लेआउट लेआउट्स (レイアウト): चित्रहरु जहाँ एनिमेसनको जन्म हुन्छ; तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया साधारण भिजुअल विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, दुवै मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ।, जापानी एनिमेसनको मेरुदण्ड र यसको विसर्जनको गहिरो भावना, हाल चकनाचुर हुँदैछ। यस लामो डुबाइमा, हामीले उद्योगका दिग्गजहरू र नयाँ अनुहारहरूको आफ्नै खोजहरूका साथ भिन्नता देखाएका छौं: स्टुडियो संस्कृति र प्रशिक्षण चक्रको मृत्यु, निन्दनीय व्यापारवादको दबाब, अन्तर्निहित श्रम मुद्दाहरू, र यो सबैलाई सम्बोधन गर्ने प्रयासहरू। p>

एक युगमा जहाँ एनिमे रिमेकहरू तपाइँले झिम्काउँदा कुनै पनि समयमा घोषणा गरिन्छ, जब ग्रीनलाइट रिबुट उत्पादकहरूलाई स्वाभाविक रूपमा सास फेर्न आउँदछ, टोक्यो मेउ मेउ जस्ता ठोस जादुई केटी श्रृंखलाहरूमा आधुनिक टेक उद्योगको अवस्थाको बारेमा सोच्नको लागि यसले धेरै खाना प्रदान गर्नुपर्छ जस्तो लाग्दैन। यस वर्षको सुरुमा यसका कलाकार करेन इकुमी को निधनले यसको समयलाई साँच्चै दुर्भाग्यपूर्ण बनाउँछ, तर कम्तिमा उनको कामलाई पहिलो स्थानमा धेरै राम्ररी पुरानो सामग्रीको सम्मानजनक अनुकूलनको साथ सम्मान गरिएको छ; प्रिय एनिम लेखक रेइको योशिदा ले २० वर्षअघि मंगाको कथा लेखेका थिए, यसलाई वातावरणवादी विषयवस्तुहरू वरिपरि निर्माण गर्दै जुन अहिले थप सान्दर्भिक छन्। पहिलेभन्दा—कुनै कुरा जसले आफैंले पहिले नै यसलाई पुन: भ्रमण कमाउँछ।

एनिमेको मूल स्टाफको पुनरागमनको सट्टा, टोक्यो मेउ मेउ न्यू द्वारा नेतृत्व भइरहेको छ। यसको युग झल्काउने रचनाकारहरूको सक्षम टोलीआँखा-आकर्षक कलाकारहरू जो 2002 कार्यक्रमका उत्कृष्ट क्षणहरूसँग स्पर्शसँग सम्बन्धित छन्। 00s को प्रारम्भिक कमेडी एनिमेसनको चिसोपन र विश्वस्त मनोरञ्जनका साथ, टोकियो मेउ मेउ न्यू आफ्नो पूर्ववर्ती जस्तै समान स्थान ओगटेको लागि सन्तुष्ट छ: निरन्तर मनोरञ्जनात्मक, कुनै पनि हालतमा एनिमेसन दृष्टिकोणबाट असाधारण होइन, बरु यसको युगको लागि ठोस छ।<

दुई सम्मानजनक प्रयासहरूले दुई दशकहरू अलग गरेको रूपमा, तिनीहरूको उत्पादनमा भिन्नताहरू तुलना गर्न र ती एनिमेमा भएका परिवर्तनहरूमा कसरी सङ्केत गर्छन् भनेर हेर्न सजिलो छ। वास्तवमा, टोक्यो मेउ मेउ न्यूको स्टक फुटेज प्रायः मौलिक एनिमेसनको कुनै पनि फट भन्दा धेरै चम्किलो हुन्छ, किनकि एनिमे यस आकर्षक दिशामा विकसित भएको छ। यद्यपि यसको लागि तिर्नको लागि कुनै मूल्य छ? जवाफ हो हो, तर्कसंगत प्रत्येक संस्करणमा लेआउटको गुणस्तरमा धेरै ठूलो अन्तर। प्रारम्भिक 00s डिजिटल ट्रान्जिसनको कारण एनिमेको लागि आफ्नै अधिकारमा चट्टानी अवधि भएको भए तापनि, र यो शृङ्खला इमर्सिभ कम्पोजिसनको सबैभन्दा ठूलो उदाहरणबाट टाढा भएको भए पनि, एनिमेसनको यो अधोरेखित गुणस्तर मात्र संसारबाट अलग छ। मैले यसलाई औंल्याएझैं, धेरै व्यक्तिहरू व्यावहारिक प्रश्नको साथ पुगेका थिए: यदि यो मैले गरेको प्रवृत्तिको प्रतिनिधि हो भने, यो किन मौलिक र सिद्धान्तमा अपरिहार्य जस्तो लाग्ने शटको फ्रेमिंग जस्तो देखिन्छ। गुणस्तरमा यति ठूलो हिट? फेन्सी एनिमेसन यस कथित क्षयको सट्टामा शिकार हुनु हुँदैन? त्यो बुझ्नको लागि, हामीले उद्योगको मानसिकता, इतिहास, र अभ्यासहरूको साथ समात्नु पर्छ जसले पहिलो स्थानमा एकजुट डुब्नलाई सक्षम बनायो। anime उद्योग। अभ्यासहरू र सम्पूर्ण प्रणालीहरू तिनीहरूको अर्थ भन्दा लामो समयसम्म रहन्छन्, किनकि चीजहरू एक निश्चित तरिकाले जारी रहन्छ किनभने तपाईंले काम गर्ने तरिका यही हो। उत्पादन प्रक्रियाका सबै प्रमुख परिवर्तनहरू विशिष्ट व्यक्तिहरूले नेतृत्व गरेका छन् जुन ऐतिहासिक रूपमा उनीहरूको समय भन्दा लगभग एक दशक अगाडि देखिन्छन्, त्यति धेरै होइन किनभने तिनीहरू क्रान्तिकारी छन्, तर बरु व्यापक परिवर्तनको सामना गर्ने घर्षणको कारणले गर्दा। । यद्यपि तिनीहरूका विचारहरू अन्ततः उद्योगले समग्र रूपमा अँगालेका छन्-सामान्यतया अधिक पैसा कमाउने सम्भावना वा कम गुमाउने जस्ता निन्दनीय कारणहरूका लागि-त्यो परिवर्तन सहज छैन र बाहिरबाट पहिचान गर्न गाह्रो हुन सक्छ। भाषा आफैं पनि अगाडि बढ्न संघर्ष गर्दछ।

सबैभन्दा कुख्यात मामला पक्कै पनि कम्पोजिटिंग प्रक्रिया हो; केहि जसलाई अझै पनि फोटोग्राफी फोटोग्राफी (撮影, Satsuei) भनेर चिनिन्छ: विभिन्न विभागहरू द्वारा निर्मित तस्विरमा तत्वहरूको विवाह, यसलाई थप सामंजस्यपूर्ण बनाउन फिल्टरिंग समावेश गरी। विगतबाट विरासतमा प्राप्त नाम, जब क्यामेराहरू वास्तवमा यो प्रक्रियाको क्रममा प्रयोग गरिन्थ्यो। (撮影, satsuei) वास्तविक क्यामेराबाट अगाडि बढेको भए तापनि cel चरणबद्ध गरिएको थियो, जुन अहिले केही हदसम्म उपयुक्त महसुस हुन्छ किनकि थप कम्पोजिटिंग कलाकारहरूले वास्तविक क्यामेरा लेन्सहरू अनुकरण गर्ने लक्ष्य राख्छन्। जबकि यस अवस्थामा यो केवल एक जिज्ञासा हो किनकि आधुनिक एनिमेसनको अलिकति पनि बुझाइ भएको कसैले पनि भौतिक सामग्रीहरू अझै तह र फिलिम गरिएको छ भनी सोच्दैन, अन्य प्रक्रियाहरू जहाँ महत्त्वपूर्ण परिवर्तनहरू त्यति सहज छैनन् भने गम्भीर गलतफहमीहरूको खतरा हुन्छ। र जब ती कुराहरू आउँछन्, जापानी एनिमेसनको धेरै कंकाल भन्दा कुनै पनि अवस्था गडबड छैन: लेआउट लेआउटहरू (レイアウト): रेखाचित्रहरू जहाँ एनिमेसनको जन्म हुन्छ; तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया सरल दृश्य विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, दुवै मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ। 1974 मा हेडी का लागि हयाओ मियाजाकी द्वारा स्थापित; वा बरु, यसलाई अझ बढी सम्भावित लिनुहोस्, किनकि कुनै पनि आधुनिक परियोजनामा ​​उनीहरूको काममा प्रत्येक एकल शट रचना गर्ने युवा मियाजाकी छैन। जबकि एनिमेसन लेआउटको विचार पहिले नै अवस्थित थियो, यो Heidi को लागी उनीहरूको दृष्टिकोण थियो जसले व्यावसायिक जापानी एनिमेसनको लागि ब्लुप्रिन्टहरू कोडिफाइ गर्यो जुन हामीलाई थाहा छ। तपाईलाई थाहा हुन सक्छ, त्यो एनिमेटरले एउटा शट पछाडिका विचारहरू कार्यान्वयन र विस्तारसँग सुरु हुन्छ जुन सानो स्टोरीबोर्ड स्टोरीबोर्ड (絵コンテ, ekonte): एनिमेसनको खाकामा पूर्ण रूपमा महसुस हुन्छ। एनिमेसनको भिजुअल लिपिको रूपमा सेवा गर्ने साधारण रेखाचित्रहरूको शृङ्खला, एनिमेसन कट नम्बरका लागि फिल्डहरूसहित विशेष पानाहरूमा कोरिएको, कर्मचारीहरूको लागि नोटहरू र संवादको मिल्दो रेखाहरू। थप पट्टी। यसमा पूर्ण-गठित कटको संरचना, सबै प्रकारका कर्मचारी सदस्यहरूका लागि एनोटेसनहरू समावेश छन् जुन प्रक्रियामा पछि लागू हुनेछन्, र फरक पाइपलाइनद्वारा ह्यान्डल गरिने कामका पक्षहरूका लागि दिशानिर्देशहरू पनि समावेश छन्; विशेष गरी, कला विभागमा पठाइएको पृष्ठभूमिको संरचना। यस मध्यवर्ती चरणको थपले समाप्त दृश्य कस्तो देखिन्छ भन्ने कुराको स्पष्ट विचार दिन्छ, अगाडि र सुधारहरूमा धेरै समय बचत गर्न बाहिर निस्कियो, ठीकसँग जाँच गरिएको लेआउटको रूपमा पहिले नै सबै पछिल्ला कार्यहरू दायाँ तिर राख्नुपर्छ। ट्र्याक। strong>-त्यो मोडेलको व्यापक अनुप्रयोगले यो कार्यलाई त्यो अनुक्रमको प्रमुख एनिमेटरलाई सुम्पन तुरुन्तै सारियो। यसले एक व्यक्तिगत एनिमेटरमा ठूलो मात्रामा जिम्मेवारी खडा गर्यो, जसले त्यो लेआउट मार्फत शटलाई पूर्ण रूपमा परिभाषित मात्र गर्दैन, तर मुख्य एनिमेसनकुञ्जी एनिमेसन (原画, genga) लाई कार्यान्वयन पनि गरिरहेको थियो: यी कलाकारहरूले एनिमेसन भित्रका महत्त्वपूर्ण क्षणहरू कोर्छन्, मूल रूपमा परिभाषित गर्दै। वास्तवमा कट पूरा नगरी गति। एनिमे उद्योग यी व्यक्तिगत कलाकारहरूलाई आफ्नै शैली व्यक्त गर्न धेरै कोठा अनुमति दिनको लागि परिचित छ। यसको लागी। एकल कलाकारले त्यो विशेष अनुक्रमको अन्तिम कार्यान्वयनको यति धेरै परिकल्पना गरेकोमा एकताको अन्तर्निहित भावना थियो, र त्यो कामको बोझ हुनसक्ने सम्भावनाको डरलाग्दो रूपमा, त्यो धेरै एनिमेटरहरूको लागि पनि थियो। बृहत् कथात्मक सन्दर्भमा काम गर्दा र निर्देशकको दृष्टिको अवरोधहरू पूर्ण स्वतन्त्रताको रूपमा विरलै बराबर हुन्छन्, एनिमेटरहरू उनीहरूको आफ्नै दृश्यहरूको मुख्य पात्र बन्न पुगे जसले गर्दा उनीहरूले खराब काम गर्ने अवस्थालाई पनि बिर्सन सक्छन्।

यदि विचारको त्यो रेल परिचित लाग्दछ-साथै त्यो भूतकाल-त्यो हुन सक्छ किनभने तपाईंले एनिम उत्पादनको डरलाग्दो खण्डीकरणको बारेमा हाम्रो 3 वर्ष पुरानो टुक्रा पढ्नुभयो, जसले त्यो गाजरलाई छडीमा मेटाएको छ। यद्यपि त्यो लेखको फोकस साँघुरो थियो, प्रायः यो प्रवृतिले मुख्य एनिमेटरहरूमा पार्ने प्रभावहरूलाई जोड दिँदै, यसले पहिले नै एकताको हानि र यसरी एनिमेसनको इमर्सिभ प्रभावलाई संकेत गरेको छ। हामीले 2nd कुञ्जी एनिमेसनकुञ्जी एनिमेसनको उपस्थिति र भ्रष्टाचार (原画, genga) जस्ता विशिष्ट घटनाहरूको बारेमा लम्बाइमा कुरा गर्यौं: यी कलाकारहरूले वास्तवमा कट पूरा नगरी गति परिभाषित गर्दै एनिमेसन भित्र मुख्य क्षणहरू कोर्छन्। एनिमे उद्योग यी व्यक्तिगत कलाकारहरूलाई आफ्नै शैली व्यक्त गर्न धेरै ठाउँहरू प्रदान गर्नका लागि परिचित छ। जसले विद्यमान कार्यहरू जस्तै सफा गर्ने कामलाई छुट्टै काममा परिणत गर्‍यो जुन अन्य व्यक्तिहरूलाई हस्तान्तरण गर्न सकिन्छ — जसलाई बढ्दो रूपमा लंकीर कंकालहरू भर्नु परेको छ। एनिमेसनको।

यसले हामीलाई लेआउटहरू लेआउटहरूमा फिर्ता ल्याउँछ (レイアウト): चित्रहरू जहाँ एनिमेसनको जन्म हुन्छ; तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया सरल दृश्य विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, दुवै मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ। आफैलाई। जापानी एनिमेसनको लागि धेरै ब्लुप्रिन्टहरू समान परिवर्तनहरूबाट गुज्रिरहेका छन्, त्यसमा पनि त्यस्तै अवांछनीय साइड इफेक्टहरू छन्। यद्यपि यो परिवर्तनले उद्योगलाई पूर्ण रूपमा लिइसकेको छैन, विशेष गरी डिजिटल एनिमेसनले हावी हुने वातावरणहरू पूर्ण रूपमा मिसिएको छ रफ कुञ्जी एनिमेसनको साथ लेआउटको अवधारणा, दुई कार्यहरू सँगै बन्डल गर्दै जुन एक पटक धेरै फरक लक्ष्यहरू थिए। जबकि यो कागजमा पूर्ण रूपमा हानिकारक लाग्न सक्छ, यसलाई अन्य कारकहरू जस्तै लगातार भत्किरहेको उत्पादन तालिकाहरू र उद्योगले अत्यधिक जटिल डिजाइनहरू र बमस्टिक एनिमेसनलाई दृढतापूर्वक समर्थन गर्ने-दुई तत्वहरू जुन सँगै राम्रोसँग खेल्दैनन्-यसको मतलब यो हो कि मूल लक्ष्यहरू। सृजनात्मक दृष्टिकोणबाट लेआउट प्रक्रियालाई प्राथमिकता दिइने छैन, यदि सबैमा ध्यान दिइयो भने।

रचना र एनोटेसनको प्राविधिक सुदृढता, फ्रेमिङको सूक्ष्मता, र गैर-सेल तत्वहरूमा ध्यान समय कम हुँदा शट झ्यालबाट बाहिर फ्याँकिन्छ, र यो नभएको बेला पनि, व्यावहारिक प्रशिक्षण बिना युवा कलाकारहरूमा यति धेरै कामहरू धकेलिन्छन् कि यी सबै पक्षहरू जुन चकचकीत आन्दोलनको रूपमा सहज छैनन् उनीहरूले माया प्राप्त गर्दैनन्। पाउन योग्य। र जसरी हामी पछि जान्छौं, यी कमजोरीहरूलाई सम्बोधन गर्ने प्रणालीहरू पनि पूर्ण रूपमा ध्वस्त भएका छन्। छोटकरीमा, एनिमेलाई स्थिर गर्ने केन्द्रीय स्तम्भको रूपमा डिजाइन गरिएको तत्व अब त्यस्तो अवस्थित छैन, र सकेसम्म धेरै दर्शकहरूको लागि आकर्षक उत्पादनलाई द्रुत रूपमा सँगै राख्नु पर्ने आवश्यकताले लेआउट प्रणालीलाई पछ्याउने योग्यतालाई कुचलेको छ। पहिलो स्थान। तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया सरल दृश्य विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, दुवै मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ। विगतको बनाम राम्ररी समतल र प्राविधिक रूपमा बिग्रिएको आधुनिक शटहरू। त्यहाँ एउटै घटना पनि छैन जुन हामीले यी समस्याहरूको लागि ट्रिगरको रूपमा औंल्याउन सक्छौं, बरु एनिमेको परम्परागत विसर्जनमा अन्य धेरै गुणहरू बीचमा परिवर्तनहरूको संचय। लेआउट प्रणालीमा यी भर्खरका परिवर्तनहरू ऊँटको पछाडि भाँच्ने पराल हुन सक्छ, अन्य धेरै कारकहरू लामो समयदेखि खेलिरहेका छन्; डिजिटल ट्रान्जिसन पछि एनिमे बूमले ट्याक्टाइल सेल कम्पोनेन्टलाई धेरै कम गर्यो किनकि एनिमेटरहरूले विशिष्ट शटहरूमा समर्पित गर्न कम समय पाएका थिए, औसत रेखागणनाले क्यारेक्टर आर्टलाई एक्लै ठूलो परीक्षा बनाउँदछ, HD 16:9 उत्पादनको साथ स्क्रिन वास्तविक स्थितिमा भएको वृद्धिले पनि। यसको टोल थियो। यी मध्ये कुनै पनि स्वाभाविक रूपमा नकारात्मक परिवर्तनहरू छैनन्: जो कोहीले पनि आधुनिक एनिमेमा विशेष रूपमा विस्तृत क्लोजअपलाई आश्चर्यजनक रूपमा फेला पार्न सक्छ, तर एक प्रवृत्तिको रूपमा, यी परिवर्तनहरू उद्योगले माग गर्ने गतिसँग स्पष्ट रूपमा असंगत छन्, र त्यसैले परिवर्तनहरू आएका छन्। ठूलो लागत।

यस समस्यालाई चित्रण गर्ने निर्देशक र एनिमेटरहरू आफैंलाई सुन्नु भन्दा राम्रो तरिका अरू छैन। सौभाग्य देखि-वा दुर्भाग्यवश, यो मुद्दा को परिमाण को बताउँदै छ-त्यहाँ उद्योग को वर्तमान अवस्था decry दिग्गज को कुनै कमी छैन। र ती सबै मध्ये, एनिमेसको लेआउट लेआउट्स (レイアウト) को क्षयलाई सम्बोधन गर्ने प्रयासमा कोही पनि सक्रिय छैनन्: रेखाचित्रहरू जहाँ एनिमेसनको जन्म हुन्छ; तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया सरल दृश्य विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, दुवै मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ। Ryouji Masuyama को रूपमा। उहाँ आफ्नो स्टुडियो गेनाक्स समकालीनहरू जत्तिकै एक कलाकारको आइडिसिंक्रेटिक नभए पनि, मासुयामाका आधारभूत कुराहरू यति बलियो छन् कि उहाँ A-1, WIT, र पक्कै पनि TRIGGER जस्ता स्टुडियोहरूमा उच्च-प्रोफाइल शीर्षकहरूमा भरपर्दो नियमित बन्नुभएको छ। एक तरिकामा, उनको फिगर उद्योगको वर्तमान दिशाको लागि पूर्णतया विरोधी छ; उहाँ कमजोर भएका आधारहरूमा उत्कृष्ट हुनुहुन्छ, उहाँ एक उद्योगमा एक सल्लाहकार हुनुहुन्छ जसले आफ्ना विद्यार्थीहरूलाई त्यागेको छ, र एक समय मा एक सचेत सहकर्मी र नेता हुनुहुन्छ जहाँ टोलीहरू केवल व्यक्तिहरूको सङ्ग्रह हो।

मासुयामाले आफ्नो प्रयोग गरेको छ। प्लेटफर्म यी समस्याहरू र तिनको पछाडि फेला पारेका कारणहरूको निन्दा गर्न। उसले सीधै कार्यभारको खण्डीकरणमा औंल्याउँछ जुन हामीले एनिमको लागि एक महत्वपूर्ण झटकाको रूपमा कुरा गरेका छौं, किनकि यसले युवा एनिमेटरहरूको लागि सिक्ने प्रक्रियालाई प्रत्यक्ष असर गर्छ। परम्परागत वातावरणमा, लेआउट लेआउटहरू (レイアウト): रेखाचित्रहरू जहाँ एनिमेसनको जन्म हुन्छ; तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया सरल दृश्य विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, दुवै मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ। एपिसोड र एनिमेसन निर्देशकहरू मार्फत जानको लागि हो, जसले तिनीहरूलाई त्यो अनुक्रमको प्रभारी एनिमेटरमा फिर्ता पठाउँछन्। आदर्श रूपमा, यसले तिनीहरूको कटौती सुधार मात्र गर्दैन, तर एनिमेटरलाई ती सुधारहरू पछाडिको तर्क बुझ्न मद्दत गर्दछ; एनोटेसनले लामो बाटो जान सक्छ, तर पनि लाइनवर्क पछाडिको उद्देश्य अध्ययन गर्नाले अगाडि बढ्ने कामको गुणस्तरमा धेरै सुधार गर्न सक्छ। । तर के हुन्छ यदि ती सुधारहरूले शटको मस्यौदा तयार गर्ने व्यक्तिलाई कहिल्यै फिर्ता गर्दैनन्, बरु स्प्रिंकलिंग भनेर चिनिने छुट्टै दोस्रो कुञ्जी एनिमेटरमा पठाइन्छ? अरू धेरैजस्तै मासुयामाले अहिलेको यो सामान्य अवस्थामा ज्ञान सङ्कलन हुन नसकेको तर्क गर्छन्। मौलिक एनिमेटरले उनीहरूको गिरावट र सुधारको सम्भावित स्थानहरू कहिल्यै सिकेन, जबकि दोस्रो कुञ्जी एनिमेटरले वास्तवमा पूर्ण कथा प्राप्त गर्दैनन् किनकि उनीहरूले शटलाई अवधारणात्मक बनाउन सकेनन्।

जबकि धेरैले मात्र निराशा यसका लागि मसुयामाले आफ्नै प्रोजेक्ट बाहिर पनि सहयोग गर्ने प्रयास गरिरहेकी छिन् । उनले एनिमेसनमा काम गर्नका लागि सबै प्रकारका सल्लाह र व्यावहारिक गाइडहरू प्रकाशित गर्ने क्रममा, समय मिल्दा युवा कलाकारहरूलाई लक्षित गरी सेमिनारहरू आयोजना गर्न स्वयंसेवक बन्छन्। उद्योग। उसले अन्य उद्योग सदस्यहरूबाट पनि जानकारी खोज्नुहोस् लाई एउटा बिन्दु बनाउँछ, किनकि एनिमेसनको भित्री कुरामा कुनै विश्वव्यापी सत्य छैन। कार्यहरू, र तपाईंको काम तपाईंको आफ्नै पाइपलाइनको इन्स र आउटहरू पत्ता लगाउनु हुनुपर्छ। उहाँको लेआउट गाइड श्रृंखला विशेष गरी लामो र गहन छ। उनले एनिमेसनको निर्माणमा यी आधारभूत मुद्दाहरूको विवरण दिएर सुरु गर्छन्, प्राविधिक ज्ञानमा अगाडि बढ्छन्, कामको लागि सही मानसिकता बढाउने तरिकाहरू, साथै धेरै व्यावहारिक सल्लाह र गल्तीहरू बेवास्ता गर्न-एनिमेसन पाठ्यक्रमहरूले प्राय: ज्ञानको प्रकार। तपाईलाई दिदैन, जुन आजकल इन-हाउस स्टुडियो संस्कृतिको पतनका कारण उद्योग भित्र पनि राम्रोसँग पारित भइरहेको छैन।

Masuyama राम्ररी चित्रण गरियो। हामी एनिमेटरहरू उद्योगमा सामेल हुनबाट गएका छौं जसले कुशल दिग्गजहरूका कामहरू पहिलो हातमा देख्छन्, तिनीहरूको सुझावहरू प्राप्त गर्छन्, र त्यसपछि उनीहरूलाई भर्ती गर्न जानकारीमूलक सुधारहरू प्राप्त गर्छन्। सामाजिक सञ्जाल तिनीहरूलाई कुनै पनि वास्तविक सिक्ने अवसर प्रदान नगरी, विशेष गरी यदि तिनीहरूले ती सुधारहरू पनि देख्दैनन् — जुन तिनीहरूको ज्ञानको कमीको कारणले ठूलो हुनेछ, एपिसोड र एनिमेसन निर्देशकहरूको दुर्घटनामा परेकाहरूको जीवनलाई बर्बाद पार्नेछ।

यी सबै मुद्दाहरू जुन मासुयामा जस्ता पेशेवरहरूले विस्तृत गरेका छन् एनिमको कार्यबलको आन्तरिक समस्या हो, तर पूर्ण चित्र प्राप्त गर्न, उनीहरूले प्राप्त गर्ने बाह्य दबाबलाई पनि विचार गर्न लायक छ। तिनीहरूको सबैभन्दा सामान्य गुनासोहरू मध्ये एक, प्रभावको कारणले गर्दा यो विसर्जनको यस विषयमा आउँदा मात्र होइन, तर यसमा भएका सबै रचनात्मक र श्रम परिणामहरूको कारण पनि, अपेक्षाहरूको असमान मुद्रास्फीति हो। Your NameKimetsu जस्ता आधुनिक मेगाहिटहरूको मूर्त भाइरालिटीले दर्शकहरू र निर्माताहरूद्वारा समान रूपमा बोर्डमा लागू हुने असम्भव अपेक्षाहरू निम्त्याएको छ, जसले त्यस्तासँग प्रतिस्पर्धा गर्ने कुनै व्यवसाय नभएका टोलीहरूलाई असर पारेको छ। उच्च प्रोफाइल शीर्षकहरू। यो कुनै गोप्य कुरा होइन-आंशिक रूपमा किनभने एनिमेटरहरूले यसको बारेमा गुनासो गर्न बन्द गर्दैनन्-कि रचनात्मक टोलीहरू द्वारा छनौट हुनुको सट्टा, रेखागणनाको मुद्रास्फीति र पोस्टप्रोसेसिङको बढ्दो जटिलता एनिमेको वर्तमानको सबैभन्दा सजिलै सराहनीय गुणहरू मिलाउने एक अस्वस्थ प्रयास हो। सांस्कृतिक घटना; फेरि, विशेष गरी आफ्नै रूपमा अनौठो वा स्वाभाविक रूपमा नकारात्मक प्रवृत्ति होइन, तर एउटा जसले उद्योगलाई फड्को मार्ने छेउमा थप दबाब दिइरहेको छ।

सबैलाई थाहा हुनुपर्दछ कि अनौपचारिक दर्शकको विचार जुन विशेषमा भइरहेको छ। शीर्षक दर्शकहरूको भावनाको लागि तत्काल प्रतिक्रिया हो एक मिथक हो, तर एकै समयमा, यो उद्योगले आफ्ना ग्राहकहरूलाई नजिकबाट ध्यान दिँदैन भन्ने विश्वास गर्नु मूर्खता हो; वा बरु, सामाजिक सञ्जाल द्वारा प्रक्षेपित तिनीहरूको ट्विस्ट छविमा। म भन्न चाहन्छु कि दर्शकहरू ठूला रूपमा पालिश, हाइपरडेटेल्ड, र शैलीगत रूपमा अपरिवर्तनीय चरित्र कलाको साथ पागल छन् भन्ने विश्वास गर्ने कुनै कारण छैन। जे भए पनि, लगातार गुणस्तरका उत्पादनहरूका रूपमा सम्झिने धेरै सदाबहार लोकप्रिय एनिमहरूमा साप्ताहिक आधारमा यस्तो स्पष्ट शैलीगत भिन्नताहरू थिए कि उनीहरूले एनिमेटर शैली चार्टहरू। यदि तपाइँ जन्मजात भडकाऊ सोशल मिडिया प्लेटफर्महरूमा धेरै तौल राख्नुहुन्छ भने, यद्यपि, यो आफैलाई विश्वस्त पार्न सजिलो छ कि धेरै दर्शकहरूसँग वास्तवमै यी असम्भव मापदण्डहरू छन् जब यो जटिल भिजुअल बमस्ट र कडा दृश्य स्थिरताको कुरा आउँछ, र यसरी त्यो डर धेरैमा एक कारक बन्छ। उत्पादनहरू। एनिमेसन पतन शब्दको निरन्तर प्रचलनमा, यहाँसम्म कि वर्तमान मनपर्ने शोहरूका मुख्य ताराहरू ले आफैंलाई भन्नु पर्छ कि केवल एकसँग मिसस्टेप, यो तिनीहरूको आफ्नै काम हुन सक्छ जुन रद्दीटोकरीमा जाँदैछ। र यो उद्योगमा धेरै डरलाग्दो छ, जहाँ तपाईले त्यो गलत कदम चाल्नुभएन भने पनि तपाईको मुनिको जमिन जुनसुकै बेला ढल्न सक्छ। जनादेशहरू, र केवल भ्रामक दिशाहरू जसले उद्योगको अवस्थालाई विचार गर्दैन र यसरी एनिमेको परम्परागत गुणहरूलाई चोट पुर्‍याउँछ, थोरैले तिनीहरूलाई मासायुकी मियाजी को रूपमा सुन्दर रूपमा उजागर गरेका छन् — जसलाई यस साइटका उत्सुक पाठकहरूले उहाँको रूपमा चिन्नुहुनेछ। कट्टर विरोधी दर्शनको प्रतीकात्मक रचनाकार। मियाजी एक फिल्म विद्यार्थी थिए जसले एनिमेसनमा चासो लिएका थिए र स्टुडियो घिब्ली बाहेक अरू कसैबाट तालिम लिएका थिए, जहाँ उनी मियाजाकीको अधीनमा स्पिरिटेड अवेका लागि सहायक निर्देशक बन्न पुगे।

आफ्नो करियरमा एक स्वतन्त्र परियोजना नेताको रूपमा, मियाजीले वृत्तचित्र लेन्स मार्फत विज्ञान कथालाई फ्रेम गर्ने प्रयासमा स्टुडियो बोन्स जस्ता एनिमेसन पावरहाउसहरूलाई आफ्नो घुँडामा ल्याए। शो जति अव्यवस्थित छ, Xam’d को पहिलो एपिसोड बेजोड छ जब यो दृश्य जानकारीको सरासर घनत्व मार्फत आकस्मिक कथा कथनको लागि आउँछ, तपाईले क्रमबद्ध एनिमेमा देख्न सक्ने सबैभन्दा आश्चर्यजनक लेआउट कार्य। उसको नाटकीय दृष्टिले एक दशक पहिले अनाक्रोनिस्टिक राम्रोसँग महसुस गर्यो, त्यसैले तपाईले कल्पना गर्न सक्नुहुन्छ कि एनिमीको हालको अवस्थामा उहाँ कस्तो महसुस गर्नुहुन्छ। चेतनाको सुन्दर ढंगले लेखिएको स्ट्रिम मा, मियाजीले हामीले पार गरेका धेरै थोप्लाहरूलाई जोड्दछ — अपेक्षाहरूको मुद्रास्फीतिदेखि एनिमेटरहरूको नयाँ पुस्तालाई राम्ररी तालिम दिन नसक्नु-ठूलो निष्कर्षमा पुग्न: त्यो एपिसोड निर्देशकहरू पूर्ण रूपमा मर्दैछन्।

अब, त्यो लेखमा मियाजीको कुरा अझ फराकिलो छ, किनकि उनले सबै प्रकारका काँटेदार विषयहरू नेभिगेट गर्छन्। ; विचारहरू जस्तै एक युगमा निर्देशकहरूको एजेन्सी गुमाउनु जहाँ उनीहरूलाई उनीहरूले अनुकूलन गर्ने कामहरूको विचारधारा र विश्वदृष्टिलाई चुनौती दिन भनिँदैन, वा एनिमेसन पृष्ठभूमि भएका निर्देशकहरूको दोहोरो बहुमुखी प्रतिभा, जसले तिनीहरूलाई उपयोगी उपकरणहरूमा परिणत गर्दछ। फरक बिन्दु बनाउने लक्ष्य राख्दा पनि, दायरामा फराकिलो र यसको निष्कर्षमा थप विशिष्ट, मियाजीले स्पष्ट कारणका लागि समान विषयहरूमा छुन्छ: घना र धेरै सटीक आबादी लेआउटहरू लेआउटहरू (レイアよトレイアウー) सँग दर्शकलाई आफ्नै संसारमा डुबाउने। ): रेखाचित्रहरू जहाँ एनिमेसन वास्तवमा जन्मिएको छ; तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया साधारण भिजुअल विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ।, उहाँको शैली भनेको के हो। उसले अव्यवस्थित लाइनकाउन्टहरूमा अनुवाद गर्ने अपेक्षाहरूको गगनचुम्बी कुरालाई संकेत गर्दछ, जुन तपाईंको औसत टोलीको आकार असमान रूपमा उच्च भएपछि पनि समस्या रहन्छ। उनले यो पनि उल्लेख गरे कि धेरै उत्पादन टोलीहरूमा डराएको डर छ, जुन उमेरमा अफ-मोडल हुनदेखि डराएको छ जहाँ यसले तपाईंलाई सोशल मिडियामा अनन्त घृणा कमाउन सक्छ।

मियाजीका अनुसार, यो परिवर्तन भएको छ। सम्पूर्ण उत्पादन संस्कृति, जुन अब एनिमेसन पर्यवेक्षणको वरिपरि केन्द्रित छ; एनिमेटर निर्देशकहरूको काम होइन जुन हामीलाई थाहा थियो, तर यसको धेरै साँघुरो संस्करण जुन ती अनावश्यक रूपमा विस्तृत चरित्र रेखाचित्रहरू पालिश गर्ने बारे हो। आफ्नो अनुभवबाट-मियाजीको काम अब प्रायः सबै प्रकारका धेरै उच्च-प्रोफाइल एनिमे उत्पादनहरूको लागि स्टोरीबोर्डहरू कोर्ने हो-यी एनिमेसन निर्देशकहरू यति व्यस्त छन् कि तिनीहरूले लेआउटको संरचना, शरीर भाषा, यी सबै जस्ता पक्षहरू ठीक गर्नमा व्यस्त छन्। आधारभूत कुराहरू जुन तपाईंको विसर्जनमा टाँसिएको छ। यसको सट्टा, जाँच प्रक्रिया केवल एपिसोड निर्देशकमा पर्दछ… तिनीहरू अझ व्यस्त छन् भन्ने स्पष्ट क्याचको साथ, र उसले यो देख्छ, डिजाइन द्वारा दृष्टिबाट वञ्चित ह्यान्डीमेन बन्ने प्रक्रियाको बीचमा। यो, एनिमेसनको संसारमा दर्शकलाई ढुवानी गर्ने सबैभन्दा ठूलो विज्ञहरू मध्ये एकले देखेको जस्तै, एनिमेको वर्तमान परिस्थिति र सिर्जनाकर्ताहरूलाई प्राथमिकता दिने आधारभूत बलिदान।

मियाजीको निराशाजनक दृष्टिकोणबाट निकाल्ने अर्को स्पष्ट निष्कर्ष। यस विषयमा यो हो कि, तपाईले कल्पना गर्न सक्नुहुन्छ, एक इमर्सिभ संसारको शिल्प बनाउन एनिमेटर भन्दा बढी लिन्छ। जब हामीले एनिमेटरको भूमिकामा ध्यान केन्द्रित गरेका छौं, किनकि तिनीहरू यस उत्पादन प्रणालीको केन्द्रबिन्दु हुन्, कमर्शियल एनिमे एक अन्तर्निहित सहयोगी भूमिका हो; पहिले भनेझैं, लेआउट लेआउट्स (レイアウト) को प्रमुख लाभहरू मध्ये एक: चित्रहरू जहाँ एनिमेसनको जन्म हुन्छ; तिनीहरूले स्टोरीबोर्डबाट सामान्यतया सरल दृश्य विचारहरूलाई एनिमेसनको वास्तविक कंकालमा विस्तार गर्छन्, दुवै मुख्य एनिमेटर र पृष्ठभूमि कलाकारहरूको कामको विवरण दिन्छ। पहिले परिकल्पना गरिएको थियो कि एक सुन्दर प्रारम्भिक चरणदेखि नै विभिन्न विभागहरूमा मानिसहरूलाई पूर्ण रूपमा एउटै पृष्ठमा राख्नु थियो। यसको मतलब यो हो कि यदि तपाइँ ती बढ्दो दुर्लभ आधारभूत कुराहरू सहित एनिमेटरमा भाग्यशाली हुनुहुन्छ भने पनि, दृष्टि र तिनीहरूलाई समर्थन गर्ने क्षमता भएको निर्देशक पनि, चीजहरू अझै आँखाको छेउमा खस्न सक्छन्।

एक निश्चित दक्ष एनिमेटर एउटा घटनाको बारेमा विलाप गरे, जहाँ उनीहरूले बनाएको भव्य रचनालाई कला टोलीले बर्बाद गर्यो जसले गर्दा दृष्टिकोण बुझ्ने देखिन्छ। त्यो क्षेत्रका एक व्यक्तिको प्रतिक्रियाले संक्षेपमा देखायो कि किन यो एकदम मामला थिएन, र यो कसरी सामान्य भएको छ: कला टोलीसँग त्यो परिस्थितिमा मिल्ने पूर्वअवस्थित सम्पत्तिहरूको अभाव हुनुपर्दछ, त्यसैले तिनीहरूले त्यो दृश्यलाई एकसाथ राख्छन्। प्रासंगिक रूपमा अनुपयुक्त सामग्रीको मद्दत। डिजिटल उत्पादनद्वारा सजिलो बनाइएका स्मार्ट बैसाखीहरू पूर्ण रूपमा मान्य भए पनि—तात्सुया योशिहारा एउटा कारणका लागि राजा हो—यी कमजोर रूपमा भेला भएका पृष्ठभूमिहरू सबै over टिभी एनिमेहरू अहिले जत्तिकै डुब्ने-चकनाचूर छन्। कुनै पनि कमजोर रेखाचित्र भन्दा बढी, कुनै पनि एनिमेसन त्रुटि भन्दा बढी, पात्रहरू बस्ने ठाउँ जुन संयोगवश टुटेको छ त्यो नै तपाईंलाई अनुभवबाट बाहिर निकाल्ने अन्तिम तरिका हो।

सत्य यो हो कि यो हुँदैन। लज्जाको कुरा जत्तिकै मामलाको चरम हुनुपर्दछ, र आजकल धेरै कम शीर्षकहरू सुरक्षित छन्। हिलर गर्ल यो वर्ष टिभी एनिमे हुन सक्छ जुन मलाई सबैभन्दा उत्साहजनक लाग्छ; मेरो मनपर्ने होइन, पक्कै पनि सबै भन्दा राम्रो होइन, तर यो अवस्थित भएकोमा म धेरै खुसी छु। शुरुवातका लागि, यसको उत्पादनले हामीले कुरा गरेका धेरै वर्तमान मुद्दाहरूको मौलिक रूपमा विरोध गरिएको थियो। यो धेरै वर्षदेखि काममा थियो, र निर्देशकले स्टुडियोको एनिमेसन प्रशिक्षार्थीहरूलाई पहिले सल्लाह दिने बिन्दु बनाएपछि। यसले 5 एपिसोडहरूलाई एकल व्यक्तिद्वारा कुञ्जी एनिमेटेड हुन सक्षम बनाउँछ, कहिलेकाहीँ कुनै दोस्रो कुञ्जी एनिमेसन बिना कुञ्जी एनिमेसन (原画, genga): यी कलाकारहरूले वास्तवमा कट पूरा नगरी गति परिभाषित गर्दै एनिमेसन भित्र मुख्य क्षणहरू कोर्छन्। एनिमे उद्योग यी व्यक्तिगत कलाकारहरूलाई आफ्नै शैली व्यक्त गर्न धेरै कोठा अनुमति दिनको लागि परिचित छ। जे भए पनि। र ती सबै वर्तमान सौन्दर्य प्रवृतिहरूलाई बेवास्ता गर्दै तिनीहरूले त्यसो गरे; डिजाइनहरू उचित रूपमा व्यवस्थित छन्, र त्यहाँ एकल व्यक्तिहरू द्वारा लिइएका ती एपिसोडहरूमा लागू गरिएको कुनै अनुचित पोलिश मागहरू थिएनन्। यसको माथि, यसमा एक श्रृंखला निर्देशक श्रृंखला निर्देशक थियो: (監督, kantoku): एक रचनात्मक निर्णय निर्माता र अन्तिम पर्यवेक्षकको रूपमा, सम्पूर्ण उत्पादनको जिम्मेवार व्यक्ति। तिनीहरूले बाँकी कर्मचारीहरूलाई पछाडी पार्छन् र अन्ततः अन्तिम शब्द छ। यद्यपि विभिन्न स्तरका निर्देशकहरू भएका श्रृंखलाहरू अवस्थित छन्-मुख्य निर्देशक, सहायक निर्देशक, श्रृंखला एपिसोड निर्देशक, सबै प्रकारका गैर-मानक भूमिकाहरू। ती उदाहरणहरूमा पदानुक्रम एक मामला परिदृश्य हो। जस्तै यासुहिरो इरी, लेआउटहरू समावेश गरेर दर्शकलाई जबरजस्ती काल्पनिक संसारमा तान्नु पर्ने अर्को घरपरिवारको नाम—जस्तै असमान परिणामहरू। इमर्सिभ संसारलाई एनिमेसन गर्नु भनेको धेरै उकालो लडाइको रूपमा भएको छ।

हामीले यो टुक्रालाई त्यसै तलको नोटमा समाप्त गर्न सक्थ्यौं, तर यसले पर्याप्त सटीक चित्र कोर्ने थिएन। अब, यसको मतलब हामीले उद्धृत गरेका यी सबै दिग्गजहरू गलत छन् भन्न खोजिएको होइन; तिनीहरू तयार उत्पादनमा स्पष्ट क्षयको बारेमा कुरा गर्दैछन्, तिनीहरूको विस्तृत अनुभवको आधारमा त्यस्ता कार्यहरू गर्ने निष्कर्षहरू। एकै समयमा, यद्यपि, यो ठ्याक्कै किनभने तिनीहरू दिग्गजहरू हुन् जसले त्यो परम्परागत इमर्सिभ पक्षमा उत्कृष्टता हासिल गर्छन् कि उनीहरूले वर्तमान र भविष्यको आफ्नो दृष्टिकोणमा खराब अनुभवहरूलाई पूर्ण रूपमा बादल दिन सक्ने सम्भावना बढी हुन्छ। जब केहि मौलिक रूपमा सुधारहरू तिनीहरूको मूल एनिमेटरमा फिर्ता हुनेछन् वा सिक्काको फ्लिप हो भने, यसले स्पष्ट रूपमा एक प्रमुख मुद्दा गठन गर्दछ जसको बारेमा कुरा गरिनुपर्छ, तर यसको मतलब यो होइन कि हामी पूर्ण रूपमा विनाशकारी परिदृश्यमा छौं। जहाँ यो कहिल्यै हुँदैन र युवाहरूले आफ्ना पर्यवेक्षकहरूबाट सिक्ने मौका पाउँदैनन्। चीजहरू स्पष्ट रूपमा खराब छन्, तर के एनिमेको कंकाल साँच्चै मर्मत भन्दा बाहिर छरिएको छ?

यो साँच्चै मामला थियो कि भनेर पत्ता लगाउन, हामीले कसैसँग लामो छलफल गर्ने निर्णय गर्यौं जसको दृष्टिकोण धेरै ताजा छ, जबकि एनिमेसनको बारेमा जानकार हुनु र दर्शकलाई यसको संसारमा तान्ने माध्यमहरू। यद्यपि त्यहाँ धेरै युवा कलाकारहरू छन् जसले बिलमा फिट हुने थिए, तर जो व्यक्ति उनीहरूले फराकिलो दृश्य प्रदान गर्न सक्छन् भन्ने महसुस गरे — विशेष गरी जब यो खेलमा श्रम गतिशीलताको कुरा आउँछ — हाम्रो असल साथी थियो Fede। पछिल्ला केही वर्षहरूमा, उनीहरूले एनिम उद्योगमा केही नयाँ भूमिका निभाएको पाएका छन्: स्टोरीबोर्ड र त्यस्ता उत्पादन सामग्रीहरूका लागि प्राविधिक अनुवादक, कर्मचारी बैठकहरूका लागि दोभाषे, र केही हदसम्म विदेशी निर्माता, प्राय: अर्को साथीसँग। यस साइटको तपाईंले Blou भनेर चिन्न सक्नुहुन्छ। यो कुनै गोप्य कुरा छैन कि तिनीहरूको स्थिति उद्योगमा हालको अराजकताले सक्षम पारेको छ, किनकि हामी एनिम उत्पादनको अन्तर्राष्ट्रियकरणको बारेमा यसको रचनात्मक सम्भावनाहरूको सैद्धान्तिक बढावाको रूपमा आदर्शवादी रूपमा कुरा गर्न सक्छौं, वास्तविकता यो हो कि यो एक कम कर्मचारीको हताश हो। कार्यबलले यो घटनालाई बढावा दिन्छ। At the same time, people like Fede are the first ones to get a headache from this situation, so you can expect them not to pull back any punches.

Right off the bat, Fede admitted to the problem and corroborated many of the conclusions of the aforementioned veterans, though with a different view on some causes and implications. While agreeing that younger generations who joined an industry that no longer had proper training mechanisms lack these fundamental skills and that not even getting corrections back is certainly a possibility—but not a certainty like Masuyama implied—they pointed at other lacking areas of knowledge as perhaps even more problematic. At the end of the day, perspective and image composition are fairly universal qualities of art, but what about the proper notations in animation production, which are by no means intuitive? Animators are now meant to come to grasp their nuance essentially by themselves in a trial and error process that puts extra stress onto the episode director; and as we’ve discussed, those have too much on their plates already, hence why immersion-breaking instructions and misguided camerawork make it to the finished product more often than they should.

In Fede’s view, and that’s something we agreed about, a way to address that could very well be promoting more compositing staff to episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—something that has been known to happen, albeit to a much smaller degree than your traditional animation and production assistantProduction Assistant (制作進行, Seisaku Shinkou): Effectively the lowest ranking’producer’role, and yet an essential cog in the system. They check and carry around the materials, and contact the dozens upon dozens of artists required to get an episode finished. Usually handling multiple episodes of the shows they’re involved with. More paths to direction. For one, that is an aspect of animation that is bound to become a central pillar moving forward, especially in an environment where there are so many lacking areas to mask. And perhaps most importantly, Fede has found that no one is as adept at addressing all the technical problems that are bound to arise, as you’d expect from the people whose job is to assemble all the materials together. As the industry struggles to put together animation in a cohesive, inviting fashion, perhaps this could be the start of a solution.

At this point, it should be clear to everyone that technological advances will not provide a panacea, but we shouldn’t deny their ability to assuage the pain. Look no further than the increasingly more popular practice of providing 3D layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists.. Although enforcing them does have the drawback of limiting the vision of the most ambitious animators, making for competent yet somewhat clinical results, the truth is that it really raises the floor in a scenario where animators aren’t prepared to handle complex interiors. And, applied the right way, they can enable new approaches to animation as well. Some of the funniest work in Spy x Family was the result of the episode directors themselves handling the 3D layouts, letting them board surreal scenarios in the most objective way possible, then properly capturing that contrast in the animation. While it’s not necessarily the most cinematic experience, episodes like this are a perfect example of adapting one’s style to the tools they’ve got available, then figuring out how to enhance the material they’ve been given with it.

As bad as the situation is, there are plenty of examples of digital tools being used to boost those feelings of cohesion and immersion, even when the drawings themselves aren’t as solid as you’d wish. Directors like Shuntaro Tozawa have a knack for inviting perspectives, which they marry with sometimes excellent environmental lighting to draw you into his episodes. When it comes to recent highlights, though, few sources of hope shine as bright as Shota “Gosso” Goshozono, best known for his spectacular work in Ousama Ranking. It’s no secret that he has built his bewitching style on his usage of Blender to conceptualize and draft his 3D-heavy setpieces, but people’s tendency to overly emphasize the software misses the point of his genius. The truth is that, ever since digital pioneer Ryochimo started experimenting with it as a 2D animation tool, many artists have given Blender a spin, but no one has managed to use it to stage something as deliberate and breath-taking as his Ousama Ranking episodes; three-dimensionality comes as a given if you use 3D software, but you need vision like his to actually draw the viewer into those spaces, to use the layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists. themselves to regulate the tension, and of course, to make action this damn cool.

If you’re wondering what the catch is, we just have to go back to our chat with Fede. In their experience, for as well prepared as those compositors turned directors are, their background also tends to have the effect of being overly technical in the explanations of their vision. This marks a stark contrast to animators who approach cinematography in a more visceral and instinctive way. That is the type of friction that you can address in-house, where specific meetings don’t have to be arranged and you can simply swing by someone’s desk, but that is essentially impossible in the current industry, hence why people just can’t seem to be on the same page—and if we’ve learned something there, is that you can’t create a believable world that will draw viewers in if the staff doesn’t see eye to eye.

What about the likes of Gosso, though? Don’t the passionate young animators who approach the process from a fresh direction get to bypass these issues? As we’ve seen, they absolutely can do that… but they will never be the norm. Individuals like that are essentially rebelling against a system that pushes them in the opposite direction. Fede explained the very depressing bottom line: ultimately, nothing has become more limiting for animators and directors than the money, both its pitiful amounts and the way it’s paid. For an animator who hasn’t made a name for themselves, the low remuneration that only factors in the number of cuts according to the agreed rates is simply pushing them to accept as much layout work as possible. Not to spend time envisioning how the backgrounds and characters perfectly come together, not sticking around to finish some tricky 2nd key animationKey Animation (原画, genga): These artists draw the pivotal moments within the animation, basically defining the motion without actually completing the cut. The anime industry is known for allowing these individual artists lots of room to express their own style. according to the corrections and thus learning in the process, but rather quickly grinding subpar layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists..

And in a way, the situation is even worse for episode directors. While the rates for animators are somewhat on the rise in cases where the studio is desperate, the rates for enshutsu have barely updated at all, even though their job has become a nightmare as of late. Not only are they the ones supposed to fix all these fundamental problems we’ve gone through, but they’re also victims of the uncertainty of the schedules; with the constant delays, projects slowed to a crawl due to the pandemic, and now common similar issues, what was once 150~300k JPY for 4~6 months can take much longer with no real compensation, other than perhaps a binding fee that will not make up for their desperate need to juggle multiple projects. In the process of editing this piece, we were contacted by an independent party who had recently spoken to an anime director, being told that is no longer financially viable to handle both storyboarding and episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—the traditional, creatively ideal scenario—so they instead focus on the boards; something that might pay a little worse, but that is much easier to churn out. The most cynical voices in the industry point at directors like that as uncaring, but it’s the current model that has forced them not to care.

At its core, this is the same old problem. The industry’s issues are never only about money, but they always are about money. That is what a veteran like Masuyama concluded, and similarly, how our chat with Fede ended as well. It’s arguable whether anime’s business model was ever compatible with a unified, creative workflow. What is beyond questioning, though, is that right now it’s actively boycotting it. Let’s be real: it’d be naïve to expect any change just because this entire process of fragmentation and loss of staff agency is creating friction within their work, because as long as the industry can put out flashy products that are popular, no suits will see an issue worth addressing. But as Fede pointed out, they might be in for a surprise when the freelancing model implodes on its own, as managing hundreds of negotatiations on almost a weekly basis and the upcoming in-voicing changes in Japan feel like a ticking bomb that will hurt everyone involved.

So in the end, what exactly happened? A combination of factors, very few of them positive. Anime’s lack of adaptability has made it stick to a production system that is no longer sustainable given the industry’s levels of output, losing the upside of their specific approach in the process. Similarly, business and management models that somehow worked out in the past are now asphyxiating companies that keep acting the same way out of pure inertia. While the dynamics of commercial Japanese animation have a built-in practical mentorship spin to them that could address the lacking fundamentals of the newcomers, excessive fragmentation of the process and the collapse of studio culture have broken that learning cycle. And, even if they hadn’t, a more fundamental problem haunts everyone: the employment model, or rather the lack of thereof, actively incentivizes animators and directors to blaze through quick jobs rather than dedicate meaningful time to specific scenes that aren’t the designated action highlights. Given how needlessly complex animation has become by chasing megahits that your average title has no business even comparing to, that inability to dedicate yourself to a specific job has broken the backbone of anime, the one where the entire illusion of animation rested upon. While passionate individuals and some inventive applications of new technology can address that, at the end of the day, this is a creative problem that can’t be solved without addressing the many labor issues lurking behind.

Support us on Patreon to help us reach our new goal to sustain the animation archive at Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Technically drawing pictures but more specifically animation. पश्चिमी फ्यानहरूले लामो समयदेखि विशेष गरी राम्रो एनिमेसनको उदाहरणहरूलाई सन्दर्भ गर्न शब्दलाई विनियोजन गरेका छन्, जसरी जापानी प्रशंसकहरूको उपसमूहले गर्छ। हाम्रो साइटहरूको ब्रान्डको लागि राम्रो अभिन्न। Youtube मा भिडियो, साथै यो SakugaSakuga (作画): प्राविधिक तस्बिरहरू तर विशेष रूपमा एनिमेसन। पश्चिमी फ्यानहरूले लामो समयदेखि विशेष गरी राम्रो एनिमेसनको उदाहरणहरूलाई सन्दर्भ गर्न शब्दलाई विनियोजन गरेका छन्, जसरी जापानी प्रशंसकहरूको उपसमूहले गर्छ। हाम्रो साइटहरूको ब्रान्डको लागि राम्रो अभिन्न। ब्लग। Thanks to everyone who’s helped out so far!

Become a Patron!

Categories: Anime News