Bine ați revenit, toată lumea! După cum probabil ați văzut, recenzia mea Specială Rune Factory 3 a fost lansată marți (și imediat după Laybuh Day). Este un joc distractiv, cu siguranță merită să întrerupi un joc pentru Xenoblade Chronicles 3. Dar, de asemenea, cred că reprezintă o limită puțin dificilă pentru jocurile Rune Factory. Avem acele două jocuri cu aspect fenomenal Rune Factory care vin de la Marvelous, dar în ceea ce privește remake-urile, nu știu cât de viabilă ar fi un remake al primelor două jocuri. În scopuri de arhivă, da, ar fi fenomenal să vedem primele două Rune Factory remasterizate – dar, de asemenea, având în vedere că le lipsesc și mai multe actualizări de calitate a vieții din jocurile ulterioare și, mai ales, le lipsesc unele dintre detaliile care au făcut Rune Factory 3 o astfel de îmbunătățire semnificativă față de cel de-al doilea joc, simt că în afara unui remake cuprinzător de sus în jos, aceste două jocuri ar fi o vânzare greu pentru oricine nu este extrem de nostalgic pentru ele. Și spun că, ca cineva foarte drăguț pe Rune Factory 2, asta a fost poarta mea de acces la serie. Dacă Marvelous are vreo magie în pălărie, mi-ar plăcea să-i văd folosind-o pentru a realiza un miracol pentru acel joc…
Acesta este…
Despre asta Nikke/NieR: Automata Colab…
Am menționat cu ceva timp în urmă că a existat o colaborare între Goddess of Victory: Nikke și NieR: Automata. De când joc în mod regulat Nikke, m-am implicat în eveniment. Și este destul de distractiv! Nikke a jucat până la mâner; toate ecranele de încărcare sunt înlocuite cu jargonul tipic de ecran din jocurile NieR, unele bătălii au fost depuse prin vechiul filtru sepia NieR: Automata, iar interfața de luptă pentru misiunile reale de colaborare are o interfață unică pentru a reflecta aspectul unic al lui NieR. Jocul și-a înlocuit, de asemenea, tema introductivă obișnuită cu un aranjament pe tema NieR, complet cu vocalizări imperceptibile de la ceea ce pare a fi o franțuzoaică foarte deprimată (cum faci și tu). Nu am reușit să dau 2B sau A2 în gacha pentru că norocul meu este destul de mizerabil și cheltuiesc cât mai puțin posibil în gacha. Cu toate acestea, modelul ei din joc arată fenomenal și apreciez că există două variante de costume pentru ea imediat ce o primești: aspectul fără fustă „Self-Destruct” și ansamblul de kimono și mască de vulpe care a debutat cu NieR.: portul Switch al automatei. Acesta din urmă trebuie să fie rulat în micul său costum gacha, al cărui fan nu sunt cel mai mare, dar este cu siguranță o frumusețe, și oricine este atât de prost pentru 2B va plăti probabil banii necesari pentru el..
Povestea misiunii este, de asemenea, destul de grozavă; În ceea ce privește Nikke, chiar atinge ceva ce jocul principal tinde să treacă cu vederea: Nikke produs în masă. Vezi, în Nikke, creierul femeilor este introdus chirurgical într-un corp artificial pentru a produce un Nikke, pentru că acesta este într-un fel un soldat mai de încredere împotriva roboților Rapture care fură. În timp ce aproape toate Nikke-urile numite sunt unități unice cu propriile lor personalități ciudate, există încă Nikke produse în serie. În mod obișnuit, le veți obține ca pleavă gacha și nu au prea multe în calea nimicului-poveste, personalitate, upgrade-uri… au fost destul de năruite de când a început jocul. Nu prea are rost să le folosești, mai ales dacă ai atât de mult un singur Nikke clasat SR. Colaborarea cu NieR ne obligă să examinăm că: multe dintre personajele mari ale evenimentului sunt toate Nikke individuale produse în masă, toate cu aceeași denumire: Product 12 Nikke. Desigur, atât de mulți dintre ei își câștigă propriile nume (din păcate, nu devin jucabili). Un produs norocos 12 primește chiar și pseudonimul „P-12” (de la A2, dintre toți oamenii). Toate acestea sunt în serviciul brandului NieR: Automata de a examina modul în care androizii non-umani ar ajunge să se gândească la sinele divorțat de lentila umanității (mai ales în absența oamenilor) și funcționează bine în această poveste.
Una peste alta, este o colaborare destul de stelară. Se joacă până la mâner, bunătățile sunt ademenitoare și profită de modurile distractive în care aceste două jocuri disparate se suprapun în temele lor. Este o colaborare mult mai bună decât colaborarea relativ aleatorie cu Chainsaw Man (care, deși distractivă, nu a făcut mare lucru pentru niciunul dintre grupurile de personaje, în afară de a arăta grupului nostru de ciudați Nikke că sunt enervați de mizeria fierbinte care sunt ciudații Chainsaw Man). Merită verificat atât pentru fanii Nikke, cât și pentru fanii NieR: Automata. De asemenea, pentru a vă aminti, îl puteți recruta gratuit pe Pascal, iar Kira Buckland a fost readusă la vocea 2B.
Noul conținut Bloodstained: Ritualul nopții anunțat
Aay , Koji Igarashi s-a întors! Simt că, în acest moment, jocurile Bloodstained de la IGA — fostul său titlu „Metroidvania” — sunt mai bine cunoscute pentru spin-off-urile Curse of the Moon: defilare laterale 2D extrem de distractive și creative, mai mult pe linia jocurilor clasice Castlevania, cu unele dintre cele mai luxuriante și mai complicate pixel-art pe care le veți vedea vreodată. Dar adevărata lui dragă, Bloodstained: Ritual of the Night, încă merită puțină dragoste! Dar, așa cum ar sublinia IGA însuși, problemele de dezvoltare și pandemia-lovato au pus o cheie în dezvoltarea sa. Nu mai! IGA a apelat la YouTube pentru a dovedi că cei care urăsc au greșit. Și știi că vorbește serios pentru că are cu el pălăria de cowboy.
În primul rând, Bloodstained primește două moduri noi. Modul Chaos te obligă să joci fără abilități, în timp ce Modul Versus te lasă să alergi prin joc împotriva unui alt jucător. Există, de asemenea, câteva costume plătite suplimentar pe care le puteți obține pentru protagonista Miriam: un kimono cu o mască de vulpe, o rochie pop idol completă cu cozi gemene roz masive și o ținută de succub sucarată, cu aripi de vitraliu.
Călalt DLC premium este un plus distractiv-un nou mod „Clasic”! Primul mod „Classic” a remixat cinci niveluri din jocul principal și îți permitea să le joci în stilul unui joc de platformă clasic Castlevania. Acest nou mod, intitulat Dominique’s Curse, continuă tendința jucând în stilul Castlevania II: Simon’s Quest. În timp ce ecranul de titlu este pixelat, jocul în sine este în stilul 3D Bloodstained; joci în rolul lui Dominique, drăguța exorcistă/vânzătoare de articole, în timp ce rătăcește pe tărâmul Limbo. Dominique poate cumpăra noi arme secundare sau alte obiecte pentru a o ajuta să rezolve puzzle-uri. De asemenea, poate câștiga noi abilități ucigând șefi. Pentru a sublinia fragmentele Simon’s Quest, există un sistem zi-noapte, complet cu interpretarea infamului „Ce noapte îngrozitoare să ai un blestem!” prompt la fiecare schimb.
Acesta este o completare destul de genială! Pe lângă faptul că îi oferă lui Dominique timp suplimentar de ecran, este o modalitate bună de a revedea mecanica lui Simon’s Quest. După cum mulți au subliniat înaintea mea, Simon’s Quest fiind atât de defăimată ca o continuare este destul de ironic, având în vedere că în ultimii ani, jocurile Castlevania ar lua mai multe indicii din structura sa decât au făcut-o jocurile de platformă „clasice”, precum cele mult mai bune.-a primit Castlevania III. Alți oameni mai deștepți decât mine au explicat și de ce nu funcționează mecanica din Simon’s Quest, cel puțin nu în acest caz. În ultimii ani, fanii au încercat să rezolve multe probleme cu Simon’s Quest cu hack-uri de ROM, dar apreciez că IGA a revenit și a făcut o încercare pe cont propriu. Cine mai bine să facă un leagăn la Simon’s Quest decât omul care a făcut ca formula să funcționeze pentru Castlevania, în primul rând?
De asemenea, IGA a anunțat că Bloodstained: Ritual of the Night a atins în sfârșit 2 milioane de vânzări! Felicitări lui și echipei sale! Între timp, avem doar cele mai stricte informații despre oricare dintre aceste DLC suplimentare, IGA, iar compania le va extinde în continuare pe 14 septembrie. Așteptăm cu nerăbdare!
SAG-AFTRA Eyes Possible Video Game Strike
Grevele actuale de la Hollywood sunt o poveste în curs de desfășurare; în cea mai mare parte, nu au afectat nimic despre care am raporta de obicei. Dar a fost o poveste de urmat, mai ales cu cât de patetici au fost The Powers That Be în negocierile lor și cât de mult ou s-a împroșcat pe fețele lor plătite în plus. Cu directorii executivi tăindu-și nasul pentru a-și ciudă fețele, iar actorii și scriitorii harnici de la Hollywood își continuă lupta pentru un tratament mai bun și garanția că inteligența artificială nu le va distruge cariera, Screen Actor’s Guild-Federația Americană a Artiștilor de Televiziune și Radio a stabilit privirea lor asupra unei alte fațete a industriei creative: jocurile video. O mulțime de actori vocali, interpreți mo-cap și alții asemenea lucrează în industria jocurilor și fac parte din Screen Actor’s Guild, iar SAG-AFTRA i-a votat, de asemenea, pentru a participa la grevele generale. Pe lângă faptul că dorește protecție împotriva inteligenței artificiale, SAG-AFTRA luptă și pentru „aceleași creșteri de salariu pentru interpreții de jocuri video ca și pentru cei care lucrează în baza contractelor de film și televiziune: 11% retroactiv la expirare și 4% creșteri în al doilea și al treilea an de acord. — necesar pentru ca salariile membrilor să țină pasul cu inflația.” De asemenea, se luptă pentru protecții împotriva stresului vocal (vitale pentru orice performanță, mai ales după toate țipetele și mormăiturile), interdicțiile împotriva cascadorilor auto-înregistrate în timpul audițiilor, prezența unui medic de plată în timpul oricărei capturi de mișcare care implică cascadorii periculoase (care este un standard pentru film și televiziune), iar standardul industriei de cinci minute de odihnă pentru fiecare oră de muncă.
Companiile majore implicate în grevă citesc ca un cine este cine dintre infractorii din industria jocurilor video. , inclusiv Activision, Electronic Arts, Warner Brothers Games, Take 2, Insomniac și Epic Games. Dacă greva ar avea loc, nu s-ar face nicio performanță în niciun joc la care lucrează. Desigur, asta înseamnă că galeria de arahide deplânge întârzierile pentru jocul Spider-Man 2 de la Sony, dar noi, aici, la This Week in Games, nu prețuim jocurile decât talentele.
În următoarele săptămâni, așteptați-vă la mulți pentru a încerca să forțeze o pană între actorii de jocuri video și dezvoltatorii, susținând că nu există niciun motiv pentru care talentul actoricesc ar trebui plătit mai mult decât dezvoltatorii. O întrebare bună de pus în aceste situații este de ce dezvoltatorii devin, de asemenea, economisitori. De ce nu sunt plătiți mai mult în primul rând? De ce dezvoltatorii nu au dreptul la drepturi de autor pentru blockbusterele de un milion de unități la care participă la producere? Industria jocurilor este proastă, dezvoltatorii cu ochi strălucitori sunt răvășiți și scuipați de oameni ca EA, Activision-Blizzard sau ce-ai, lăsând industria să lucreze în industrii de software mai bine plătite (și mai îngrijite).. Aceasta este o problemă de lungă durată și este destul de enervant că jucătorul tău obișnuit™ nu pare conștient de ea (sau chiar să nu-i pese). Odată cu lansarea lui Baldur’s Gate 3, ați avut mulți experți care susțin că îi avea pe dezvoltatori speriați, deoarece nivelul său de calitate a ridicat ștacheta cum ar trebui să fie jocurile. Acest lucru este de râs – acest lucru ar fi cerut oamenilor să râdă de Bethesda din industrie, cum ar fi Todd Howard fiind gudronați și cu pene. Dar, de asemenea, în numele multor jucători, acest lucru părea să vină din perspectiva că dezvoltatorii „nu aveau acum niciun motiv să nu facă mai bine”. Îmi displace această perspectivă; dezvoltarea jocului este mult mai implicată decât simpla apăsare a butonului „Fă jocul bun”. Și în timp ce îmi bat joc de Bethesda, problemele cu care se confruntă ca studio și front creativ nu provin de la dezvoltatori incompetenți. Dar jucătorul dvs. obișnuit John Q. Public nu va lua în considerare acest lucru, deoarece atât de mult jocul este vechea mentalitate de „scurgeți conținutul imediat ce este disponibil”.
Săptămâna trecută, au fost multe știri despre Nintendo și politicile lor corporative; rata noilor lor angajați este înregistrată la un 98,8%, ceea ce nu este doar ridicat pentru industrie. Acesta este un maxim fără precedent pentru Japonia în general. A existat, de asemenea, faptul că viitorul Super Mario Wonder nu a fost dezvoltat cu un termen limită în minte—dezvoltatorilor li se permitea să repete idei și să arunce metaforic lucruri în pereți pentru a vedea ce s-a blocat. Rezultatul este, ei bine, Super Mario Wonder. Și să nu uităm, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de anul acesta a fost, de asemenea, amânat cu un an întreg, în numele șlefuirii jocului de bază — rezultatul este vrăjitorie absolută de programare, datorită cât de bine funcționează mecanicul Fuse ridicol de complicat. pe un Nintendo Switch (în timp ce jocurile „mai mari” open-world nici măcar nu își pot menține fizica la linie). De asemenea, merită subliniat că Nintendo a fost dispus să înceapă de la zero cu Metroid Prime 4, deoarece nu le-a plăcut cum evoluează jocul în dezvoltare. Nintendo este rezultatul unui studio care dă de fapt o discuție despre ceea ce pun ei și se asigură că oamenii pe care îi angajează sunt bine îngrijiți în timp ce o fac, nu doar la birou, ci și în viața lor personală—în timp ce Japonia nu recunoaște în mod oficial căsătoriile între persoane de același sex, Nintendo extinde aceleași beneficii dezvoltatorilor din parteneriate de același sex ca și celor heterosexuali. (Pentru înregistrare, Nintendo nu este perfectă și aștept cu nerăbdare Nintendo of America își curăța activitatea în ceea ce privește contractanții lor.)
Oamenii mai inteligenți decât mine au subliniat, de asemenea, că, spre deosebire de multe studiouri americane, Nintendo rar-dacă vreodată-vede astfel de de concedieri în masă pe care le văd oameni ca Activision-Blizzard. Oamenii care lucrează la Super Mario Wonder includ probabil mulți angajați veterani care au lucrat la Nintendo suficient de mult pentru a înțelege cum ar trebui să „simtă” un joc Mario și, la rândul lor, li se permite să ofere sfaturi dezvoltatorilor mai tineri, mai noi, care știu că nu Nu trebuie să vă faceți griji pentru siguranța locului de muncă. Comparați acest lucru cu oameni ca EA, care a concediat atât de crud personal cheie, inclusiv unii dintre cei mai scriitori celebri. În timp ce galeria de arahide explică cât de „subputernic” este Switch-ul, Nintendo a scris în liniște cartea despre producția durabilă. (Este păcat că nu pot face multe în privința GAME FREAK.)
Am văzut unii oameni susținând că Nintendo poate face toate acestea doar din cauza câți bani au. Și asta este valabil… până la un punct. Pot vedea jocurile Supergiant (creatorii lui Hades și Bastion), Coldwood Interactive (creatorii lui Unravel) sau jocurile cu motor de trandafiri (creatorii lui Signalis) nu reușesc să renunțe la o mulțime de muncă pentru a începe totul de la capăt la un proiect curent, sau pur și simplu amână un joc pentru un an întreg pentru că doreau să se asigure că toate „T”-urile lor au fost încrucișate. Dar dacă vorbim de stand-by-urile americane obișnuite — Gearbox Studios, BioWare, NetherRealm Studio, Infinity Ward — atunci poți să-mi fie dor cu acea grămadă de prostie. Ca întotdeauna, regretatul Satoru Iwata a luat o reducere salarială cu 50% în timpul Anii de slabătate ai Nintendo sunt un ochi negru pentru restul industriei jocurilor de noroc, căruia îi place să-și raporteze profiturile record înainte de a renunța la cantități întregi din forța de muncă. Și este un rechizitoriu extraordinar pentru oameni ca Bobby Kotick și alți directori supraplătiți care stau în fruntea acestor studiouri de jocuri.
La This Week in Games, sunt alături de oricine dezvoltă jocuri. Sunt alături de talentele care își oferă vocile și fețele pentru a aduce personajele noastre iubite la viață și sunt alături de dezvoltatorii cărora li s-a mințit de zeci de ani cu privire la „incapacitatea” de a le oferi un tratament mai bun. Jocurile pe care le iubesc – jocurile pe care le iubim – au fost făcute de oameni pasionați și merită să fie îngrijite corespunzător. Este nedrept că oameni precum American McGee trebuie să spună „doi doi” industriei, deoarece directorii cu mai mulți dolari decât simțuri și-au pierdut sufletul pe parcurs.
Jocul Gamecenter CX primește Redux în Japonia
Sunt un om simplu. Mi-a plăcut nebunia absolută din Nintendo DS-ul meu; bietul s-a simțit gol de uz când l-am retras în cele din urmă. DS a fost probabil ultimul bastion al genului de dezvoltare ciudată, widget de nivel B, care a devenit atât de îndrăgit și de renumit pe PlayStation 2, și între clasici precum Lunar Knights și SoLaToRoBo și nașterea favoritelor de cult precum titlurile Rune Factory. , oricine nu era alergic la culorile primare mânca bine.
Pe o notă fără legătură: 2003! Acela a fost anul în care a început difuzarea unei emisiune TV de bun augur în Japonia, intitulată Gamecenter CX. Prezentându-l pe actorul de comedie Shinya Arino, spectacolul este despre Arino care suferă prin tot felul de jocuri retro pentru a-l învinge-de obicei, încercările sale durează până la o zi. Cu toate acestea, Gamecenter CX este mai mult decât o simplă distracție comică prin jocurile vechi-se lucrează mult la acele episoade. Personalul va merge atât de departe încât să intervieveze vechii dezvoltatori de jocuri sau chiar să acopere informații obscure despre joc și dezvoltarea acestuia. Este o privire în profunzime asupra acestor jocuri mai vechi. Nu toate sunt grozave sau chiar clasice, iar Arino nu le bate întotdeauna, dar este o emisiune incredibil de drăguță și încă se difuzează până în ziua de azi, cu 350 de episoade la momentul scrierii acestui articol. Popularitatea show-ului a fost așa încât, în 2007, Fuji TV (producătorii emisiunii Gamecenter CX) au făcut echipă cu Bandai Namco pentru a produce un joc video bazat pe spectacol pentru Nintendo DS! Localizat în Statele Unite de XSeed ca Retro Game Challenge (care a fost adoptat de atunci ca titlu pseudo-oficial pentru Gamecenter CX în ansamblu în S.U.A.). Jocul a avut o idee drăguță: o versiune digitalizată a capului lui Arino te aruncă înapoi în 1989 pentru a te juca cu o versiune mai tânără a lui Arino în timp ce joci minijocuri, versiuni ersatz condensate efectiv ale titlurilor clasice Famicom. Ai avut tot felul de jocuri care au luat dintr-o varietate de surse, nu doar cele tipice Mario/Zelda/Contra la care te-ai aștepta. A existat Cosmic Gate, o interpretare a lui Galaga. Jocurile Robot Ninja Haggle Man au replicat cât de mult s-ar putea schimba o serie pe Famicom/NES, primele două jocuri fiind bazate pe jocurile Jajamaru-kun, iar al treilea Haggle Man servind mai mult ca o interpretare a lui Ninja Gaiden (fără pedepsirea) dificultate). Rally King a fost mai mult un joc de curse de sus în jos, în principal similar cu cursele Micro-Machines pe 8 biți. A existat chiar și un RPG complet: Guadia Quest, care, evident, se inspiră din Dragon Quest. La fel ca și în cazul emisiunii, s-au depus mult efort în joc și referințele sale la industria jocurilor de noroc: revistele din joc care ofereau trucuri și sfaturi pentru jocuri video prezentau scriitori precum „Dan Sock” (o referire la Editorul EGM-Chief, Dan „Shoe” Hsu) și „Milkman” (o referire la veteranul jurnalist de jocuri James Mielke). De asemenea, Yuri Lowenthal și-a exprimat vocea mai tânără a lui Arino-probabil pentru că ar fi trebuit să existe o voce engleză care să acționeze undeva, deoarece sinele mai tânăr al lui Arino ar comenta vocal progresul tău în timpul mini-jocurilor.
Retro Game Challenge a fost o mulțime de distracție, iar partea din spate a manualului chiar a sugerat că vor urma mai multe, mai ales că Fuji TV a sperat probabil că jocul va servi ca un cal troian pentru a stimula interesul pentru localizarea Gamecenter CX în SUA. Deși Retro Game Challenge are o mulțime de fani devotați, a fost întâmpinată cu entuziasm de critici și cu siguranță a servit drept paratrăsnet pentru Gamecenter CX în State, din păcate nu s-a vândut suficient de bine pentru a merita localizarea vreuneia dintre sequelele sale-ca să nu mai vorbim despre Gamecenter CX în sine. În prezent, oricine dorește să țină pasul cu exploatările lui Arino trebuie să facă acest lucru prin mijloace ilegitime.
Între timp, Gamecenter CX este pe cale să sărbătorească cea de-a 20-a aniversare în Japonia – și în onoarea acelei realizări de reper , primele două titluri Retro Game Challenge sunt lansate în Japonia pe Nintendo Switch, complet remasterizate. Mergând sub titlurile originale japoneze, GameCenter CX: Arino no Chousenjou 1 + 2 Replay va prezenta nu numai toate minijocurile din primele două jocuri, ci și o completare nou-nouță sub forma unui joc de acțiune unic cu derulare laterală. În prezent, nu există nicio dată de lansare chiar și în Japonia-și nu pare deloc probabil să o vedem lansată în SUA. Ar fi frumos să vezi un miracol, totuși; Gamecenter CX este puțin mai cunoscut printre fanii din SUA și a atins chiar o popularitate memetică datorită zâmbetului și optimismului lui Arino dispărut de el. Fanii serialului ar fi cel mai bine serviți dacă își exprimă politicos cererile pentru întoarcerea Retro Game Challenge pe țărmurile SUA.
Producătorul Zelda spune „Nu” DLC-ului Tears of the Kingdom
p>
Dacă această vară incredibil de încărcată te-a făcut să uiți, Tears of the Kingdom a apărut cu câteva luni mai devreme în acest an. Cei mai mulți dintre credincioșii lui Zelda au minat jocul pentru toate secretele posibile; majoritatea încă mai joacă probabil că încă experimentează cu tot felul de revoltătoare Zonai-tech. Mâncăm bine vara asta — la naiba, anul acesta a fost unul dintre cele mai încărcate jocuri de mult timp, minus câțiva dezvoltatori putrezi care au adus echivalentul salatei de cartofi cu stafide. Și chiar dacă oamenii sunt, fără îndoială, ocupați cu jocurile masive pe care le-am avut, probabil că oamenii se întreabă: Vom primi vreun DLC Tears of the Kingdom? Nu este o întrebare ciudată de pus; Breath of the Wild are o mulțime de ținute DLC, monturi și chiar moduri de provocare.
Eiji Aonuma a pus în pat aceste îndoieli: într-un interviu recent cu Famicom, Aonuma a confirmat că cu pace și dragoste, există niciun DLC planificat pentru Tears of the Kingdom. „Nu avem de gând să lansăm conținut suplimentar de data aceasta, dar asta se datorează faptului că simțim că am făcut tot ce putem face pentru a crea joc în acea lume”, a explicat Aonuma.
Impresia pe care mulți oameni păreau să o aibă a fost că Tears of the Kingdom era deja o expansiune DLC pentru Breath of the Wild. Și acest lucru nu este strict neadevărat, având în vedere că folosește aceeași hartă de bază, dar cu câte locații au fost schimbate chiar și fără prezența insulelor cerului sau a subteranului, oricine intră în „TotK este doar DLC” probabil că vorbește despre credință rea. Având în vedere ramificațiile mecanicii Fuse sau abilitățile Ultrahand și cât de bine funcționează pe Nintendo Switch „subputernicit” atunci când jocurile mai mari pe motoare „mai bune” care rulează pe console „mai puternice” ar fugi probabil țipând de la oricare dintre ele. Nu a fost suficient ca Breath of the Wild să ridice complet ștacheta cu privire la ceea ce poți face într-un joc open-world; Tears of the Kingdom a trebuit să facă toate acestea și să adauge noi mecanisme care schimbă complet modul în care am interacționat cu toate acestea-scuze pentru oamenii care făceau jocuri open-world, care încă își învăluiau verticalitatea lui BotW.
Ideea este că Tears of the Kingdom este un joc foarte complet, iar absența oricăror actualizări viitoare, cum ar fi costume sau misiuni suplimentare, nu ar trebui considerată un defect, în opinia mea. În trecut, așa funcționau jocurile! Jocurile erau livrate așa cum sunt, iar oamenii nu se comportau ca și cum jocurile din genul Wind Waker sau Ocarina of Time erau „incomplete”, deoarece nu au fost adăugate costume noi după fapt. Sigur, a existat actualizarea planificată „Ura-Zelda”, dar chiar și fără ea, Ocarina of Time este încă Ocarina of Time. Orice altceva încerci să adaugi este doar aurirea crinului. Promisiunea din spatele DLC-ului era că am putea obține expansiuni pentru jocuri precum „Ura-Zelda” menționat mai sus, dar adevărul a fost armura de cai și bucăți întregi care au fost eliminate dintr-un joc pentru a fi vândute mai târziu ca DLC atașat. Erau soluții vândute fanilor pentru un design prost sau incomplet, opțiuni de „sari peste grind” pe care directorii le forțaseră să intre în joc în primul rând. Și mă ciudat cât de mult a fost normalizat totul. Dacă doream costume noi într-un joc, trebuia să sărim prin niște cercuri pentru a-l debloca printr-un joc normal. Dacă îl doreai pe Nel în Advance Wars, trebuia să învingi jocul în modul Hard. Dacă ai vrut smokingul lui Solid Snake sau bandana Infinite Ammo, joacă jocul. Conținutul deblocat în jocuri este o artă pierdută; Doar lăsarea oamenilor să plătească 2,50 USD a cauzat un prejudiciu nesfârșit ideii de propunere de valoare în jocuri.
Deci, chiar dacă nu putem debloca o mască purtabilă a Majorei sau pălăria drăguță de iepuraș a lui Ravio și să obținem armăsarul Gerudo al lui Ganon , vom trăi. Tears of the Kingdom nu suferă pentru valoare sau „conținut”, așa cum directorii i-au convins pe oameni să o numească. Plătește 70 USD și obține unul dintre cele mai bune jocuri lansate anul acesta. Este un sistem simplu, dar funcționează.
Să încheiem cu câteva informații rapide
În ceea ce trebuie să fie o surpriză masivă pentru Square Enix, Final Fantasy Pixel Remaster jocurile au depășit trei milioane de unități vândute. Într-adevăr, există încă o cerere pentru jocurile de rol clasice 2D pe rând. Poate că asta îi va convinge să port Chrono Trigger pe Switch… Toate cele trei titluri Yggdra Union sunt disponibile pentru lansare în Japonia pe Nintendo Switch, dar Kemco le lansează pe toate trei împreună într-un pachet ediție specială. Omule, nu ar fi frumos să văd în sfârșit Blaze Union sau Gloria Union în SUA… Unele completări recente la colecția Nintendo Online Classics includ un trio de titluri lansate anterior doar în Japonia… precum și vechiul GameBoy cu licență Color Quest pentru Camelot. Da, cel bazat pe vechiul lungmetraj animat din anii 90 de la Warner Bros. Se pare că Nintendo a colaborat cu Titus Entertainment pentru dezvoltarea sa. Este un titlu ciudat de adus înapoi, dar cu siguranță este o victorie pentru arhiviști!
Asta o va face săptămâna aceasta. Odată cu apropierea toamnei, convențiile mele locale preferate sunt și ele pe cale să aterizeze în orașul meu. Încă mă dezbat dacă voi merge sau nu la Portland Retro Game Expo; Vă voi ține la curent, băieți, în cazul în care cineva are chef să treacă pe aici pentru o salutare. Totuși, voi fi la Kumoricon în luna noiembrie și abia aștept. Nu voi găzdui un panou anul acesta, deoarece am fost ocupat în această vară cu pregătirea retrospectivei Armored Core care a fost difuzată săptămâna trecută. Sper, anul viitor! Fiți buni unii cu alții; Ne vedem peste șapte.
Săptămâna aceasta în jocuri! este scris din idilicul Portland de Jean-Karlo Lemus. Când nu colaborează cu AnimeNewsNetwork, Jean-Karlo poate fi găsit jucând JRPG-uri, mâncând floricele de porumb, uitându-se la v-tuberi și tokusatsu și încercând cât de mult poate să fie cât mai discret posibil pe Twitter-ul său @mouse_inhouse.