Anime Corner ले Gratesca Studio मा निर्माता Caly Wang को स्टुडियोको सबैभन्दा नयाँ खेल, Noctuary बारे अन्तर्वार्ता लिने अवसर पायो। अवश्य पनि, हामीले खेलको बारेमा च्याट गर्यौं, तर यो स्केलको खेल बनाउन जाने प्रक्रिया र प्रयासको विकासको बारेमा पनि। यस भिजुअल उपन्यास-शैली खेलको पर्दा पछाडिको झलक पाउनु भनेको नोक्चुरीलाई केही हदसम्म अद्वितीय बनाउने विवरणहरूको कारणले गर्दा एउटा रोचक अनुभव थियो। साथै, यदि तपाइँ खेल विकासको प्रशंसक हुनुहुन्छ भने तपाइँले यो अन्तर्वार्तालाई छुटाउनु हुँदैन किनकि यसले खेल निर्माणको उत्पादन पक्षमा अन्तरदृष्टि प्रदान गर्दछ।
प्रश्न: सिर्जना प्रक्रियाको कुन भागले गर्छ? तपाईलाई धेरै मन पर्छ?
A: पॉलिश चरण ! हामीलाई यो प्रक्रिया सबैभन्दा मनपर्छ किनभने हामीले जादुई समय महसुस गर्यौं। हाम्रो टोलीका केही सदस्यहरू भिडियो गेम विकासको लागि नयाँ भएकाले र हामीले पाइपलाइन निर्माणमा सबैभन्दा धेरै समय बिताएको हुनाले, पोलिश समय हाम्रो लागि धेरै मूल्यवान छ। तर हामीले पछिल्लो तीन महिनादेखि हरेक हप्ता कडा परिश्रम गर्यौं, र टोलीका सदस्यहरूले आफ्नो काम अलग्गै नभएर खेलका अन्य सबै भागहरूसँग जोडिएको पत्ता लगाउन थाले। उदाहरणका लागि, लडाईलाई सङ्गीतको डिजाइन, वातावरणीय अवधारणा आदिले प्रभाव पार्न सक्छ। सुरुमा एउटा सानो निर्णयले कसरी विशाल शाखा बनाउँछ भन्ने कुरा हेर्ने यो अवसर थियो।
A: एक विकासकर्ताको रूपमा, सत्य यो हो कि हामी धेरै समयको बारेमा सोचिरहेका छौं एउटा कुरा: हामी कसरी खेलाडीलाई नयाँ र रोचक अभिव्यक्ति महसुस गराउन सक्छौं? मलाई लाग्छ कि कुन विशिष्ट पक्षहरूले नोक्चुरीलाई अद्वितीय बनाउँदछ भनेर सामान्यीकरण गर्न मलाई गाह्रो छ। तर विशिष्टताको लागि हाम्रो खोजको विचार कहिल्यै टुटेको छैन। मलाई लाग्छ — Noctuary को लागि मात्र होइन, तर हरेक खेलको लागि — यो खेल विकासकर्ताहरूको त्यो भावना हो जसले तिनीहरूको कामलाई अद्वितीय र रोचक बनाउँछ।
म इमान्दारीपूर्वक नोक्चुरीलाई अद्वितीय बनाउने कुरामा गेमरको रूपमा टिप्पणी गर्न सक्दिन। तर म विश्वास गर्छु कि नोक्चुरी जुनसुकै विधाको रूपमा लिइन्छ — भिजुअल उपन्यास, एक्शन गेम, वा भूमिका खेल्ने खेल — खेलाडीले आफ्ना साथीहरूबाट अलग हुने कुराको अनुभव गर्न सक्षम हुनेछ।
प्रश्न: गेम विकास गर्दा तपाईको कम्पनीमा सामान्य दिन कस्तो देखिन्थ्यो?
A: हामी हाम्रो स्टुडियो एकदम लचिलो तरीकाले; dev सदस्यहरूले स्वतन्त्रताका साथ आइपुग्दा निर्णय गर्न सक्छन्, बाहेक सबै सदस्यहरू 1:30 PM देखि 6:30 PM सम्म साइटमा हुनुपर्दछ। तर मलाई लाग्छ हाम्रो स्टुडियो दिउँसो ऊर्जाले भरिएको छ। हामीसँग धेरै बैठकहरू छैनन्, हामी प्रायः अफिसमा अरूलाई चिच्याउछौं। त्यसोभए, मेरो लागि, यो सोया दूध र सामग्री समीक्षाहरू, साँझमा लामो अभियान मार्फत काम गर्ने, र अन्तमा रातमा केही विशिष्ट सीप वा स्तर डिजाइनमा काम गर्न थाल्नुको साथ बिहानको सुपर शान्त जस्तै छ…
प्रश्न: के ARPG लडाई सुरुदेखि नै योजना गरिएको थियो, वा तपाइँ लडाईको लागि फरक दृष्टिकोण विचार गर्दै हुनुहुन्छ?
A: सुरुमा, हामीले पालो-आधारित-रणनीति लडाईको लागि लक्ष्य राखेका थियौं तर चाँडै हामीलाई थप प्राविधिक-बुद्धि चाहिन्छ। यो केहि थप गहिरो उद्देश्य को लागी हो। हामी विधामा सबैभन्दा प्रसिद्ध फ्रान्चाइजीहरूलाई चुनौती दिने लक्ष्य राख्दैछौं, र हामीलाई थाहा छ हामी कुन कुरामा राम्रो छौं, जहाँ हामीसँग धेरै कमी छ। त्यसैले ARPG लडाई सुरुमै योजना गरिएको थियो। हामी हाम्रो खेललाई गतिशील र अन्तरक्रियात्मक रूपमा निर्माण गर्ने प्रयास गर्न चाहन्छौं। हाम्रो लागि एआरपीजी लडाई मात्र डिजाइन विचार थिएन, तर थ्रीडी पाइपलाइन, क्यारेक्टर एनिम पाइपलाइन, एआई डिजाइन, र एक व्यापक खेलको लागि अन्य सबै आवश्यक भागहरू पनि। हाम्रो लक्ष्य भनेको स्वदेशी र विदेशी ग्राहकहरूका साथै विभिन्न प्रकारका खेलाडीहरूलाई मन पर्ने खेलहरू सिर्जना गर्नु हो।
प्रश्न: के तपाईंले खेलाडीहरूलाई अनुमति दिने योजना बनाउनुभएको थियो? सुरुदेखि नै खेल्न मिल्ने दुईवटा मुख्य क्यारेक्टरहरू प्रयोग गर्न चाहनुहुन्छ?
A: हो, सुरुदेखि नै, हामीले दुवै मुख्य क्यारेक्टरहरूलाई कार्ययोग्य क्यारेक्टरहरू र थप। जब हामीले”दृश्य उपन्यासहरू बाहेक अरू कुन प्रकारका तत्वहरू नोक्चुरीमा थप्नु पर्छ”भन्ने बारे सोचिरहेका थियौं, हामीले JRPG हरू जस्तै पालो-आधारित रणनीति खेलहरूबाट सुरु गरेर धेरै प्रयोग गर्यौं, र त्यस समयमा, हामी तयार थियौं। सबै क्यारेक्टरहरू तपाईंले अहिले खेल्न योग्यको रूपमा देख्नुहुन्छ। तर जब हामीले अन्ततः वास्तविक-समय कार्य दृष्टिकोण छनोट गर्यौं, हामीले निर्णय गर्यौं कि धेरै धेरै खेल्न मिल्ने क्यारेक्टरहरू खेलाडीलाई ह्यान्डल गर्न धेरै हुनेछन्, त्यसैले हामीले यसलाई दुईमा काट्यौं।
प्रश्न: के खेल विकास प्रक्रिया तपाईंले सोचे अनुसार चल्यो? के टोलीले उनीहरूले अपेक्षा नगरेको चुनौतीहरूको सामना गर्यो?
A: सबैभन्दा अप्रत्याशित चुनौती उपन्यास लिपिबाटै आउँछ। हाम्रो अघिल्लो काम, Far Away, यसको गोलाकार कथाको कारणले राम्रोसँग प्राप्त भएको थियो, त्यसैले हामीले सोचे कि यो हाम्रो लागि केकको टुक्रा हुनेछ। यद्यपि, नोक्चुरीमा, हामीले हाम्रो उपन्यास आफैं पढ्नको लागि पर्याप्त रमाइलो थिएन, जसले खेलका सबै विभिन्न भागहरूलाई टुक्राटुक्रा भएको महसुस गर्यो। त्यसैले हामीले मिशन प्रणाली ल्यायौं र एक वर्ष पहिले धेरै पटक स्क्रिप्ट पुन: लेख्यौं। यो पीडादायी थियो तर हामीलाई एक रैखिक कथानकले कसरी सस्पेन्स र ट्विस्टहरू सिर्जना गर्दछ समीक्षा गर्ने नयाँ मौका दियो र हामीलाई लडाई प्रणाली र 3D स्तरहरू अझ राम्रोसँग कार्यान्वयन गर्ने मौका दियो।
प्रश्न: तपाईंले भिजुअल उपन्यास कथा कथन शैली किन छनौट गर्ने निर्णय गर्नुभयो?
A:यो>
अवश्य पनि, हामी सधैं खेलमा थप गेमप्ले मेकानिकहरू थप्न चाहन्थ्यौं, त्यसैले हामीले कार्य वा भूमिका खेल्ने खेल विकासमा अनुभव भएका धेरै विकासकर्ताहरू भर्ती गर्यौं। यसरी नै खेलमा Noctuary को ARPG भाग बिस्तारै थपियो।
दुई युवा इल्युमिनेटरहरू, फान्सिया र एलिना, उज्ज्वल र मनमोहक Inlixaland मा आफ्नो साहसिक कार्य सुरु गर्छन्…… बन्ने प्रयासमा। विश्वसनीय”आर्बोरेन्जरहरू।”
नोक्चुरी सिनोप्सिस
प्रश्न: उज्यालो बनाम अँध्यारो – तपाईंले नोक्चुरीका लागि रोज्नुभएको कथाको प्रकार किन थियो भन्ने कुरा बताउन सक्नुहुन्छ?
जसको अर्थ बत्ती हो) किनभने बत्तीहरूले मलाई यो खेल बनाउन प्रेरित गर्यो। उज्यालोलाई अँध्यारो र अन्धकार हटाउनको लागि मानिसले बत्तीहरू बनाएका हुन्। मलाई लाग्छ कि यी साना वस्तुहरूमा एक रोमान्टिकवाद छ जसले मानिस र प्रकृति बीचको सम्बन्धलाई व्याख्या गर्दछ। त्यसकारण, मैले मेरा पात्रहरूको प्रोटोटाइपको रूपमा विभिन्न प्रकारका प्रकाश स्रोतहरू (मुख्य रूपमा कृत्रिम, जस्तै बत्तीहरू) प्रयोग गरें, र सम्पूर्ण कथाको द्वन्द्वले स्वाभाविक रूपमा”प्रकाश र अन्धकार बीचको विरोध”को विषयवस्तु प्रयोग गर्यो।
प्रश्न: खेल चिनियाँ भाषाबाट आएको हुनाले विकासकर्ताहरू, के क्यारेक्टर नामहरूको चिनियाँ भाषामा खास अर्थ हुन्छ?
A<: हो, उदाहरणहरूद्वारा व्याख्या गर्न गाह्रो छ, तर चिनियाँ भाषामा धेरैजसो क्यारेक्टरको नामकरण सावधानीपूर्वक डिजाइन गरिएको छ, र म त्यो क्यारेक्टरको आर्किटाइपसँग मिल्दोजुल्दो चिनियाँ क्यारेक्टरहरू छनोट गर्नेछु — प्रायः धेरै साहित्यिक प्राचीन कविताहरूबाट — र कहिलेकाहीँ म ती चिनियाँ क्यारेक्टरहरूबाट बनेका वाक्यांशहरूलाई विशेष अर्थ बनाउन डिजाइन गर्नेछ।
म जापानीज जस्ता अन्य भाषाहरूमा पनि अर्थहरू विचार गर्छु। खेलको मुख्य पात्रहरू मध्ये एक, लुमिना फुलमुन, ताकेशी मोनोगातारीको परम्परागत जापानी मिथकमा कागुया-हिमको चरित्रको नामबाट नामाकरण गरिएको हो, जसले चन्द्रमाको प्रतीक पनि दिन्छ।
प्रश्न: नोक्चुरी बनाउने विचार ल्याउने केही प्रेरणाहरू हामीसँग साझा गर्न सक्नुहुन्छ?
A: यो कथाको प्रेरणा अहिले निकै अनियमित देखिन्छ। एक दिन म हिड्दै गर्दा त्यसको बारेमा सोचिरहेको थिएँ, र त्यसपछि मैले सडकको रुखमा केही रंगीन बत्तीहरू देखेँ र सोचेँ,”हामीले बत्तीको बारेमा किन कथा नबनाउने?”
प्रश्न: के तपाइँ महत्वाकांक्षी खेल विकास टोलीहरूलाई भन्न चाहनुहुन्छ?
A: आफैलाई, तपाइँको टोली र तपाइँका खेलाडीहरूलाई विश्वास गर्नुहोस्। उद्योगले सधैं कुनै दिन तपाईंको कामलाई न्याय दिनेछ।
Noctuary हालसालै Steam। एनिमे-शैली कला र भिजुअल उपन्यास कथा कथन संयोजन गर्दै, खेलले स्थापित ओटाकु फ्यान्डमहरूलाई अपील गर्ने लक्ष्य राख्छ। Gratesca एक चिनियाँ भिडियो गेम विकासकर्ता स्टुडियो हो त्यसैले खेलको मूल संस्करण चिनियाँ भाषामा प्रकाशित भएको थियो, जबकि Steam संस्करण अंग्रेजीमा आउँछ, जसले यो कथा विदेशी प्रशंसकहरूलाई पनि ल्यायो।
हामी धन्यवाद दिन चाहन्छौं। यस अन्तर्वार्ताको लागि Gratesca स्टुडियो र हामी उनीहरूलाई उनीहरूको भविष्यको कामको लागि शुभकामना दिन्छौं! आगामी दिनहरूमा Noctuary को हाम्रो समीक्षाको लागि नजर राख्नुहोस्।
अन्तर्वार्ता: जाकुब केजा, सम्पादन द्वारा: Tamara Lazic