Yen Press द्वारा प्रायोजित एनिम एक्सपो २०२३ को ANN को कभरेज!
एक टुक्रा विश्वको सबैभन्दा ठूलो मल्टिमिडिया फ्रान्चाइजीहरू मध्ये एक भएको छ, उच्च बिक्रि हुने मंगा, लामो समयदेखि चल्ने एनिमे, विभिन्न भिडियो गेमहरू सहित। , र क्षितिजमा लाइभ-एक्शन Netflix श्रृंखला। एनिमले, विशेष गरी, विश्वव्यापी प्रशंसा प्राप्त गरेको छ, हाल फ्रान्चाइजीमा सबैभन्दा लामो आर्क्स मध्ये एक अनुकूलन गर्ने बीचमा, यसको उल्लेखनीय प्रस्तुतीकरण र निर्देशनको लागि धन्यवाद। एनिमे एक्सपो २०२३ मा, एनिमे न्यूज नेटवर्कले एनिमेका हालका आर्किटेक्टहरू, शृङ्खला निर्देशक यासुनोरी कोयामा, एनिमेसन निर्देशक केन्जी योकोयामा र उत्पादन प्रबन्धक टेत्सुशी अकाहोरीसँग बसेको थियो। सबै एनिमेसन उद्योगका दिग्गजहरू हुन्, कोयामाले २०१३ मा टोरिकोसँग एनिमे निर्देशकको रूपमा डेब्यु गरे, योकोयामाले चालीस वर्ष एनिमेटरको रूपमा काम गरे, र अकाहोरीले पीएमा उत्पादन सहायकको रूपमा काम गरे। Toei मा सामेल हुनु अघि WORKS र A-1 चित्रहरू। तीनैजनाले आजको दिन अघि One Piece anime सँग विगतका वर्षहरूको अनुभव गरेका छन्, त्यसैले हामीले उनीहरूलाई समूहको रूपमा ती अनुभवहरूको बारेमा सोध्यौं।
(बायाँ टोर दायाँबाट) एनिमेसन निर्देशक केन्जी योकोयामा, उत्पादन प्रबन्धक तेत्सुशी अकाहोरी, र शृङ्खला निर्देशक यासुनोरी कोयामा
तपाईंहरू सबै सम्मेलनको आनन्द लिइरहनुभएको छ?
केन्जी योकोयामा: त्यसोभए समूहको लागि बोल्दा, यो एकदमै उत्तेजक अनुभव हो। यहाँ आउनुहोस; हामीले विभिन्न प्रकारका मानिसहरूलाई भेट्न पाउँछौं जसले विभिन्न तरिकामा शृङ्खलाको आनन्द र प्रशंसा गर्छौं। त्यसोभए यो हाम्रो लागि पनि रमाइलो भएको छ।
तपाईको प्रत्येक लक्ष्य के हो? तपाईं एक टुक्रा एनिमे अनुकूलनको साथ पूरा गर्न के आशा गर्नुहुन्छ? तपाईं कथा कथन-बुद्धि र एनिमेसन-बुद्धि हासिल गर्न के आशा गर्नुहुन्छ?
टेत्सुशी अकाहोरी: अवश्य पनि, हामी वास्तवमै के गर्न मन पराउँछौं Oda द्वारा साँच्चै शानदार मौलिक मंगा लिनुहोस् र त्यसलाई एनिमेट गर्नुहोस्। हामी आन्दोलन सिर्जना गर्न र मूल मङ्गामा पूर्ण रूपमा विकसित नभएका तत्वहरू लिन र तिनीहरूलाई अगाडि बढाउन मन पराउँछौं। यो साँच्चै हो, मलाई लाग्छ, हामीले के गर्ने आशा गरेका छौं।
के तपाइँ एनिमे अनुकूलनमा मौलिक स्रोत सामग्रीबाट विस्तारित केही क्षणहरू साझा गर्न सक्नुहुन्छ? र त्यो कस्तो थियो?
यासुनोरी कोयामा: एउटा उदाहरण हकिन्स हुन सक्छ। त्यसोभए त्यहाँ हकिन्स भनिने स्ट्रा पुतली छ, र विषयवस्तुहरू पक्कै पनि मूलमा छन्, तर यसको विशेष विवरणहरू छैनन्। त्यसोभए हामी त्यसमा विस्तार गर्न र यसलाई अलि बढी बाहिर निकाल्न सक्षम भयौं। निस्सन्देह, एक टुक्रा संग, कार्य धेरै महत्त्वपूर्ण छ, तर त्यहाँ एक महत्त्वपूर्ण भावनात्मक घटक पनि छ, र मलाई लाग्छ कि हामीले गरिरहेको अनुकूलनमा, हामी त्यो भावनात्मक आयाम विस्तार गर्न सक्षम छौं।
© Eiichiro Oda/Shueisha, Toei एनिमेशन यसको लागि एक विशेष विषय वा विचार। जब म यसलाई विस्तार गर्दैछु, म देख्नेछु कि कस्तो प्रकारको चीज आवश्यक छ सबै कुरालाई बाहिर घुमाउन। म यसरी निर्णय गर्छु।
के ओडा आफैंले ती प्रकारका चीजहरूमा कुनै इनपुट दिन्छ?
कोयामा: त्यसोभए ओडाले आदेश वा सुझावहरूको बारेमा सीधा आदेश दिइरहेको जस्तो होइन। हामी मूलतः जान्छौं र प्रत्येक एपिसोडलाई एक एक गरेर लिन्छौं। तर त्यहाँ समयहरू छन् जब उत्पादन कर्मचारीहरूले के भइरहेको छ भनेर प्रश्नहरू सोध्नेछन्।
यति धेरै क्यारेक्टरहरू र गतिशील भागहरू भएको यति ठूलो संसारको ट्र्याक राख्न कहिले गाह्रो हुन्छ?
कोयामा: हो, यो साँच्चै गाह्रो हुन सक्छ। तपाईलाई थाहा छ, प्रत्येक पात्रको कथाहरू र तिनीहरूको आफ्नै विशेष सम्बन्धहरू छन्। यी मध्ये केही हामीले महसुस गरेभन्दा धेरै जटिल छन्, र ती सबैलाई कायम राख्नु एक वास्तविक चुनौती हुन सक्छ।
एक पूर्ण नौसिखियाका लागि, तपाईं उत्पादन पाइपलाइन कस्तो देखिन्छ भनेर एक रनडाउन दिन सक्नुहुन्छ। ती साप्ताहिक एपिसोडहरू निकाल्नुहोस्?
कोयामा: त्यसोभए पहिले, हामी मौलिक कथा लिन्छौं, र त्यसपछि हामी एक पटकथा सिर्जना गर्छौं। त्यसपछि त्यो पटकथाको आधारमा हामी स्टोरीबोर्ड बनाउँछौं। त्यसपछि हामी व्यक्तिगत तस्बिरहरू जाँच गर्न र व्यक्तिगत साकुगा विकास गर्न जान्छौं। यो यसको सरल रनडाउन हो।
© Eiichiro Oda/Shueisha, Toei Animation
के त्यहाँ कुनै उत्पादन बाधाहरू आएका छन् जुन साझेदारी गर्न मन नपर्ने हो? र यदि त्यसो हो भने, तपाईंले तिनीहरूलाई कसरी पार गर्नुभयो?
कोयामा: त्यसोभए जब हामी स्क्रिनप्लेबाट स्टोरीबोर्डमा सर्दैछौं, हामी मङ्गाबाट मूल रेखाचित्रहरू प्रतिलिपि गर्न सक्छौं जस्तो छैन। सबैभन्दा ठूलो कठिनाइको क्षेत्रहरू तब हुन्छन् जब हामी मौलिक मंगाबाट एनिमेसनमा अनुवाद गर्दैछौं। उदाहरणका लागि, मङ्गामा, तपाईंसँग एउटा फ्रेम र दुई विपक्षीहरूको अर्को फ्रेम हुन सक्छ, र त्यसपछि अर्को दृश्यमा हामी देख्छौं, एउटा पल्टिएको छ। ती बीचका तत्वहरू मूलमा छन्, तर तिनीहरूको वास्तविक प्रतिनिधित्व छैन। त्यसोभए एनिमेको लागि, हामीले यसलाई भर्यौं। जब हामी भर्ने प्रक्रियामा हुन्छौं, त्यहाँ के भयो भनेर सामूहिक बुझाइ हुन आवश्यक छ, र यो सामान्यतया क्षेत्रहरू मध्ये एक हो जुन सधैं चुनौतीपूर्ण हुन्छ वा हुन सक्छ। चुनौती। हामी खाली ठाउँहरू भर्दै छौं, त्यसैले बोल्न। हामी फ्रेमहरू बीचमा भर्दै छौं।
के त्यहाँ कुनै स्ट्यान्डआउट क्षणहरू छन्, विशेष गरी हालै वानो आर्कमा, जुन तमाशा वा कथा कथनको सन्दर्भमा तपाईलाई साँच्चै फरक पारेको छ? वा त्यहाँ कुनै पलहरू छन् जसले तपाईलाई उनीहरू कसरी बाहिर आयो भनेर साँच्चै गर्व गर्न छोड्छ?
योकोयामा: त्यसोभए जब हामीले एक वास्तविक विशाल संसार प्राप्त गर्छौं र त्यहाँ धेरै तत्वहरू ल्याइन्छ जुन हामी हौं। साझेदारी गर्दै, मलाई लाग्छ कि विशेष गरी महत्त्वपूर्ण कुरा भनेको हामीले विकास गरेका छौं जसलाई तपाईले शब्दावली वा संसार भन्न सक्नुहुन्छ जबकि अझै पनि एकअर्काको व्याख्यालाई सम्मान गर्दै। जहाँसम्म एनिमेसन जान्छ, हामी साँच्चै राम्रो ब्लक प्रिन्टिङ तिर लाग्यौं। त्यसोभए, विशेष गरी यदि तपाईंले देखा पर्ने रूखहरू हेर्नुभयो भने, तिनीहरू बोन्साई शैलीको रूख जस्तै हुन्छन्। वा जब हामी छालहरू हेर्छौं, तिनीहरू Gioia प्रिन्टहरूमा तिनीहरूका साना विकृतिहरूका साथ छालहरू हुन्।
कम्तिमा यहाँ पश्चिममा धेरै प्रशंसकहरूले शैलीगत परिवर्तनलाई नोट गरेका छन्। वानो आर्क सुरु भएपछि शृङ्खला बनेको छ। के तपाई मलाई त्यो रचनात्मक निर्णयमा के भयो भन्ने बारे थप बताउन सक्नुहुन्छ?
योकोयामा: त्यसोभए, हामीले पहिले उल्लेख गरेझैं, हामीले वानो आर्कमा निर्णय गर्यौं जुन परम्परागत रूपमा जापानी सौन्दर्यको कुरा हो। । र त्यसैले त्यहाँ त्यो सामूहिक समझ थियो। जब हामीले पुरानो मोटिफमा फर्कने सोचेका थियौं, त्यहाँ हामीले रेखामा आफैंले पनि कस्तो परिवर्तन गर्ने भन्ने बारेमा छलफल भएको थियो। कुनाको वरिपरि, र यो सम्मेलनमा हुँदा पनि, के यसले तपाइँलाई कहिल्यै पन्छाउँछ, वा तपाइँ यो शृङ्खला संसारभरि कत्तिको प्रिय छ भनेर आश्चर्यचकित हुनुहुन्छ?
अकहोरी: हो, हामी पक्कै छौं। आश्चर्यचकित! निस्सन्देह, मूल मौलिक हो, तर अझै पनि, विश्वभरि धेरै मानिसहरूले हामीले बनाएको केहि देख्ने तथ्य हाम्रो लागि अचम्मको छ।