Dacă sunteți familiarizat doar cu titlurile lansate anterior de Kazuo Umezz din actuala ediție Perfect a lui Viz, My Name Is Shingo vă poate surprinde. Asta nu pentru că este mai mult science fiction decât horror sau prezintă o poveste de dragoste centrală, ci pentru că este o ardere foarte lentă. La sfârșitul acestor două volume, încă nu știm cine este „Shingo” sau ce legătură are cu povestea, iar elementele science fiction par aproape superficiale pentru majoritatea cărților. În schimb, povestea se concentrează pe relațiile umane, cu ceea ce pare un complot auxiliar despre un robot.
Acea senzație, că povestea robotului este cumva mai puțin importantă decât cea umană, este foarte deliberată, iar Umezz este doar jucându-ne cu percepția noastră despre asta. Robotul este de fapt naratorul poveștii, ceea ce înseamnă că în mod clar nu este lipsit de importanță; are nevoie doar ca jucătorii umani să atingă un anumit punct înainte de a putea intra pe deplin în imagine. Aceasta subliniază una dintre temele majore ale lucrării, care este ideea de perspectivă. Chiar și robotul însuși este întruchiparea acestei probleme: când protagonistul Satoru, un elev de clasa a șasea în vârstă de doisprezece ani, află că un „robot” vine să lucreze la fabrica tatălui său, el își imaginează imediat o ființă asemănătoare Gundam, umanoid și eventual simțitor. În schimb, Monroe și robotul său însoțitor Leigh (numit după actrițele Marilyn Monroe și Vivian Leigh) sunt mult mai mecanici – sunt un stâlp cu un braț și trei anexe de apucare/tăiere. Seamănă mai puțin cu un robot sau un computer decât cu hardware-ul de bază, împodobiți cu pinup-uri ale actrițelor care le-au dat numele.
Satoru nu dă niciun indiciu că ar fi supărat de acest lucru, mai ales odată ce își învață tatăl va fi responsabil de operațiunea lui Monroe. În timp ce mama lui se îngrijorează că robotul îi va înlocui pe oamenii de la muncă, Satoru ia manualul și învață cum să-l programeze pe Monroe, ceea ce pune totul în mișcare. La prima sa vizită la fabrică, Satoru îl întâlnește pe Marin, o fată de la o altă școală, iar cei doi sunt atrași instant unul de celălalt. Încep să viziteze Monroe și să-și folosească abilitățile latente de programare pentru a „învăța” robotul să recunoască fețele, să răspundă la întrebări și să imite cu succes ființa umană. În cele din urmă, cei doi ajung să se bazeze pe Monroe ca pe un aliat mai ferm și o sursă de informații decât oricare dintre adulții pe care îi cunosc, lucru pe care narațiunea lui Monroe îl privește cu ceea ce sună a regret.
Deși s-ar putea spune că copiii îl folosesc pur și simplu pe Monroe ca versiune tehnologică a unui fort secret, circa 1983, ceea ce este mai important pentru ei sunt sentimentele lor înfloritoare. Marin și Satoru devin repede de nedespărțit, lucru pe care oamenii din cartierul lor îl observă absolut. Adulților le este cumva rușine de copii, stânjeniți de ceea ce ei consideră o precocitate prea adultă, iar ambele seturi de părinți încearcă să-l învinovățească pe celălalt copil. Încă o dată, acest lucru joacă în tema umanității și a percepțiilor, pentru că Satoru și Marin au sentimente puternice unul pentru celălalt, chiar dacă adulții cred că se joacă la asta. Când copiii fug și se pun în pericol în căutarea de a fi împreună, adulții încă nu înțeleg pe deplin seriozitatea cu care se comportă cuplul: pentru ei, totul este un joc mers prea departe. Există componente ale acestui lucru, mai ales în jurul modului în care copiii îl folosesc pe Monroe și ajung la concluzii, dar asta nu le anulează emoțiile, pe care adulții analfabeti din punct de vedere emoțional nu le pot vedea.
Acest lucru ridică întrebarea ce este cu adevărat „umanitatea”. Adulții sunt blocați în căile lor, îndatoriți de o viziune asupra lumii pe care au moștenit-o de la părinții lor, care ar fi trăit cel de-al Doilea Război Mondial, și găsesc viitorul alarmant și îl văd pe Monroe ca pe o amenințare. Copiii au fost crescuți în anii 1970 cu programe spațiale în devenire din întreaga lume, făcând ca tehnologia și viitorul să pară ceva interesant, iar facilitatea lor cu programarea lui Monroe indică faptul că o văd ca pe o oportunitate. Au crescut ei mai repede decât vor să creadă părinții lor? Poate, dar și asta ar putea arăta că decalajul dintre adult și copil este de netrecut, adulții văzând copiii așa cum își doresc, nu așa cum sunt cu adevărat, reducându-i la ceva mai puțin decât oameni cu drepturi depline. Monroe ocupă spațiul dintre aceste două zone, învățând „umanitatea” atât de la copiii dornici, cât și de la adulții înspăimântați, deși cum se va dovedi asta în cele din urmă este o întrebare pentru un alt volum.
My Name Is Shingo este dens, atât în poveste, cât și în artă. Stilul detaliat obișnuit al lui Umezz devine claustrofob în multe dintre aceste cărți și el folosește pixel art alături de stilul mai tradițional desenat manual. Lumea personajelor se simte murdară și murdară, un loc în care oamenii sunt blocați mai degrabă decât lucrează la viață și poate fi copleșitor. Volumul doi introduce câteva elemente de sinucidere (deși nu este încadrat ca atare), precum și deconectarea dintre dragoste și mai multă poftă hormonală, iar ambele lucruri care implică copii de doisprezece ani înseamnă că această serie nu va fi. pentru toată lumea, chiar dacă ești fan al celorlalte lucrări ale lui Umezz. Dar această poveste de groază științifico-fantastică din primele zile ale computerelor și roboticii este fascinantă, chiar dacă este nevoie de timp pentru a ajunge acolo unde merge. Este pentru cititorii cărora le place SF și emoțiile lor umane aproape de suprafață, o poveste care își joacă cărțile aproape de piept, dar care dezvăluie atât de cât să ne facă să ne întrebăm unde se va sfârși.