© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Final Fantasy XVI este o abatere majoră de la jocurile Final Fantasy de odinioară. Am avut șansa să vorbim cu producătorul Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, despre motivul pentru care se întâmplă acest lucru și despre cum diverse anime-uri au servit drept inspirație pentru jocul final.
Universul Final Fantasy XVI pare întunecat și foarte adult, poate mai mult decât obișnuit pentru această licență. Este acesta cazul și, dacă da, ce a motivat această alegere?
A fost mereu acolo încă din fazele inițiale de dezvoltare, ne-am propus că ne-am dorit să avem o senzație mai matură decât a văzut seria înainte. Am simțit că pentru a avea momente de lumină și speranță și pentru ca acestea să rezoneze, trebuie să ai și momente mai întunecate. Jocul este plasat într-o perioadă a națiunilor aflate în război. Nu am vrut să ne ferim de brutalitatea războiului și să descriem ce înseamnă bătăliile și războiul pentru oamenii de pe teren sau prinși într-un conflict.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Final Fantasy XVI este foarte anticipat. Simți vreo presiune specială să lucrezi la această nouă operă canonică? Mai ales din partea comunității care au fost dezamăgiți de Episodul XV?
După cum știți, seria Final Fantasy este o serie unică, cu 35 de ani de istorie, iar acum suntem la numărul XVI, dar fiecare joc este diferit, cu personaje diferite, o poveste diferită și o lume diferită.
Cu Final Fantasy XVI, domeniul principal pe care am vrut să ne concentrăm a fost să păstrăm povestea în joc și să fie de sine stătător. Cu XV, a fost o poveste spusă în afara jocului și cu DLC care a fost anunțată, dar apoi anulată, așa că am vrut să luăm lecții din asta și să păstrăm totul în joc.
Pentru Final Fantasy XVI am vrut să ne concentrăm pe o poveste care a funcționat pentru toate publicurile, să crească seria, care să funcționeze pentru cei care au jucat jocuri FF anterioare, precum și pentru jucătorii mai în vârstă care probabil au jucat jocuri mai vechi. în serie, dar nu au jucat ultimele jocuri FF. Am cercetat înainte de a începe dezvoltarea jucătorilor actuali, jucătorilor anteriori și a celor care nu au mai atins niciodată un joc FF. Din acea cercetare am avut încredere în povestea noastră, în conceptul și în direcția pe care am vrut să o luăm, deoarece gândurile noastre reflectau o mulțime de feedback, am văzut despre serie. Mulți jucători au comentat sentimentul științifico-fantastic al intrărilor mai recente. Ei sperau ca noi să ne întoarcem la o senzație de fantezie ridicată a intrărilor anterioare, astfel încât asta ne-a dat încredere în conceptul nostru inițial.
Feedback-ul despre Final Fantasy XIV v-a ajutat în Final Fantasy XVI?
După ce am jucat și lucrat la Final Fantasy XIV atât de mult timp, mi-a permis să călătoresc în jurul lumii întâlnindu-mă fani și jurnaliști și vorbesc despre joc și Final Fantasy în general. Din discuțiile cu atât de mulți oameni, precum și din multe cercetări pe care le-am efectuat despre Final Fantasy, avem o idee bună despre ce cred oamenii despre serial, ce le place, ce nu le place și ce vor să vadă mai mult.. Cu Final Fantasy XVI, am vrut să creez un joc care să atragă fanii FF și un public mai larg și pe care o gamă largă de jucători din generații diferite ar fi bucuroși să îl joace.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Care au fost influențele (artistice, narative) care au creat lumea Valisthea și istoria ei?
Pentru aspectul și senzația ne-am inspirat din lucrurile din tinerețea noastră în cultura japoneză pentru că este înrădăcinată în ADN-ul nostru dragostea noastră pentru acel divertisment. Pe măsură ce joci Final Fantasy XVI, mai ales în bătăliile Eikon, vei vedea mici semne din cap la divertismentul care ne-a inspirat, cum ar fi Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla și multe altele.
Foarte devreme după ce a început dezvoltarea, când nu erau mai mult de aproximativ 30 de membri în echipă, le-am spus tuturor din echipă să urmărească caseta BluRay din Game of Thrones. Era doar până la sezonul 4 al emisiunii la acel moment, dar i-am făcut pe toți cei din echipă să-l urmărească. Am spus că acesta este tipul de ton, aspect și sentiment pe care vrem să îl obținem cu XVI.
Ne-am inspirat și de multe dintre lucrurile de care ne-au plăcut pe măsură ce creșteam. Stăpânul Inelelor, Legendele Regelui Arthur și lucruri de genul acesta. M-am uitat la ce fantezie este populară în acest moment în lume, așa cum am menționat când ne-am uitat la Game of Thrones, iată un serial care sa bucurat de un public din întreaga lume, căruia poate că nu se bucură întotdeauna de seriale fantasy, dar datorită realismului serialului și a unui bazându-ne în realitate pe lumea și personajele, precum și cu limbajul mai modern folosit pe tot parcursul spectacolului, am simțit că se potrivește cu ceea ce doream să realizăm cu XVI, în special făcând fantezia înaltă accesibilă pentru un public mainstream, prezentând în mod realist fantezia la fel de mult pe cât posibil, ceea ce îl face mai ușor de identificat pentru oamenii de astăzi.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
De ce ați ales un gameplay mai orientat spre acțiune și cum a fost colaborarea cu Ryōta Suzuki (Devil May Cry V, Dragon’s Dogma , etc.)?
În primul rând, vreau să anunț pe toată lumea că nu suntem împotriva jocurilor pe rând. Suntem și noi fani ai lor. Dar pentru povestea pe care am vrut să o spunem, aspectul jocului și un sentiment de acțiune dinamică, non-stop s-au simțit cel mai potrivite pentru poveste și pentru ceea ce am vrut să simtă jucătorii. Am decis că turn-based sau un amestec de turn-based cu acțiune întrerupe fluxul, nu se simțea bine.
În luarea acestei decizii, am vorbit cu echipe și oameni cu experiență în crearea de jocuri de acțiune pentru a obține contribuția și sfaturile lor. Apoi, s-a întâmplat că directorul jocului, Hiroshi Takai, a spus că a cunoscut pe cineva de la CAPCOM care avea multă experiență în jocuri de acțiune și Suzuki-San a întrebat dacă asta ar fi ceva util pentru vreunul dintre jocurile noastre. Deci, acesta a fost rezultatul perfect că Suzuki-San ni s-a alăturat și a adus toată experiența și expertiza lui la XVI.
Fiind primul joc de acțiune în timp real din serie, am vrut, de asemenea, să ne asigurăm că jucătorii care nu au încredere în jocurile de acțiune se pot bucura în continuare de joc. Așadar, avem elemente care pot ajuta jucătorul în luptă cu Accesorii în timp util, care sunt articole care pot fi echipate pentru Clive pentru a oferi jucătorilor un avantaj și, pe măsură ce devin mai încrezători în abilitățile lor, acele obiecte și ajutoare pot fi eliminate sau schimbată.
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.
Jocul are peste zece ore de scene, ai folosit studioul obișnuit?
Tot ce vezi în joc este în motor. Am vrut să păstrăm jucătorii în lume în orice moment și să nu trebuie să ne despărțim de acțiune sau imersiune.
Care este viziunea ta despre evoluția JRPG în ultimii ani și pentru ce vezi viitorul acestui gen?
Frumusețea Final Fantasy este că fiecare echipă de dezvoltare este liberă să-și aducă propriile idei și filozofie în fiecare parte. Deci nu există reguli conform cărora trebuie să fie într-un anumit fel.
Ceva ce mi-a spus despre Final Fantasy de către tatăl serialului, Sakaguchi-san, și care mi-a fost continuat de Kitase-san pentru Final Fantasy VII, amândoi mi-au spus același lucru-fiecare Final Fantasy este creat pentru a fi cel mai bun și ceea ce fiecare director și echipă de dezvoltare consideră că este cel mai bun care poate fi în acel moment.