind practic mișcarea fără a finaliza efectiv tăierea. Industria anime este cunoscută pentru că le permite acestor artiști individuali mult spațiu pentru a-și exprima propriul stil. orice. Și au făcut asta ignorând toate acele tendințe estetice actuale; desenele sunt destul de ușor de gestionat și nu au existat cerințe nerezonabile de lustruire aplicate acelor episoade purtate de indivizi singulari. În plus, avea un director de serie Director de serie: (監督, kantoku): Persoana responsabilă de întreaga producție, atât ca decident creativ, cât și ca supervizor final. Ei depășesc restul personalului și în cele din urmă au ultimul cuvânt. Cu toate acestea, există seriale cu diferite niveluri de regizori – director șef, director adjunct, director de episoade de serie, tot felul de roluri non-standard. Ierarhia în acele cazuri este un scenariu de la caz la caz. cum ar fi Yasuhiro Irie, încă un nume cunoscut atunci când vine vorba de a trage cu forța spectatorul într-o lume fantezie prin machete implicate — nu căutați mai departe decât iconica lui deschidere Soul Eater pentru asta. Și totuși, în ciuda storyboard-urilor sale la fel de clare ca întotdeauna și a tuturor acestor circumstanțe pozitive, reținerea celulară și locul de muncă mai puțin decât ideal al unui studio de artă care probabil avea prea multe la dispoziție au dus la rezultate extrem de inegale. Animarea unei lumi captivante a devenit pur și simplu o bătălie dificilă.
Am fi putut încheia această piesă cu o notă defavorabilă, dar nu ar fi reprezentat o imagine suficient de precisă. Acum, acest lucru nu înseamnă că toți acești veterani pe care i-am citat au greșit; ei vorbesc despre o deteriorare palpabilă a produsului finit, bazându-și concluziile pe experiența lor vastă în realizarea unor astfel de lucrări. În același timp, totuși, tocmai pentru că sunt veterani care excelează la acel aspect tradițional captivant, este mai probabil să lase experiențele proaste să înceapă complet viziunea lor asupra prezentului și viitorului. Când ceva atât de fundamental precum dacă corecțiile vor fi returnate animatorului lor original sau nu este o aruncare a unei monede, este evident că este o problemă majoră despre care ar trebui să se vorbească, dar asta nu înseamnă că ne aflăm într-un scenariu complet condamnat. unde nu se întâmplă niciodată și tinerii pur și simplu nu au nicio șansă să învețe de la supervizorii lor. Lucrurile sunt în mod demonstrat rău, dar scheletul anime-ului s-a spulberat cu adevărat fără a fi reparat?
Pentru a afla dacă acesta a fost cu adevărat cazul, am decis să avem o discuție lungă cu cineva al cărui punct de vedere este mult mai proaspăt, în același timp cunoștințe despre animație și despre mijloacele de a atrage privitorul în lumea sa. Deși există o mulțime de artiști tineri care s-ar fi potrivit, persoana care a simțit că ar putea oferi o viziune mai largă – mai ales când vine vorba de dinamica muncii în joc – a fost prietenul nostru bun Fede. În ultimii câțiva ani, s-au trezit să își creeze un rol puțin nou în industria anime-ului: un traducător tehnic pentru storyboard-uri și astfel de materiale de producție, interpret pentru întâlnirile de personal și oarecum un producător de peste mări, adesea cu un alt prieten. de pe acest site s-ar putea să-l cunoașteți ca Blou. It’s no secret that their position is enabled by the current chaos in the industry, because for as much as we can idealistically talk about the internationalization of anime production as a theoretical boost to its creative possibilities, the reality is that it’s the desperation of an understaffed workforce fueling this phenomenon. At the same time, people like Fede are the first ones to get a headache from this situation, so you can expect them not to pull back any punches.
Right off the bat, Fede admitted to the problem and corroborated many of the conclusions of the aforementioned veterans, though with a different view on some causes and implications. While agreeing that younger generations who joined an industry that no longer had proper training mechanisms lack these fundamental skills and that not even getting corrections back is certainly a possibility—but not a certainty like Masuyama implied—they pointed at other lacking areas of knowledge as perhaps even more problematic. At the end of the day, perspective and image composition are fairly universal qualities of art, but what about the proper notations in animation production, which are by no means intuitive? Animators are now meant to come to grasp their nuance essentially by themselves in a trial and error process that puts extra stress onto the episode director; and as we’ve discussed, those have too much on their plates already, hence why immersion-breaking instructions and misguided camerawork make it to the finished product more often than they should.
In Fede’s view, and that’s something we agreed about, a way to address that could very well be promoting more compositing staff to episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—something that has been known to happen, albeit to a much smaller degree than your traditional animation and production assistantProduction Assistant (制作進行, Seisaku Shinkou): Effectively the lowest ranking’producer’role, and yet an essential cog in the system. They check and carry around the materials, and contact the dozens upon dozens of artists required to get an episode finished. Usually handling multiple episodes of the shows they’re involved with. More paths to direction. For one, that is an aspect of animation that is bound to become a central pillar moving forward, especially in an environment where there are so many lacking areas to mask. And perhaps most importantly, Fede has found that no one is as adept at addressing all the technical problems that are bound to arise, as you’d expect from the people whose job is to assemble all the materials together. As the industry struggles to put together animation in a cohesive, inviting fashion, perhaps this could be the start of a solution.
At this point, it should be clear to everyone that technological advances will not provide a panacea, but we shouldn’t deny their ability to assuage the pain. Look no further than the increasingly more popular practice of providing 3D layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists.. Although enforcing them does have the drawback of limiting the vision of the most ambitious animators, making for competent yet somewhat clinical results, the truth is that it really raises the floor in a scenario where animators aren’t prepared to handle complex interiors. And, applied the right way, they can enable new approaches to animation as well. Some of the funniest work in Spy x Family was the result of the episode directors themselves handling the 3D layouts, letting them board surreal scenarios in the most objective way possible, then properly capturing that contrast in the animation. While it’s not necessarily the most cinematic experience, episodes like this are a perfect example of adapting one’s style to the tools they’ve got available, then figuring out how to enhance the material they’ve been given with it.
As bad as the situation is, there are plenty of examples of digital tools being used to boost those feelings of cohesion and immersion, even when the drawings themselves aren’t as solid as you’d wish. Directors like Shuntaro Tozawa have a knack for inviting perspectives, which they marry with sometimes excellent environmental lighting to draw you into his episodes. When it comes to recent highlights, though, few sources of hope shine as bright as Shota “Gosso” Goshozono, best known for his spectacular work in Ousama Ranking. It’s no secret that he has built his bewitching style on his usage of Blender to conceptualize and draft his 3D-heavy setpieces, but people’s tendency to overly emphasize the software misses the point of his genius. The truth is that, ever since digital pioneer Ryochimo started experimenting with it as a 2D animation tool, many artists have given Blender a spin, but no one has managed to use it to stage something as deliberate and breath-taking as his Ousama Ranking episodes; three-dimensionality comes as a given if you use 3D software, but you need vision like his to actually draw the viewer into those spaces, to use the layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists. themselves to regulate the tension, and of course, to make action this damn cool.
If you’re wondering what the catch is, we just have to go back to our chat with Fede. In their experience, for as well prepared as those compositors turned directors are, their background also tends to have the effect of being overly technical in the explanations of their vision. This marks a stark contrast to animators who approach cinematography in a more visceral and instinctive way. That is the type of friction that you can address in-house, where specific meetings don’t have to be arranged and you can simply swing by someone’s desk, but that is essentially impossible in the current industry, hence why people just can’t seem to be on the same page—and if we’ve learned something there, is that you can’t create a believable world that will draw viewers in if the staff doesn’t see eye to eye.
What about the likes of Gosso, though? Don’t the passionate young animators who approach the process from a fresh direction get to bypass these issues? As we’ve seen, they absolutely can do that… but they will never be the norm. Individuals like that are essentially rebelling against a system that pushes them in the opposite direction. Fede explained the very depressing bottom line: ultimately, nothing has become more limiting for animators and directors than the money, both its pitiful amounts and the way it’s paid. For an animator who hasn’t made a name for themselves, the low remuneration that only factors in the number of cuts according to the agreed rates is simply pushing them to accept as much layout work as possible. Not to spend time envisioning how the backgrounds and characters perfectly come together, not sticking around to finish some tricky 2nd key animationKey Animation (原画, genga): These artists draw the pivotal moments within the animation, basically defining the motion without actually completing the cut. The anime industry is known for allowing these individual artists lots of room to express their own style. according to the corrections and thus learning in the process, but rather quickly grinding subpar layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists..
And in a way, the situation is even worse for episode directors. While the rates for animators are somewhat on the rise in cases where the studio is desperate, the rates for enshutsu have barely updated at all, even though their job has become a nightmare as of late. Not only are they the ones supposed to fix all these fundamental problems we’ve gone through, but they’re also victims of the uncertainty of the schedules; with the constant delays, projects slowed to a crawl due to the pandemic, and now common similar issues, what was once 150~300k JPY for 4~6 months can take much longer with no real compensation, other than perhaps a binding fee that will not make up for their desperate need to juggle multiple projects. In the process of editing this piece, we were contacted by an independent party who had recently spoken to an anime director, being told that is no longer financially viable to handle both storyboarding and episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—the traditional, creatively ideal scenario—so they instead focus on the boards; something that might pay a little worse, but that is much easier to churn out. The most cynical voices in the industry point at directors like that as uncaring, but it’s the current model that has forced them not to care.
At its core, this is the same old problem. The industry’s issues are never only about money, but they always are about money. That is what a veteran like Masuyama concluded, and similarly, how our chat with Fede ended as well. It’s arguable whether anime’s business model was ever compatible with a unified, creative workflow. What is beyond questioning, though, is that right now it’s actively boycotting it. Let’s be real: it’d be naïve to expect any change just because this entire process of fragmentation and loss of staff agency is creating friction within their work, because as long as the industry can put out flashy products that are popular, no suits will see an issue worth addressing. But as Fede pointed out, they might be in for a surprise when the freelancing model implodes on its own, as managing hundreds of negotatiations on almost a weekly basis and the upcoming in-voicing changes in Japan feel like a ticking bomb that will hurt everyone involved.
So in the end, what exactly happened? A combination of factors, very few of them positive. Anime’s lack of adaptability has made it stick to a production system that is no longer sustainable given the industry’s levels of output, losing the upside of their specific approach in the process. Similarly, business and management models that somehow worked out in the past are now asphyxiating companies that keep acting the same way out of pure inertia. While the dynamics of commercial Japanese animation have a built-in practical mentorship spin to them that could address the lacking fundamentals of the newcomers, excessive fragmentation of the process and the collapse of studio culture have broken that learning cycle. And, even if they hadn’t, a more fundamental problem haunts everyone: the employment model, or rather the lack of thereof, actively incentivizes animators and directors to blaze through quick jobs rather than dedicate meaningful time to specific scenes that aren’t the designated action highlights. Given how needlessly complex animation has become by chasing megahits that your average title has no business even comparing to, that inability to dedicate yourself to a specific job has broken the backbone of anime, the one where the entire illusion of animation rested upon. While passionate individuals and some inventive applications of new technology can address that, at the end of the day, this is a creative problem that can’t be solved without addressing the many labor issues lurking behind.
Support us on Patreon to help us reach our new goal to sustain the animation archive at Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Technically drawing pictures but more specifically animation. Western fans have long since appropriated the word to refer to instances of particularly good animation, in the same way that a subset of Japanese fans do. Pretty integral to our sites’brand. Video on Youtube, as well as this SakugaSakuga (作画): Technically drawing pictures but more specifically animation. Western fans have long since appropriated the word to refer to instances of particularly good animation, in the same way that a subset of Japanese fans do. Pretty integral to our sites’brand. Blog. Thanks to everyone who’s helped out so far!