यस वर्षको न्यूयोर्क कमिक कोनमा, हामीले Digimon: Digital Monsters फ्रेन्चाइजी निर्माता Hiromi Seki सँग यसको २५ औं वार्षिकोत्सवको अवसरमा प्रतिष्ठित श्रृंखलाको बारेमा कुरा गर्ने अवसर पायौं। डिजिमोन एडभेन्चरले 1999 मा पहिलो पटक स्क्रिनहरू हिट गर्यो, डिजिटल र वास्तविक संसारहरू बचत गर्ने असम्भव देखिने लक्ष्यको साथ काम गर्ने साहसी पात्रहरू र युवा नायकहरूको समूहमा चाँडै नै प्रशंसकहरूलाई परिचय गराउँदै। हाम्रो अन्तर्वार्ताको अगाडि, सेकी-सानले शृङ्खलाको वार्षिकोत्सव मनाउने प्यानलमा भाग लिनुभयो र मध्यस्थ छलफलमा केही थप प्रश्नहरूको जवाफ दिनुभयो। हाम्रो कुराकानी फ्रान्चाइजको उत्पत्तिबाट सुरु भयो, डिजिमोनका विभिन्न पक्षहरू पत्ता लगाउँदै र सेकी-सानबाट केही उत्कृष्ट अन्तर्दृष्टि र परिप्रेक्ष्यमा पुग्यो।
यो अन्तर्वार्ताका अंशहरूलाई स्पष्टताका लागि हल्का रूपमा सम्पादन गरिएको छ।
डिजिमोन सिर्जना गर्दै
सेकी-सानको क्यारियर अविश्वसनीय भएको छ, विशेष गरी समान रूपमा अविश्वसनीय फ्रन्चाइजी जस्तै Digimon यति लामो समयसम्म सफल र लोकप्रिय रह्यो। हाम्रो कुराकानी सुरु गर्न, डिजिमोन एडभेन्चर परियोजनाको सुरुवात कस्तो थियो र उनी मूल रूपमा त्यो परियोजनामा कसरी काम गर्न आएका थिए भन्ने कुरा उहाँबाट सुन्न पाउँदा अर्थ लाग्यो।
“पहिलो, यो पोर्टेबल गेमिङ उपकरणबाट सुरु भयो। यो पोर्टेबल गेम बनाउने कम्पनी त्यही कम्पनी हो जसले Tamagotchi सिर्जना गरेको हो, जुन एक धेरै प्रसिद्ध, लोकप्रिय जापानी खेल हो। Tamagotchi संग, तपाईं अण्डा बढाउनुहुन्छ, र तपाईं यसलाई बाहिर निकालेर यसलाई बढाउनुहुन्छ। त्यसरी नै, यो एउटै सिद्धान्त हो, तपाईले सानो राक्षसलाई ठूलो बनाउनुहोस्। त्यो पोर्टेबल खेल को अवधारणा थियो। यो गेमिङ कम्पनी Wiz भनिन्थ्यो, र यो Bandai समूह को भाग थियो।
बन्डाईले Toei एनिमेसनसँग सम्पर्क गर्नुभयो किनभने यो खेल राम्रोसँग बिकिरहेको थिएन र बन्दाईले सोचे कि यदि हामीले यसलाई एनिमे बनायौं भने, यो खेल अझ राम्रो बिक्छ। त्यसोभए तिनीहरूले Toei एनिमेसनलाई कसरी सम्पर्क गरे। Toei एनिमेसनबाट, हामीले बन्दाईलाई प्रस्ताव गर्यौं कि सायद राक्षसहरू मात्र होइन-हामीले मानिसहरू, मानिसहरूलाई संयोजन गर्नुपर्छ, ताकि प्रयोगकर्ताहरू, गेमरहरू, कथा र खेलका पात्रहरूसँग सम्बन्धित हुन सकून्। खेलमा राक्षसहरू, तिनीहरू भाषा बोल्दैनन्, त्यसैले हामी तिनीहरूसँग कुराकानी गर्न सक्दैनौं, हैन? जब यो एनिमे हुन्छ, हामी राक्षसहरूको आवाज सुन्न सक्छौं, र राक्षसहरूले मानव क्यारेक्टरहरूसँग कस्तो प्रकारको कुराकानी गर्न सक्छन्, र यसले प्रयोगकर्ताहरू, गेमरहरू, खेलमा राक्षसहरूप्रतिको संलग्नता बढाउन मद्दत गर्नेछ। पात्रहरूसँग थप सम्बन्ध राख्न सक्षम। र यसरी म यस परियोजनामा संलग्न भएँ।”
जहाँसम्म कथा आफैंमा चिन्तित छ, उनले उल्लेख गरे कि एक अविश्वसनीय महत्त्वपूर्ण पक्ष विकास र परिवर्तनको पक्ष थियो, डिजिमोनको लागि मात्र होइन, तर तिनीहरूका मानव साझेदारहरू पनि।
“जब एनिमीको कुरा आउँछ, हामी कथा वा अवधारणा लिएर आउँदैछौं, त्यसैले निर्देशक र निर्माता मिलेर अवधारणा लिएर आउँछन्। तर हामी के चाहन्थ्यौं त्यो खेलमा राक्षसहरू विकसित भएको थियो। तर हामी उनीहरूका मानव साझेदारहरू र उनीहरूका छोराछोरीहरू पनि बढ्न चाहन्छन् ताकि तिनीहरूको वृद्धि समक्रमण गर्न सकोस्, र यसरी हामीले यो अवधारणा ल्याएका हौं। त्यो दिन पहिले प्यानल; छलफल गरिनु पर्ने पहिलो चीजहरू मध्ये एउटा डिजिमोनको बारेमा के थियो, उनको दृष्टिकोणबाट, यसलाई अन्य एनिमेबाट अलग बनाउँदछ र धेरै मानिसहरूलाई यससँग गहिरो रूपमा प्रतिध्वनि बनाउँदछ। त्यो प्रश्नको जवाफ दिँदै, सेकी-सानले अर्को लोकप्रिय शृङ्खलालाई उल्लेख गरे र आफ्ना राक्षसहरूलाई डिजिटलसँग तुलना गरे। त्यसोभए वास्तवमा, डिजिमोन जापानमा पोकेमोनको प्रिमियर भएको दुई वर्ष पछि सुरु भयो। त्यसोभए, पोकेमोन राक्षसहरू वास्तवमा कहिल्यै बढेका वा विकसित भएनन्। र कारण हो, तपाईलाई पिकाचु थाहा छ, हैन? र पिकाचु कत्तिको मनमोहक छ? हामीले सोच्यौं, यसलाई यथास्थितिमा राख्न किन नपर्ने ? किनभने यो धेरै मनमोहक छ। तिनीहरू यसलाई परिवर्तन गर्न चाहँदैनन्। र हामीले सोच्यौं कि डिजिमोनको साथ, हामी एउटा कथा सिर्जना गर्न सक्छौं जहाँ डिजिमोन विकसित र परिवर्तन हुन सक्छ, तपाईलाई थाहा छ, च्याम्पियन र अन्तिम र के होइन। र पार्टनर बच्चाहरू पनि सँगै हुर्कन सक्छन्। हामीले सिर्जना गर्न चाहेको कथा यही हो। मलाई विश्वास छ कि डिजिमोन र बच्चाहरूको विकास र विकासलाई एकसाथ संयोजन गर्नु यो शृङ्खलालाई यति लामो समयसम्म किन मन पराइयो भन्ने अपीलहरू मध्ये एक थियो। Digimon को शुरुवात र कसरी उनी र निर्देशक मामोरु होसोदाले नायकहरू डिजिटल संसारमा चमत्कारिक रूपमा प्रवेश गर्ने विचार लिए।
“तर म तपाईंलाई यसबारे बताउन चाहन्छु। एपिसोड, किस्सा जुन मैले अहिलेसम्म कसैसँग साझा गरेको छैन। जापानका धेरै फ्यानहरूलाई पनि यो थाहा छैन। सायद म र निर्देशक होसोदालाई मात्र यस कथाको बारेमा थाहा छ। त्यसैले निर्देशक होसोडा र मैले हाम्रो युद्ध खेल [फिल्म Digimon साहसिक: हाम्रो युद्ध खेल!] को लागि एक परिदृश्य, एक स्क्रिप्ट सिर्जना गर्न सँगै काम गर्यौं। र तपाईंले सिर्जना गर्नुभएको स्क्रिप्ट, तपाईंले यसलाई तपाईंको उच्च-अपहरू, हाम्रा मालिकहरूलाई बुझाउनु पर्छ। त्यसैले हामीले हाम्रो युद्ध खेलको लागि स्क्रिप्ट बुझायौं, र टोइ एनिमेसनका अध्यक्ष श्री सुतोमु तोमारी थिए, र हामीले उहाँबाट सीधा फोन पायौं।
उहाँले हामीलाई स्क्रिप्ट साँच्चै भन्नुभयो। चाखलाग्दो छ, तर उनी अर्को एउटा बिन्दु चाहन्थे जसले दर्शकहरू, मानिसहरू, दर्शकहरूको हृदयलाई छोयो। त्यसैले मलाई स्पष्ट रूपमा याद छ, निर्देशक होसोदा र मैले अध्यक्षबाट त्यो अनुरोध प्राप्त गर्यौं, र सोचे कि’हामीले सँगै लेखेको स्क्रिप्टमा हामी थप के गर्न सक्छौं?’त्यस प्रकारको प्रतिक्रिया प्राप्त गर्न। के गर्ने थाहा नभएपछि निर्देशक होसोडाले सेलर मुनलाई निर्देशन गर्ने आफ्ना वरिष्ठ निर्देशक श्री कुनिहिको इकुहारासँग सल्लाह मागे। त्यसैले निर्देशक इकुहाराले निर्देशक होसोडालाई के भनेका थिए,’जब म सेलर मुन फिल्म बनाइरहेको थिएँ, मैले राष्ट्रपतिबाट यस्तै प्रकारको अनुरोध पाएँ। स्क्रिप्टहरू पढ्दा वास्तवमै गहिरो आँखा, र उसले के औंल्यायो सधैं सही हुन्छ। निर्देशक इकुहाराको त्यो सल्लाह सुनेर साँच्चै साहस र धक्का दिएका थिए जुन निर्देशक होसोदालाई चाहिएको थियो, त्यसैले उनले स्क्रिप्टको पुन: संशोधनमा काम गरे। किनकी निर्देशक होसोडाले संशोधन गर्न सकारात्मक महसुस गरिरहनुभएको थियो, अब मलाई उहाँलाई प्रतिक्रिया दिन र यसलाई अझ राम्रो बनाउन प्रयास गर्न सजिलो भयो।
त्यसैले मैले उहाँलाई भनें कि हामीले मानिसहरूको हृदयलाई हल गर्न सक्ने अर्को बिन्दु हुन सक्छ। एक चमत्कार। त्यो हामीलाई चाहिएको हुन सक्छ। र त्यसैले हामीले यसको बारेमा छलफल गरेका थियौं, र हामीले कथामा फेला पारेको चमत्कार यो हो कि हामी हाम्रो दैनिक व्यवसायमा कम्प्युटरहरू प्रयोग गर्छौं, तर के हुन्छ यदि हामी यस डिजिटल संसारमा कम्प्युटरको संसारमा गयौं र एक अर्कासँग लड्न, सँगै, त्यो एक चमत्कार हुनेछ, सही? अहिले, डिजिटल संसारमा, कम्प्युटरमा अवतार हुनु सामान्य कुरा हो, हामी सधैं देख्छौं। तर सम्झनुहोस्, यो 25 वर्ष पहिलेको कुरा हो, त्यसैले त्यो विचार, कसैले कम्प्युटरमा जाने बारे सोचेन। त्यसैले ताई [ताइची’ताइ’कामिया] र यामातो [यामातो’म्याट’इशिदा] को यो कम्प्युटरको संसारमा कसरी जान्छ, हामीलाई थाहा छैन, तर चमत्कारपूर्ण रूपमा तिनीहरू यस संसारमा जान्छन्, र यसरी यो कथा। विकसित भएको थियो।”
25 वर्ष, हजारौं डिजिमोन (र गणना!)
अन्तर्वार्तामा फर्किँदै, र शृङ्खलालाई फर्केर हेर्दा, सेकी-सानबाट मैले जान्न चाहेको केही कुराहरू थिए। एउटाको लागि, म यो लामो समयसम्म जारी रहेको यस्तो अचम्मको परियोजनाको हिस्सा हुन पाउँदा कस्तो महसुस भयो भन्ने कुरा बुझ्न चाहन्थें। उनको जवाफ सरल तर प्रभावशाली थियो।
“यो लगभग मेरो आफ्नै बच्चा हुर्किरहेको हेर्दा जस्तै छ। मलाई त्यस्तै लाग्छ।”
र त्यो बच्चाले वर्षौंदेखि धेरै पटक पुनरावृत्तिहरू पार गरेको छ। 1999 मा मूल पहिलो प्रसारण भएदेखि Toei एनिमेसनद्वारा निर्मित धेरै डिजिमोन एनिमे शृङ्खलाहरू छन्, मूल डिजिमोन एडभेन्चरले सिक्वेल श्रृंखला (डिजिमोन एडभेन्चर 02) पाएको छ र अन्य शृङ्खलाहरू जस्तै Digimon Tamers ( मेरो व्यक्तिगत मनपर्ने)। मैले सेकी-सानलाई धेरै सिजनहरूमा जारी राख्ने एउटै शृङ्खलाको विरोधको रूपमा पूर्ण रूपमा नयाँ शृङ्खलाहरू सिर्जना गर्ने निर्णयको पछाडि के थियो भनेर सोधें।
“त्यसोभए यदि हामीले एउटै मानव पात्रहरूको कथा जारी राख्यौं भने हामीले Digimon को बारेमा बताउन सक्ने एक मात्र कथा उही साझेदार Digimon पात्रहरू हुन्। जब हामीले श्रृंखला सुरु गर्यौं, हामीले लगभग 286 Digimon सँग सुरु गर्यौं, तर त्यसपछि यो बढ्यो र हामीले गणना गुमायौं। म पक्का छु कि यो 1000 भन्दा माथि छ। त्यसैले धेरै Digimon; हामीले कति सृजना गर्यौं भन्ने पनि थाहा छैन। तर किनभने हामीसँग डिजिमोनको धेरै संख्या छ, जो कोहीले पनि आफ्नो पार्टनर डिजिमोन फेला पार्न सक्छ। तपाईंको लागि एक मिल्दो Digimon साझेदार त्यो हजारौं Digimon मा कतै छ।”
दोस्रो, म कथा र छनोटमा लक्षित गरिएका पुराना र नयाँ फ्यानहरू कत्तिको लक्षित थिए भन्ने कुरा बुझ्न चाहन्छु। मार्केटिङ। हाम्रो अन्तर्वार्तामा र प्यानलको दौडान उहाँका सबै जवाफहरू जस्तै, सेकी-सानले केही परिप्रेक्ष्यहरू साझा गरे जुन मलाई शंका छ कि धेरैले आफैले देखेका छन्, दर्शकहरूले आफूलाई स्क्रिनमा क्यारेक्टरहरूको सापेक्ष कसरी हेर्छन् र कसरी त्यो परिप्रेक्ष्यको आवश्यकता छ भनेर छलफल गर्दै। हेराइ आधार उमेरको रूपमा समायोजन गर्नुहोस्।
“जब तपाइँ बच्चाको अनुपातको बारेमा सोच्नुहुन्छ, उमेरमा निर्भर गर्दछ, यो 4 देखि 5 हेड अग्लो हुन्छ। र सानो बच्चा, यो 3.5 हुन सक्छ। तर जब हामी वयस्क हुन्छौं, हामी अग्लो हुन्छौं, त्यसैले यो ठूलो हुन्छ। यो वास्तवमा क्यारेक्टरहरूको अनुपातको बारेमा हो। जब तपाइँ बच्चाहरूको लागि केहि सुरु गर्दै हुनुहुन्छ, तब हामीसँग ठूलो टाउको र सानो आकार हुनेछ। र जब हामी पुरानो पुस्तालाई लक्षित गर्दैछौं, तब हामीसँग 7 देखि 8 हेड अग्लो आंकडा हुन सक्छ। जब तपाइँ जवान हुनुहुन्छ र तपाइँ लगभग 8 वर्ष [उमेर] हुनुहुन्छ, तब तपाइँ तपाइँ भन्दा अग्लो र ठुलो कसैलाई यो प्रशंसा गर्नुहुन्छ, हैन? तर यदि कुनै कुरा तपाईं जत्तिकै उचाइको हो भने, त्यो तपाईंसँग हुने प्रशंसा होइन, यो सापेक्षताको बारेमा हो। तपाईं सम्बन्ध र सहानुभूति गर्न सक्नुहुन्छ, हैन? त्यो हामीले ध्यान दिने पात्रहरूको अनुपात हो, तपाईंलाई थाहा छ। हामी यी पात्रहरू वा कथाहरू कसका लागि बनाइरहेका छौं? जब तपाईं नायक वा नायिका को चित्रण गर्दै हुनुहुन्छ, तब यसको प्रशंसा हुन आवश्यक छ। दर्शकले प्रशंसा महसुस गर्न आवश्यक छ, त्यसैले हामी त्यसो गर्छौं। तर, यदि हामी दर्शकहरूलाई उनीहरू साथी वा सम्बन्धित कामरेडहरू जस्तै महसुस गरून् भन्ने चाहन्छौं भने, त्यो लक्षित दर्शकहरू जस्तै आकार र अनुपातमा हुनुपर्छ।”
जस्तै धेरै फरक उमेरहरू छन्। , व्यक्तित्वहरू, र Digimon को मानव क्यारेक्टरहरूको पृष्ठभूमिमा, त्यहाँ अझ धेरै शाब्दिक Digimon छन्, यस अन्तर्वार्ताको प्रकाशनको समयमा स्क्रिनमा हजार भन्दा माथि देखाइएको छ। Digimon को चकित पार्ने संख्या र Digivolutions को उच्च विविधतालाई ध्यानमा राख्दै, मैले सेकी-सानलाई टोलीले यस्ता रोमाञ्चक र उत्कृष्ट अवधारणाहरू ल्याउनको लागि लिने प्रक्रिया र चीजहरूलाई नयाँ र अद्वितीय राख्नको लागि के विचारहरू गरिन्छ भनेर सोधें।
“जैविक विकास, डार्विनको विकासको सिद्धान्त, हामीसँग त्यो छ, तर त्यहाँ धेरै प्रकारका जनावरहरू र जीवहरू भएकाले तिनीहरू प्रत्येकमा विभिन्न प्रकारका हुन्छन्। विकास। तिनीहरू कसरी विकसित हुन्छन् प्रजाति र जनावरको आधारमा फरक हुन्छ। त्यसोभए, हामी प्रकृतिमा कस्तो प्रकारको विकास हुन्छ भन्ने कुरालाई ध्यानमा राख्छौं।
उदाहरणका लागि, त्यहाँ केही माछाहरू छन्, जब तिनीहरू जन्मिन्छन्, तिनीहरू लिंग तटस्थ हुन्छन्, तिनीहरूलाई लिङ्ग तोकिएको छैन, तर तिनीहरू बढ्दै जाँदा तिनीहरू फरक लिंगमा बढ्न थाल्छन्। त्यहाँ अर्को प्रकारको सम्बन्ध छ जहाँ, मानौं कि म एक परजीवी हुँ, र तपाईं होस्ट शरीर हुनुहुन्छ, र परजीवीले होस्ट शरीरमा खाना खानेछ, र तिनीहरू एक प्रकारले सह-अस्तित्वमा छन्। त्यो प्रकारको विकास र त्यो सम्बन्ध प्रकृतिमा पनि हुन्छ। त्यसैले हामी हाम्रो कथा र पात्रहरूमा वास्तविक प्रकृतिमा रहेको विविधतालाई समावेश गर्ने प्रयास गर्छौं। मानव होस्टमा परजीवी वा तपाईंसँग जे पनि छ लगभग एक संयोजन विकास जस्तै हो। त्यहीँबाट प्रेरणा आउँछ।”
बन्द गर्नको लागि, मैले सेकी-सानलाई यस वर्षको न्यूयोर्क कमिक कोनमा रिसेप्शनप्रतिको उनको भावनाका साथै फ्रान्चाइजीका फ्यानहरूका लागि उनीसँग भएका कुनै पनि अन्तिम शब्दहरू सोधे। कन्न रिसेप्शनमा उनको जवाफको एक भागको रूपमा, सेकी-सानले निर्माता यू कामिनोकी-सानलाई सन्दर्भ गरे, जसले Toei एनिमेसनमा नवगठित डिजिमोन टोलीको नेतृत्व गरिरहेकी छिन् र त्यो दिनको सुरुमा प्यानलमा फ्यानहरूलाई पहिलो पटक प्रस्तुत गरिएको थियो।
“गत वर्ष जब म आएको थिएँ, त्यो गत वर्ष रिलिज भएको फिल्म द बिगिनिङ [डिजिमन एडभेन्चर ०२: द बिगिनिङ] को प्रचारको लागि थियो। तर यो वर्ष, हामीले केही ल्याएनौं, तर फ्यानहरूसँग यो आशा र अपेक्षा छ कि अब के हुन्छ। हामीले त्यो दृढतापूर्वक महसुस गरेका छौं। हामीसँग टोलीको नेतृत्व गर्ने नयाँ निर्माता छ, र उनी के गर्न गइरहेका छन् भनेर सबैलाई उत्सुकता छ। त्यसैले म आशा गर्छु कि तपाईं यस IP को लागि स्टोरमा के छ भनेर हेर्नको लागि साक्षी हुनुहुनेछ।”
“२५ वर्षदेखि डिजिमोन एडभेन्चरलाई माया गर्नुभएकोमा धेरै धेरै धन्यवाद। जे होस्, Digimon को विकास जारी रहनेछ, त्यसैले म आशा गर्दछु कि तपाईं हामीसँग रहनुहोस् र हामीलाई समर्थन गर्न जारी राख्नुहोस्। यति मात्र हो, धन्यवाद।”
हामी हिरोमी सेकीलाई डिजिमोनका सबै कुराहरूका बारेमा कुरा गर्नको लागि समय दिनुभएकोमा धन्यवाद दिन चाहन्छौं। न्यूयोर्क कमिक कोन प्यानलको भागको रूपमा, फ्यानहरूलाई आगामी डिजिमोन एडभेन्चर बियन्ड प्रोजेक्टका केही छविहरूमा व्यवहार गरिएको थियो, एउटा विशेष संगीत भिडियो जसले ब्रान्ड-नयाँ एनिमेसनको साथ 25 औं वार्षिकोत्सव मनाउनेछ। शृङ्खलाका दिग्गज हिरोयुकी काकुडो-सान निर्देशकको रूपमा फर्किनेछन् र री निशिमुरा-सानसँग काम गर्नेछन्, जो हालैको डिजिमोन फिल्मका लागि मुख्य एनिमेसन निर्देशक थिए। Digimon Adventure Beyond र फ्रेन्चाइजीको भविष्य बारे थप जानकारी मार्च २०२५ मा Digimon Con को प्रत्यक्ष कार्यक्रममा देखाइनेछ।
© Akiyoshi Hongo, Toei एनिमेशन
© Akiyoshi Hongo, Fuji Television, Toei एनिमेसन