Pot rezuma Full Metal Schoolgirls astfel: se simte ca un joc PlayStation 2, în cel mai bun mod. Este un concept simplu, dar care reușește să fie foarte distractiv, în ciuda execuției sale ca un muncitoresc. Conceptul este, de asemenea, fermecător de înalt: o școală se răzvrătește împotriva unei corporații atotputernice într-o cronologie fictivă în care epoca Showa nu sa încheiat niciodată (jocul are loc în „anul 168 al Showa”). Introducerea în stilul Kamen Rider încheie totul într-o plecăciune frumoasă. Acest joc este îndrăzneț și ironic de la început până la sfârșit și, chiar dacă are câteva laturi aspre, nu mă pot găsi că nu-mi place.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
În timp ce jocul îți oferă de la început două școlari de alegere, tu alegi una pentru joc. Pe care o alegeți este pur estetic. Ceea ce contează mai mult (și este mai distractiv) sunt alegerile tale de arme: ai o varietate de arme pe care le poți lega pe brațele școlii tale cyborg (o armă de corp la corp, o armă la distanță), fiecare armă comportându-se diferit. De exemplu, ferăstrăile cu lanț au cerințe mari de energie, dar obțin mai multe lovituri, în timp ce lamele de braț provoacă daune ceva mai puțin, dar o gamă mult mai largă cu combo-urile lor. Există o mulțime de spațiu pentru experimentare atunci când luați în considerare nu numai varietatea de arme, ci și varietatea abilităților cu arme. Mi-a plăcut să folosesc lanțurile ca opțiune la distanță și m-am trezit rupt între o variantă cu gloanțe care sări și o variantă care a provocat mai multe daune cu cât continuai să tragi. Aceasta este peste mișcările tale de pedeapsă, care servesc drept super-mișcări; acestea variază doar puțin în funcție de încărcare.
![]()

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Pentru că, Dumnezeu știe, multe oportunități de a experimenta va trece prin multe etaje ale turnului lui Meteternal Jobz și va tăia o tonă de morți lucrători. Și întreaga călătorie este destul de ușoară: în timp ce glumele de la Working Dead devin puțin repetitive, sunt destul de fermecătoare, de la lucrătorii trimiși care întreabă despre compensarea lucrătorilor până la plângeri că minorii nu își respectă bătrânii. Aveți, de asemenea, „CashChats” aleatoriu, care servesc drept provocări pentru anumite camere. Opțiunea de a dubla provocările în schimbul unor bani suplimentari servește și ca o opțiune tentantă. Este nevoie de puțin pentru ca traversarea să devină interesantă, totuși; etajele de început nu au prea multe obstacole în afară de camere pline de inamici și ocazional capcană. Podelele ulterioare devin mai creative cu capcane, cum ar fi minele (citiți: baterii de mașini). Și chiar și capcanele timpurii pot fi dificil de gestionat; săritul se simte înțepenit în Full Metal Schoolgirl și am luat mai mult de câteva lovituri nedorite în timp ce m-am obișnuit cu gama de sărituri a elevei mele. La aceasta se adaugă și modul în care alergările timpurii vă cer să pierdeți, datorită modului în care jocul vă oferă unele dintre abilitățile.
![]()
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco îți dezvoltă abilitățile
este distractiv și încurajează cu siguranță reluări suplimentare; la început sunt multe dificultăți, având în vedere eșecurile forțate menționate mai sus și pedepsele abrupte pentru moarte (morarea vă costă o parte din materialele pe care le adunați de la inamici). Dar jocul diligent vă răsplătește și cu suficiente materiale pentru a vă îmbunătăți statisticile, atacurile de pedeapsă, rezervele de energie-chiar și penalitățile materiale la moarte. Puteți chiar să vă resetați upgrade-urile dacă doriți să vă oferi o nouă provocare. Actualizările ating acel echilibru perfect între îmbunătățirile tangibile, dar simțind mereu că ești la doar câteva materiale distanță de un alt upgrade.
<="38"height><="38"D3 Publisher, YUKE'S, Bandai Namco
Repetiția este cel mai mare inamic din Full Metal Schoolgirl, mai ales că glumetele nu se reiau pe etajele pe care le-ați eliminat deja. Acest lucru este agravat de modul în care funcționează progresul viitor: puteți sări peste secțiuni întregi ale clădirii după ce l-ați învins pe șeful corespunzător (de exemplu, săriți la Etajul 10 după ce l-ați învins pe primul șef), dar cheia pe care o utilizați pentru asta este de unică folosință. Dacă mori în acea fugă, nu ai de ales decât să începi de la Etajul 1. E destul de rău când trebuie să ajungi la Etajul 11; imaginați-vă cât de frustrant ar fi dacă ar trebui să ajungeți la etajul 50 sau 70. Pe de o parte, acesta este genul de antagonism al jucătorilor care dă unui joc un fir de păr pe piept; un loc de bazin prost care îți amintește de câinele viclean cu care ai de-a face. Pe de altă parte, este enervant.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
În mod similar, limba școlăriței Full Metal este ferm înfiptă în obraz, cu elevele sale mecanizate care se înfruntă cu lucrători de birou roboti-și se transmit în direct în timp ce o fac (de unde „CashChats”). De fiecare dată când mă năpustesc, mă face să zâmbesc să văd că „șosetele largi” pe care le poartă personajele ascund de fapt booster-uri montate pe picioare. De asemenea, primești ocazional și gaguri de fundal, cum ar fi Working Dead care are un kabedon romantic în casa scărilor. Dar, ca orice tip de mass-media grindhouse, unele dintre ele ar putea refuza o posibilă audiență. Este destul de simplu când una dintre fetele tale urcă scările cu mâna în spate, amintindu-i publicului să nu se uite în sus. Este puțin mai rău când procesul de upgrade din joc implică cyborgul tău adolescent înlănțuit de o placă, întins, în timp ce un om de știință nebun îmbrăcat puțin îmbrăcat în bikini practic saliva la șansa de a pune mâna pe ei (“Relaxează-ți mușchii!”, spune ea în timp ce mâinile ei strânse se apropie de cameră). În spiritul vibrațiilor de concept înalt ale Full Metal Schoolgirl, înțeleg de unde vin. Dar cu siguranță este ceva pentru care publicul trebuie să fie pregătit. De asemenea, având în vedere contextele din lumea reală, ideea unui adolescent înarmat care se transmite în direct în timp ce rulează în picioare într-o clădire de birouri ar putea fi declanșatoare pentru unii.
![]()
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Originile bugetare ale lui Full Metal Schoolgirl sunt inevitabile: jocul este un pic cam dur, este puțin repetitiv și umorul său ar putea îndepărta oamenii. Și acestea sunt defecte valide, dar aceste margini aspre dau și farmecul jocului. Și, mai presus de toate, nu încetează să se ia în serios, de la personajele sale proaste până la părțile incidentale ale construcției lumii. Mai mult decât o pierdere de timp, Full Metal Schoolgirl are toate elementele unui favorit de cult.