Image by otacat
Annie întreabă:
“Îmi place întotdeauna să învăț despre campanii de marketing din vremuri vechi, precum Pepsi vs. Coke și”Geneza face ceea ce Nintendon’t”. Japonia? Lasă-mă să obțin asta drept. Practic, mă întrebați când va face Crunchyroll propriul său track-în-în stil Kendrick Lamar, împotriva Netflix, care în acest caz este Drake (scuze Netflix)? Aceasta este o întrebare grozavă. Nu am idee de ce nu vedem un blitz promoțional în stilul războaielor consolei de la începutul anilor 90, sau Războaiele Cola de la începutul anilor 80. Este demn de remarcat faptul că ambele campanii publicitare au apărut din agențiile publicitare americane. Da. Este un pic de făcut de pula. Poate că suntem dincolo de asta în aceste zile.
Absența marketingului competitiv agresiv în industria anime-ului, în special în comparație cu campaniile „legendare”, cum ar fi memorabila „Genesis face ceea ce Nintendon’t”, dezvăluie câteva idei interesante despre diferențele culturale, modul în care industria de divertisment modernă este structurată în aceste zile și evoluând filozofii de marketing. Începând cu anii ’70 și care a condus în anii 1980, Statele Unite au fost martorii unei epoci de aur a luptei corporative cu ceea ce a devenit cunoscut sub numele de „The Cola Wars”, exemplificând marketingul competitiv la cel mai îndrăzneț. Eu personal prefer Coca-Cola de Pepsi, pe care mi-l găsesc prea dulce și bulele se simt diferit în gură. Nu. Nu o voi dovedi cu un test de gust oarbă, ceea ce este înțelept pentru că așa a dat startul între aceste gemene de băuturi zaharoase foarte carbonate.
![]()
faimoasa de defil „provocare”, direct de teste de gust oarbe. Rivalitatea a fost intensă și a dus la o rebrand catastrofală și la o schimbare de formulă în 1985 pentru Coca-Cola. Oricine își amintește „ Pepsi și Coca-Cola sunt la ea de zeci de ani. La începutul anilor 1920 și 1930, Pepsi s-a apropiat de principalul său concurent cu o ofertă de a le vinde în urma a două falimente, dar de fiecare dată când Coca-Cola a scăzut. Rivalitatea a fost reală? Unii oameni s-au gândit acest lucru, inclusiv un angajat neplăcut, dar ambițios Coca-Cola, în 2006, care a fost prins cu roșu încercarea să vândă secrete ale companiei confidențiale către Pepsi pentru 1,5 milioane de dolari. Pepsi au fost băieții buni din această poveste. Nu au achiziționat informațiile și, în schimb, au raportat încercarea ilegală atât de Coca-Cola, cât și de FBI.
Gaming a urmat un jurnal similar în anii 90. Prima mare accelerație a jocului în cultura populară, mainstream, s-a întâmplat la sfârșitul anilor’80 și începutul anilor’90. A fost definită de rivalitatea de cei doi titani ai industriei; Sega și Nintendo. Agresivul „Geneza face ceea ce Nintendon’t” nu a promovat doar consola, ci a batjocorit direct limitările lui Nintendo în timp ce a poziționat Sonic ca alternativă mai rece la Mario. Ulterior, iterațiile consolei au amplificat hype-ul cu industria de sus, Microsoft, cu Controversial “Life este scurt, Play More”pentru campania pentru originală. Anunțul a fost memorabil pentru că a arătat întreaga durată de viață a unei persoane în câteva secunde, generând zumzet masiv, mai ales după ce a fost interzisă de Comisia de televiziune independentă.
The Anime Industry Restulning provine în mare parte din valorile culturale japoneze care prioritizează armonia față de confruntarea. Consola Războaiele a fost o invenție americană creată de echipa de marketing Sega of America, în special de directorul de marketing, al Nilsen Cine a dorit să evidențieze superioritatea Genesisului Sega față de Nintendo Aging Nes. Companiile japoneze tind să-și păstreze dezacordurile și/sau neplăcerea unui concurent în privat, sau cel puțin în spatele ușilor glisante discrete ale Izakaya locală după orele de birou.
Conceptul japonez de „WA” (armonie socială) face ca atacurile directe asupra concurenților să se simtă inadecvate și ar putea deteriora potențialul reputației. Această fundație culturală a influențat modul în care companiile anime au abordat marketingul de la începutul lor, favorizând creșterea colaborativă față de concurența cu sumă zero.
Cultura de afaceri japoneză subliniază, de asemenea, relații pe termen lung și respect reciproc în cadrul industriilor. Spre deosebire de Cola Wars, în care Pepsi și Coca-Cola au funcționat în ecosisteme complet separate, companiile anime colaborează frecvent, studiourile lucrează cu mai mulți distribuitori, oferte de licență încrucișate linii companiei, iar evenimentele din industrie aduc concurenți împreună, în calitate de colegi, mai degrabă decât inamici. Crunchyroll, Netflix, Hulu și Amazon Prime nu creează ecosisteme reciproc exclusiv, cum ar fi Pepsi versus Coca-Cola. În schimb, adesea licențează același conținut din studiourile japoneze, făcând partenerul de afaceri al concurentului de astăzi. Un serviciu de streaming care atacă agresiv un rival ar putea pune în pericol viitoare negocieri de licențiere sau relații din industrie.
Mai mult, fanii anime se abonează de obicei la mai multe servicii, mai degrabă decât să aleagă exclusiv o platformă. Acest comportament cu mai multe platforme înseamnă că atacul concurenților ar putea înstrăina publicul partajat care utilizează ambele servicii. Comunitatea de fani în sine apreciază colaborarea și, în afară de aceasta, pasionații de anime doresc, în general, mai mult conținut disponibil peste tot, privind creșterea mediului ca fiind benefică pentru toți participanții. Dacă aceste streamere concurente ar putea face ceva în legătură cu prețul, ar fi binevenit și poate unii dintre ei vor fi în viitor ca Bundling devine unul dintre subiectele fierbinți în mass-media, divertisment și comunicații.
Marketingul modern s-a îndepărtat în mare parte de publicitatea atacurilor din toate industriile. Pe măsură ce intrăm într-o nouă epocă a jocurilor, unde este din ce în ce mai integrat cu viața noastră de zi cu zi și mai conectată ca niciodată, cele mai bune campanii vor trebui să utilizeze tot felul de doo-hickys pentru a ne atrage atenția. Așteptați-vă să vedem AI folosit constant pentru a ne prezice dorințele și comportamentul înainte de a recunoaște chiar și acele dureri de foame sau dorința de a apuca un controler. Nu vă mirați dacă mărcile concurente vă marchează participarea și vă recompensează pentru aceasta cu puncte de loialitate și reduceri. Chiar și prin utilizarea învățării automate, publicitatea se va baza întotdeauna foarte mult pe creativitate pentru a ne atrage atenția.
Consumatorii de astăzi, în special în demografia de socializare, care se pot transforma rapid împotriva mărcilor percepute ca fiind un spirit mediu sau neprofesional. Dezastinul dezastruos 2025 iPad Pro, cunoscut sub numele de „Crush”, a arătat o presă hidraulică care distruge instrumente de creativ tradiționale precum instrumente muzicale, cărți, camere și găleți de vopsea înainte de a dezvălui noul iPad. Artiștii, muzicienii și creatorii au exprimat indignare pe platformele sociale, interpretând anunțul ca fiind respingătoare de instrumente creative tradiționale și insultând persoanelor care le folosesc.
Industria de jocuri în sine a evoluat dincolo de atacurile directe. Campaniile ulterioare ale lui Sony, precum „la Michael”, au sărbătorit jucători înșiși, mai degrabă decât să atace Xbox, în timp ce campaniile Halo ale Microsoft s-au concentrat pe povești emoționale, mai degrabă decât pe jaburi competitive. Toate campaniile prezentate mai sus au creativitate la inimă. Împing granițele. Ei fac lucrurile diferit și, în final, creează o conexiune și provoacă un răspuns emoțional în privitor.
bugetele de marketing anime sunt de obicei mai mici și mai vizate decât mărcile majore ale consumatorilor, ceea ce face ca companiile De asemenea, industria operează pe diferite principii economice. Succesul este adesea măsurat prin extinderea publicului general de anime, mai degrabă decât prin a fura cota de piață de la concurenți.
În plus, extinderea internațională a industriei anime necesită menținerea relațiilor pozitive pe mai multe piețe. Marketingul competitiv agresiv care ar putea funcționa într-o cultură ar putea să se retragă în alta, ceea ce face abordări de colaborare mai sigure pentru mărcile globale.
, mai degrabă decât atacuri competitive directe, companiile anime angajează strategii de diferențiere subtilă. Branduri precum Crunchyroll, Hidive și ADN, de exemplu, evidențiază biblioteci unice de conținut, versiuni exclusive sau experiențe superioare ale utilizatorilor fără a numi în mod explicit concurenți. Această abordare le permite să concureze în timp ce mențin relațiile din industrie și evitând frecarea culturală.
Războiurile de streaming există în anime, dar se manifestă prin oferte de licențiere exclusive, producție originală de conținut și îmbunătățiri ale caracteristicilor, mai degrabă decât prin bătălii de marketing public. Concurența se întâmplă în culise prin negocieri corporative și dezvoltare de produse, mai degrabă decât în campaniile publicitare.
Absența marketingului competitiv agresiv în anime reflectă o furtună perfectă de valori culturale, structura industriei și înțelepciunea de marketing evoluată. Anime Expo 2025 începe săptămâna viitoare în Los Angeles, iar pentru mine, oferă un exemplu excelent de marketing anime la cel mai agresiv, când vine vorba de piața americană. Concurența este acerbă în rândul jucătorilor importanți din streamingul anime, precum și de la anime-uri, precum Bandai Namco, Viz Media, Toho și Toei, în ceea ce privește cine asigură oportunitățile majore de branding în aer liber și interior, la fel de Wel ca și cel mai bun teren pentru cabinele promoționale în continuă expansiune.
O tendință pe care probabil că veți începe să o observați acasă în America de Nord, iar în toată Europa va fi mai vizibilă campanii de publicitate și marketing mai vizibile („plătit”) pentru mărci de anime individuale, deoarece proprietarii lor japonezi iau probleme în propriile mâini atunci când vine vorba de marketing și promovare locală. Crunchyroll și Netflix sunt foarte buni în promovarea propriilor mărci, dar sunt oarecum nesigure de marketing și parteneri de promovare pentru licențe individuale. Producătorii și comitetele japoneze încep să își adune resursele pentru a auto-finanța eforturi de marketing din SUA pentru a ajuta la asigurarea succesului programelor lor pe platforme precum Crunchyroll și Netflix.
În timp ce Cola Wars și campaniile competitive timpurii ale jocurilor au devenit lucrul legendei de marketing, au ieșit din diferite contexte culturale și dinamici industriei. Abordarea de colaborare a industriei anime poate părea mai puțin dramatică, dar a crescut cu succes mediul de la un export japonez de nișă la un fenomen de divertisment global în valoare de miliarde.
Poate că reținerea industriei anime nu este o oportunitate ratată pentru campanii de marketing interesante, ci mai degrabă o abordare mai matură pentru construirea ecosistemelor de divertisment care atrag mai mult la nivel mondial. Într-o lume interconectată în care concurentul de astăzi este partenerul de mâine, armonia ar putea fi într-adevăr mai profitabilă decât războiul. Inshallah.
Aveți o întrebare pentru răspunsul?
Ne-ar plăcea să vă răspundem la întrebările dvs. și să încurajăm mai ales întrebările inspirate de știri și titluri recente. Cu toate acestea, citiți acest lucru mai întâi:
● Verificați arhivele. De-a lungul anilor, am răspuns la mii de întrebări și s-ar putea să fi răspuns deja la al tău!
● Nu putem să vă spunem dacă sau când un spectacol va primi un alt sezon și nici nu vă putem ajuta să luați legătura cu niciun producător, artiști, creatori, actori sau licențiatori.
● Trimiteți doar întrebarea dvs. o dată.
● Luăm întrebări doar prin e-mail. (Întrebările tweeted sunt ignorate!)
● Vă rugăm să vă păstrați întrebările într-o lungime a paragrafului.
● Adresa de e-mail este [e-mail protejat].Mulțumesc!