Președintele Nihon Falcom Toshihiro KondoFotografie de Kalai Chik

Președintele Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, a început un weekend plin de 4 iulie la Anime Expo. El și ceilalți membri ai personalului Nihon Falcom au vorbit cu fanii la diferitele panouri și la standul NIS America, în timp ce testau cu nerăbdare JRPG-urile semnăturii companiei. Inițial parte a dezvoltării, președintele Kondo echilibrează munca de a conduce compania, continuând să fie practic în crearea fiecărui joc. Cel mai recent, a lucrat ca membru al echipei de scriitori la Ys X Nordics. În prezent, principalele francize Falcom promovate la nivel internațional sunt seria Ys și seria Trails (sau Kiseki).

Anime News Network a avut ocazia să vorbească cu președintele Kondo despre cea mai recentă tranșă din franciza Ys, precum și despre Lansarea recentă a lui The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak. Înainte de conversație, am jucat o scurtă demonstrație a lui Ys X Nordics, iar jocul viitor promite un sistem de luptă captivant, reacționar, bazat pe acțiune, pentru care IP-ul este cunoscut. Ys X Nordics urmărește aventurile trecute ale protagonistului, Adol. Unul dintre cele mai amuzante călugări din seria Ys este predispoziția nefericită a lui Adol pentru naufragii, care este de obicei punctul de plecare pentru călătoria lui într-un nou pământ. Rămâneți pe fază pentru a afla dacă președintele Kondo se va alătura lui Adol pe o barcă!

2024 marchează al 43-lea an al lui Nihon Falcom de la înființare. Ce a făcut Falcom atât de succes după atâta vreme?

Kondo: Nu pot vorbi decât despre jumătate din ea, deoarece sunt în companie doar de aproximativ 20 de ani. Ceea ce pot spune este că tipurile de jocuri pe care le facem sunt jocuri care rezonează cu jucătorii noștri și avem mulți care sunt clienți repetați. Ei cumpără în mod continuu jocurile pe care le lansăm și există o relație puternică de încredere între noi.

Din perspectiva la scară, suntem o companie mică în ceea ce privește personalul real. Totuși, ceea ce putem face cu acel personal mic ar putea să nu fie ceva de genul graficului, de exemplu. Compensăm asta gândindu-ne cu atenție la modul în care ne proiectăm jocurile și la felul în care le facem astfel încât să fie distractiv de jucat. Pentru a ilustra ceea ce am menționat mai devreme, luați seria Trails. Deși nu putem concura pe frontul grafic împotriva multor jocuri, ceea ce putem face este să concuram cu povestea. Într-un grup de 20 de persoane, dacă nimeni nu poate scrie o poveste bună, ei bine, atunci este o problemă discutabilă. Trebuia să ne asigurăm că putem scrie bine și de aceea am decis să ne concentrăm eforturile și energia pe realizarea unei povești care să fie captivantă și distractivă pentru jucători. Aceasta este arena în care am ales să luptăm când a venit vorba de seria Trail.

Faniilor le-a plăcut întotdeauna construirea lumii The Legend of Heroes, inclusiv creșterea NPC-urilor. Cât de mare este echipa de scriitori pentru seria The Legend of Heroes? Am citit într-un interviu anterior că doar foarte puțini oameni sunt responsabili pentru jocurile Ys.

Kondo: În cea mai mare măsură, sunt între șase până la șapte oameni în personalul de scriitor al Trails. Uneori, există cazuri în care și mai puțini scriitori decât aceia vor scrie alte jocuri. Și chiar și în cadrul acesteia, aproximativ trei persoane vor lucra în mod specific la povestea principală. Restul se va ocupa de misiuni și dialog NPC și, desigur, totul va fi programat. În ceea ce privește oamenii care îl scriu, destul de mulți oameni fac o serie de sarcini.

În cazul Trails in the Sky, care a fost primele trei titluri din serie, există doar trei persoane. care a scris acel joc.

În comparație cu marii editori, Falcom este mai limitat în resurse și are mai puțini angajați. Cu o istorie a catalogului de jocuri la fel de veche și largă ca a lui Falcom, cum decideți cum să alocați concentrarea între francizele existente (Ys, The Legend of Heroes/Trails), IP nou și remake-uri/remasterizări?

Kondo: În cadrul Falcom, nu definim strict rolurile oamenilor și îi facem să se lipească de ele. Este foarte tipic ca un angajat să preia roluri diferite. De exemplu, chiar acum, eu sunt președintele. Dar sunt scenarist, regizor și producător pentru jocurile noastre. Asta nu se limitează doar la cea mai recentă activitate a mea în cadrul companiei. Când am început, am scris scenarii și am lucrat la web design. În cazul Trails in the Sky, am scris și scenariul pentru evenimentele jocului.

Acest lucru este obișnuit în rândul majorității personalului din cadrul companiei și, de multe ori, nicio persoană nu este persoana directă pentru ceva ca level design. Designul de nivel vine de obicei la sfârșitul procesului, astfel încât persoana care ar face designul de nivel devreme ar face altceva. Chiar dacă nu sunt mulți oameni, aceștia sunt capabili să preia multe roluri diferite și sunt capabili să preia multe aspecte diferite ale creării jocurilor, deoarece au învățat cum să facă toate aceste sarcini.

Ceea ce tocmai am vorbit nu se limitează doar la dezvoltare. Echipa noastră de design audio se ocupă, de asemenea, de sarcinile legate de rețea și de chestiile legate de server. Persoana care supraveghează vânzările a reparat, de asemenea, grafică, scenarii scrise și toate celelalte lucruri. Falcom nu poate face nimic cu cei pe care îi avem în casă. Totul este realizat intern de o persoană sau alta.

Cu toate acestea, în ultimii ani, dezvoltarea jocurilor a devenit atât de mare încât există anumite aspecte ale creării jocurilor pe care acum ne simțim suficient de confortabil să le externalizăm. Sunt lucruri pe care le-am putea face în interior, dar este și ceva care poate fi făcut și în afara casei. Nu trebuie să fim preocupați de calitatea care este livrată, așa că lăsăm acele sarcini altor persoane. Dar acesta este ceva ce s-a întâmplat în ultimii câțiva ani. Putem face asta doar pentru că suntem deja suficient de încrezători în calitatea pe care o avem cu personalul din interior, știind că o putem face și nu trebuie să ne bazăm pe alți oameni, dincolo de simpla creare a activelor pentru noi.

Având în vedere istoria lungă a seriei Ys și The Legend of Heroes/Trails, cum continuă Falcom să-și diferențieze jocurile de numărul de JRPG-uri care sunt acum pe piață?

Kondo: În ceea ce privește concurența cu companiile AAA, din punct de vedere grafic și personal, nu putem. Prin urmare, trebuie să găsim alte locații în care să putem lupta folosind resursele specifice și personalul disponibil. Pentru a folosi cele două serii principale ca un exemplu al modului în care facem acest lucru, seria Trail este o franciză foarte axată pe poveste. Ne concentrăm asupra poveștii și apoi totul vine în jurul seriei sau al poveștii, fie că este vorba de interfața de utilizare sau de elementele de joc, trebuie să fie în serviciul poveștii în sine. Concentrându-ne în mod special pe poveste și lăsând totul să fie o consecință naturală din ea, putem crea ceva diferit care o separă de celelalte jocuri.

Pe de altă parte, atunci când ai un joc ca Da, un joc bazat pe acțiune, acțiunea vine mai degrabă decât povestea. Povestea informează ce se întâmplă în acțiune. Efectuarea unui joc de acțiune bun și satisfăcător și apoi având tot ce îl susține face ca jocul să se simtă natural și distractiv de jucat. Acesta este un stil diferit de a face ambele lucruri, dar rezultatul este același. Miezul concentrării pe un element și al lăsării acestuia să ghideze dezvoltarea.

Un anume creator din Japonia pe care îl respect mi-a spus că, după ce a jucat jocurile noastre, a simțit că jocurile Falcom au un „simț handmade” pentru ele..

A avea un personal mic înseamnă că o mare parte din personal lucrează pentru Falcom de mulți ani. Avem multe cunoștințe acumulate în cadrul personalului nostru. De multe ori, în timpul dezvoltării, fără a fi nevoiți măcar să direcționeze în mod specific oamenii sau să ofere instrucțiuni, ei știu doar ce să facă și o fac. Acest lucru contrastează cu a avea o echipă mare în care s-ar putea să trebuiască să privești peste umerii oamenilor pentru a-i gestiona constant. Pot avea încredere în echipa mea că va putea crea, deoarece toți știu ce fac.

Există moduri evidente pozitive și negative de a face lucrurile. Deoarece nu angajăm, de exemplu, un scriitor manual sau cineva a cărui întreagă sarcină este să facă o anumită sarcină, există deja această cunoaștere a ceea ce trebuie făcut. Oamenii o vor face pentru că înțeleg că face parte din proces și că trebuie să o facă. Acest lucru ajunge să aibă un efect direct asupra calității jocurilor care apar, deoarece oamenilor le pasă de ceea ce fac. Rezultatul sunt jocuri a căror calitate se diferențiază de orice altceva de pe piață.

Anul acesta este cea de-a 20-a aniversare a seriei Trails. Ați putea oferi un clasament al jocurilor Trails de până acum după Trails Through Daybreak? De exemplu, dacă un jucător începe cu Trails Through Daybreak, după ce joc ar trebui să joace?

Kondo: Pentru Trails, nu îl poți recomanda cu adevărat pe baza unui anumit joc, deoarece jocurile sunt aranjate astfel un mod în care le numim arcuri în engleză. Există diferite arcuri pentru jocuri. Fiecare dintre aceste arcuri urmează un personaj principal diferit și un set de personaje din jur. Apoi, are loc într-o locație diferită din aceeași lume. Dacă urma să începi, cel mai bun loc pentru a începe după ce ai terminat Daybreak ar fi să te întorci la primul joc dintr-unul dintre acele arcuri anterioare.

Ai putea începe cu arcul Sky, care ar fi Trails in the Sky FC, și asta are loc în Regatul Liberl. Sau arcul Crossbell, care sunt două jocuri care îl urmăresc pe Lloyd și se desfășoară în interiorul orașului Crossbell. Apoi este Arcul Imperial, care are loc în țara Erebonian și face parte din seria Cold Steel. Sunt patru jocuri plus unul. Puteți începe și de acolo; din primul joc din acea serie sau din oricare dintre celelalte puncte de plecare. Orice pare interesant pentru jucător ar fi un loc minunat în care să sari.

Una dintre cele mai mari provocări pentru lansările internaționale este traducerea și asigurarea calității în diferite regiuni. A existat vreodată vreo îngrijorare că Falcom va rata ferestre critice de marketing dacă există un decalaj între lansările japoneze și cele internaționale?

Kondo: În trecut, nu au existat prea multe strigăte din partea jucătorilor occidentali să se grăbească și să elibereze jocurile. Dar pe măsură ce timpul a trecut și tot mai multe jocuri au apărut, cu siguranță au existat mai mulți oameni care au spus: „Hei, poți să te grăbești? Să scoatem aceste jocuri.” Pe partea Falcom, încercăm să găsim modalități de a face asta. De exemplu, încheierea de contracte mai devreme cu companii care acordă licențe, cum ar fi NIS America, pentru a putea începe să lucreze la jocuri mai devreme.

Alan Costa (NIS America Translator): Apoi, cealaltă parte a ecuației este localizarea în sine, de care se ocupă NIS America. Vorbind ca cineva care lucrează la localizarea pentru NIS America și la traducerea acestui joc, este important să afirmăm cu adevărat că calitatea este rege. Aceste jocuri sunt complicate în ceea ce privește povestea, tradiția și personajele lor. Dacă înțelegi ceva greșit, este o rușine pentru joc și poveste. Ca companie, vrem să ne asigurăm că lansăm un joc de cea mai bună calitate. Vrem să ne asigurăm că le oferim jucătorilor din Vest o experiență la fel de bună ca și jucătorii din Japonia.

Avem mare grijă să ne asigurăm că facem asta. Asta durează ceva timp, iar noi, ca personal, am încercat să ne îmbunătățim. Veți observa momentul de lansare dintre jocurile care au apărut în trecut, unde lansarea japoneză a fost toamna unui anumit an, iar apoi a apărut la nivel internațional doi sau trei ani mai târziu. Am muncit din greu pentru a reduce asta la aproximativ un an sau chiar mai puțin. Cred că jucătorii vor fi încântați să vadă asta. Dacă te uiți la cronologia și te uiți la diferența dintre momentul în care jocul apare în Japonia și când îl lansăm, devine din ce în ce mai mic. Suntem în continuare capabili să menținem nivelul înalt de calitate la care știm că se așteaptă fanii.

Ați fi dispus să intrați într-o barcă cu Adol?

Kondo: Absolut nu. Nu, nu vreau deloc să mă urc pe o barcă cu Adol. Când acest joc a fost anunțat pentru prima dată în Japonia, mulți dintre jucători au fost șocați. Ei au spus: „O, Doamne, poate Adol să meargă pe o barcă?” Pentru că întreaga temă a acestui joc sunt bărci. Evident, jucătorii au spus în glumă: „O să fie bine?” Să sperăm că Adol va fi la înălțime pentru a putea face acest lucru. În ceea ce mă privește, aș prefera să nu călătoresc deloc pe o barcă cu el.

Categories: Anime News