©CHOCOLATE

Дөрөвдүгээр сарын 8-нд олон нийтийн сүлжээгээр тархсан нэг минутын бичлэг дэлхий даяарх анимэ сонирхогчдын анхаарлыг татав. Энэ нь үнэндээ саяхан зарласан KILLTUBE нэртэй анимэ киноны туршилтын кино юм. Уг киног 2026 онд гаргахаар төлөвлөж байгаа ч нээлтийн цонх нь хүлээлтийн түвшинг бууруулж чадахгүй гэж хэлэхэд хилсдэхгүй. Энэ нь 2D болон 3D хосолсон, эрс тэс, өвөрмөц дүрслэлийн хэв маяг, мөн гялалзсан, сэтгэл сэргээсэн эмх замбараагүй чиглэл, камерын хөдөлгөөний ачаар олны анхаарлыг татсан. YouTube дээр хагас сая гаруй хүн үзсэн туршилтын киног ойлгоход хэцүү байж магадгүй юм. Гэсэн хэдий ч, энэ нь эцсийн кино хэрхэн харагдах, түүний ард байгаа ажилтнуудын талаарх үзэгчдийн сонирхол, сониуч байдлыг амжилттай төрүүлсээр байгаа нь гарцаагүй.

Хариулт нь Шибуяа хотод байрладаг CHOCOLATE Inc. энтертайнмент компани юм. Тэд сурталчилгаа, үзэсгэлэн зэрэг янз бүрийн зугаа цэнгэлийн салбарт шилжинэ. Гэсэн хэдий ч KILLTUBE бол тэдний анхны театрчилсан хүүхэлдэйн киноны төсөл юм. Тус компанийн контент хариуцсан захирал, киноны найруулагч Казуаки Курибаяшигийн хувьд ч мөн адил зүйлийг хэлж болно. Тэрээр 2016 онд Японы Сурталчилгааны Агентлагуудын Нийгэмлэг (JAAA) оны шилдэг бүтээгчээр шалгарсан тэрээр Япон болон хилийн чанадад жар гаруй шагнал, шагнал хүртэж, Японы энтертайнмент салбарт нэр хүндтэй болсон.

Түүний өмнөх амжилтаас үл хамааран бүрэн хэмжээний анимэ бүтээх нь асар их эрсдэлтэй. анх удаа кино. Бид Курибаяши болон бүтээлч багтай KILLTUBE, анимэ үйлдвэрлэл болон бусад зүйлийн талаар ярилцлаа.

Казуаки Курибаяши

©CHOCOLATE

Эхлэхийн тулд би CHOCOLATE Inc.-г Индонезид тийм ч сайн мэддэггүй гэж бодож байна. гадаадад. CHOCOLATE Inc компани сурталчилгааны чиглэлээр мэргэшсэн гэдгийг би мэднэ. Та бидэнд компанийн талаарх мэдээллийг өгч чадах уу?

Казуаки Курибаяши: Компанийн түүх рүү орохын өмнө бид яг одоо юу байна вэ гэвэл: ШОКОЛАТ бол контентын студи. Бид энтертайнментийн бүх төрлийг давж, энтертайнмент контент хийдэг компани юм. Үүнд зар сурталчилгаа, кино театр, кино, тоглоом, дүрүүд орно. Бид бүх төрлийн зугаа цэнгэлийг хянаж чаддаг ерөнхий компани байхыг хүсч байна. Тиймээс бид яг одоо ийм байна.

Бидний сэтгэл хөдлөл, мэдрэмж, зорилго нь бидний анх хүчтэй байсан зүйлээс үндэслэдэг. Бидний ихэнх нь зар сурталчилгааны агентлагийн ертөнцөөс ирсэн. Өнгөрсөн хугацаанд бидний хийсэн зүйл бол олон нийтийн мэдээллийн хэрэгслээр тархаж, хил давсан чиг хандлагатай контент үүсгэх явдал байв. Гэсэн хэдий ч ийм агуулга таны ой санамжинд үлдэхгүй гэдгийг бид мэдэрсэн. Өнөөдөр нэгийг харвал маргааш өөрийг харах болно. Дараа нь та өмнөх өдөр харсан зүйлээ мартдаг. Би үүнийг асуудал гэж хэлмээргүй байна, гэхдээ бид KILLTUBE-ээс эхлүүлсэн зүйлээ хүмүүсийн оюун ухаан, дурсамжинд удаан хугацаагаар үлдээх түүхэнд суурилсан контент хийснээр үүнийг даван туулж чадна гэж бодсон.

Тэгвэл таны анхны бүрэн хэмжээний анимэ кино болох KILLTUBE-г хийхэд ямар бэрхшээл, бэрхшээл тулгарч байна вэ?

Курибаяши: Бидэнд туршлага дутмаг. Бидэнд ур чадвар байгаа ч энэ нь бидний хувьд үл мэдэгдэх орон юм. Тиймээс бүх зүйл шинэ, өдөр бүр шинэ сорилтуудыг авчирдаг. Бид бусад хүмүүс юу хийдгийг мэдэхгүйгээр, хариултгүйгээр үүнийг ажиллуулж байна. Энэ нь бидний хувьд сорилт боловч бидний таашаал авдаг зүйл юм.

Гэсэн хэдий ч энэ нь төслийг бүхэлд нь бидний хувьд сэтгэл хөдөлгөм болгодог зүйл юм. Учир нь бидний ихэнх нь салбарын хэд хэдэн салбараас гаралтай. Бидний зарим нь зар сурталчилгаа, хэвлэлийн компани, хөгжмийн салбарынхан. Тэдгээр хүмүүсийн мэдлэг чадвараа нэгтгэх нь бид энэ киног дэлхийн өмнө хэзээ ч харж байгаагүй зүйл болгох нэг арга зам юм. Энэ нь бидний хувьд шинэ бөгөөд гаралт нь дэлхийд шинэ байх болно.

Надад асуулт байна.

Мэдээж!

Курибаяши: Энгийн асуулт байна, Алиф-сан. Туршилтын киног анх хараад танд ямар бодол төрсөн бэ? (инээв)

(инээв) Би үүнийг нэгэн зэрэг өнгөлөг, замбараагүй, өвөрмөц гэж боддог. Би эцсийн бүтээгдэхүүнд маш их баяртай байна! Тиймээс би 2026 оныг тэвчээртэй хүлээх болно./инээв/Тэгэхээр KILLTUBE хэрхэн төрсөн талаар хэлж чадах уу? Энэ үзэл баримтлал хэрхэн бий болсон бэ?

© ШОКОЛАД

Курибаяши: Энэ төслийн хамгийн эхлэл нь гудамжны загвараар хувцасласан самурай дүрслэгдсэн зургийг олон нийтийн сүлжээнд нийтэлсэн байхыг харсан. Энэ нь намайг”Хэрвээ самурай дэлхий дээр ингэж амьдарч байсан бол яах вэ? Бид яг одоо амьдарч буй ертөнцөд самурайг сэтгэл хангалуун байлгаж чадвал ямар вэ?”гэж бодоход хүргэсэн.

Энэ бол бидний хувьд хоёр өөр ертөнц юм.. Энэ бол Японд самурай амьдарсаар, Эдогийн үе өнөөг хүртэл оршин тогтнож байсан өөр цагийн хуваарь дээр суурилсан нэг ертөнц байв. Үүн дээр нэмээд Индонезийн олон хүмүүс энэ талаар мэдэхгүй гэдэгт би итгэлтэй байна; Сүүлийн нэг хоёр жилийн хугацаанд Японд зодоон цохионтой холбоотой олон видео YouTube-ээр цацагдсан. Ингээд бодохоор бид YouTube дээр зодооны бичлэг цацаж байгаа самурай нар бидний эрин үед амьдарч байна. Энэ бол бидний анхны үзэл баримтлал байсан юм.

Би туршилтын киног үзэж, хураангуйг нь уншсан бөгөөд миний хамгийн сэтгэл татам зүйл бол эдопункийн сэдэв гэдгийг тэмдэглэхийг хүсч байна. Би steampunk, cyberpunk гэсэн нэр томъёог олон удаа сонссон ч edopunk бол миний хувьд цоо шинэ юм. Ирээдүйд тогтсон боловч Эдогийн үеийн нийгмийн давхраалаг байсаар байгаа ертөнцтэй болох санаа нь эдгээр хоёр зүйлийн хуваагдал нь гайхалтай сонсогдож байна.

Нисгэгчээс миний анзаарсан өөр нэг зүйл бол та кинондоо 2D болон 3D-г хослуулсан явдал юм. Яагаад үүнийг бүрэн 2D эсвэл бүтэн 3D болгож болохгүй гэж?

Курибаяши: Бид яагаад 2D болон 3D-г хослуулсан бэ гэвэл бид туршилт хийхийг хүссэн. Энэ нь хэрхэн харагдах, хүмүүст таалагдах эсэхийг бид туршиж үзэхийг хүсч байна. Бид 2D болон 3D хэлбэрээр хэдийг гаргахаа хараахан шийдээгүй байна. Тиймээс бид үүнийг эхлээд туршилтын киногоор туршиж үзэхийг хүссэн. Бид хараахан шийдээгүй байгаа, гэхдээ кино 2D болон 3D хооронд холилдсон байх бөгөөд бид үүнийг солих боломжтой. Бид үүнийг өмнө нь хийгдэж байгаагүй зүйл гэж бодож байгаа тул оролдохыг хүсэж байна.

Тэгэхээр танд 2D болон 3D тус бүрийг хариуцдаг хоёр тусдаа баг байгаа юу?

Курибаяши: Бүтээлийн хувьд хэрвээ бид киноны туршид хэд хэдэн удаа гардаг дүрийг бүтээх юм уу, эсвэл бот баатруудын адил зуу, гурван зуун дүр бүтээх байсан бол бид магадгүй Үүнийг 3D хэлбэрээр хий. Үүний зэрэгцээ, хэрэв бид хэдхэн удаа гарч ирдэг дүрийг дүрсэлсэн бол энэ нь 2D байх байсан байх. Энэ нь зөвхөн үйлдвэрлэлийн шалтгаан дээр суурилдаг.

Гэсэн хэдий ч тулааны дүр төрх гэх мэт гайхалтай, эрс тэс үзэгдлүүдийн тухайд бид 3D загварт 2D элементүүдийг нэмэх талаар бодож байна. Тиймээс бид энэ хоёрыг нэг үзэгдэл болгон холих болно. Бид хараахан шийдээгүй байгаа, гэхдээ одоохондоо ийм төлөвлөгөө байна.

Гадаадад байгаа анимэ шүтэн бишрэгчдийн дунд 3D анимэ-г тойрсон муу гутаан доромжлол, урьдчилсан төсөөлөл, нэр хүнд байдаг. Олон хүмүүс 3D анимэ-г хачирхалтай, ер бусын гэж тэмдэглэж, эвгүй санагддаг. Энэ сэдэв Японд бас байдаг юм уу?

Курибаяши: Бидний сэтгэгдэл ижил байх. Олон хүмүүс 2D хөдөлгөөнт дүрсийг үзэхэд илүү таатай санагддаг. Зарим хүмүүс Японд ч гэсэн бүтэн 3D хөдөлгөөнт дүрс нь эвгүй санагддаг гэж бодож магадгүй. Гэсэн хэдий ч бид энэ ойлголтыг эсэргүүцэж, хүмүүс хэрхэн хүлээж авч байгааг харахыг хүсч байна.

Та өмнө нь туршилт хийхийг хүсч байгаагаа дурдсан бөгөөд KILLTUBE нь таны хийсэн 108 туршилтын нэг хэсэг гэдгийг би мэдэж байна. явуулах. Та намайг таван настай юм шиг тайлбарлаж чадах уу?

Курибаяши: Өмнө дурьдсанчлан KILLTUBE миний толгойд хийсэн бяцхан туршилт болж эхэлсэн. Тиймээс KILLTUBE-ийн эргэн тойронд эргэлдэж буй 108 туршилтын бүх ойлголт нь бид хэрхэн мөнгө олох, хэрхэн анимэйшн хийх, эсвэл дуут жүжигчдийг хэрхэн сонгох гэх мэт төсөлд аль болох олон туршилт хийхийг хүсч байна. Бид аль болох олон туршилт хийхийг хүсч байна.

Үүний цаана хоёр шалтгаан бий. Нэг нь, хэрэв 108 туршилт хийвэл бид төслөөс 108 зүйлийг сурч чадна, ингэснээр бид компани болж өсөх болно. Хоёрдугаарт, бид үүнийг хийх бүх үйл явцаас таашаал авахыг хүсдэг. Тэгэхээр, хэрэв 108 туршилт байгаа бол бид бодит хальсыг хийж таашаал авч, бидний туршилт зөв эсэхийг харах боломжтой. Эцсийн эцэст бидний хийсэн туршилт зөв эсэх нь бидэнд хамаагүй. Хамгийн гол нь бид хичээж, түүнээс суралцаж, бүх үйл явцаас таашаал авах явдал юм.

Би KILLTUBE 1 тэрбум иен (6.68 сая ам. доллар) төсөвтэй гэсэн мэдээг уншсан. Энэ нь бүдүүлэг тооцоо мөн үү, үгүй ​​ч юм уу бүү мэд, гэхдээ ямар ч байсан их мөнгө. Анимэ киноны салбарт ийм төсөвтэй байх нь элбэг байдаг уу? Компанийн хувьд таны анхны том амбицтай төсөл гэж үзвэл төсвөө яаж бүрдүүлэх вэ?

Курибаяши: Энд нэг тэрбум иен төсөвлөх нь ердийн зүйл биш юм. Энэ нь ялангуяа шинэ захирлын хувьд маш их мөнгө боловч энэ салбарын томоохон нэр хүнд тийм ч их биш байж магадгүй юм. Мөнгө хэрхэн олсон тухайд бид энэ төслийг хэрэгжүүлэхээсээ өмнө өөр өөр салбарын хэд хэдэн өөр түншүүдэд чин сэтгэлээсээ маш жинхэнэ танилцуулга хийсэн. Мөнгөний дийлэнх нь энд байна.

Та KILLTUBE-тэй холбоотой өөр нэг баталгаажуулсан зүйл бол та үүнийг 2026 оны хавар гаргахаар төлөвлөж байгаа бөгөөд энэ нь явахад маш урт зам байна. Тэгвэл яагаад туршилтын киногоо ийм эрт буюу 2024 онд гаргахаар шийдсэн бэ?

Курибаяши: Маш сайхан асуулт байна, баярлалаа! (инээв) Бид туршилтын киногоо хэзээ гаргах талаар хэд хэдэн хурал дээр сайтар ярилцсан. Гэвч эцсийн эцэст бидний хариулт бол энэ нь хэрхэн хийгдсэн, яг одоо хаана байгаа, эсвэл яг одоо хэрхэн харагдаж байгаа гэх мэт үйлдвэрлэлийн процессыг ирээдүйд үзэгчдэд зориулсан агуулгатай болгохыг хүсч байна. Бид энэ үйл явцыг бас хөгжилтэй болгохыг хүсч байна. Энэ нь биднийг кино нээлтээ хийхээс хоёр жилийн өмнө туршилтын киног гаргахад хүргэсэн юм.

Киноны хэдэн хувь нь дууссаныг хэлж чадах уу?

Курибаяши: Арван хувьтай хэвээр байна.

Өө, хөөе! Дөч, тавин хувь ч байж магадгүй өндөр байх болов уу гэж хүлээж байсан. Гэхдээ 2026 онд нээлтээ хийнэ гэж бодвол утга учиртай байх гэж бодож байна.

Курибаяши: Үүний зэрэгцээ та дөч, тавин хувийг аль хэдийн хийсэн гэж бодож байна гэж бид ойлгож байна. Хэрэв тийм бол энэ нь бидэнд дэлхийтэй хуваалцах жаран хувийг л өгнө. Бид Twitter дээр хүмүүсээс кинонд гарч болох зэвсгийн санаа гаргахыг хүсч байна. Сайн байна гэж бодоод кинонд гаргачихвал энэ хүмүүст мөнгө өгнө. Тэгэхээр киноны жар, далан хувь нь дууссан бол бид үүнийг хийж чадахгүй байх байсан. Бид хүмүүс эсвэл нийгмийн хэрэглэгчдийг бидэнтэй хамт кино хийх үйл явцад оруулахыг хүсч байна. Тийм ч учраас “хоёр жил” байгаа бөгөөд яагаад арван хувь нь л дууссан байна.

Тэгэхээр зохиол аль хэдийн дууссан уу?

Курибаяши: Бараг дууслаа.

KILLTUBE-д ямар хэвлэл мэдээллийн хэрэгслүүд нөлөөлсөн бэ?

Курибаяши: Луугийн бөмбөг, Final Fantasy, Splatoon гэх мэт бидний өмнө нь үзэж байсан бүх зүйл нь лавлагаа юм. Бид KILLTUBE-д хэсэгчлэн оруулсан.

Интернэт, сошиал медиа, стриминг үйлчилгээ хөгжсөн энэ эрин үед анимэ алдартай, хүртээмжтэй байдлаараа урьд өмнөхөөсөө хамаагүй том болсон гэж хэлж болно. Дэлхий даяар анимэгийн нэр хүнд өсөж, өсөж байгаа талаар та ямар бодолтой байна вэ?

Курибаяши: Энэ бол улс орны хувьд бидний итгэл найдвар гэдэгт бид итгэдэг (инээв). Алиф-сан, чи Японд очиж үзсэн үү?

Би очиж үзээгүй.

Курибаяши: Гэхдээ Япон эдийн засаг, нийгмийн хувьд доройтож байгааг та мэдэж байгаа гэдэгт итгэлтэй байна. Манайд хүн ам хөгширч байна гэх мэт. Энтертайнмент бол энэ улс орон, дэлхий ертөнцийг хэрхэн харж байгааг өөрчилж чадна гэж бидний итгэдэг цорын ганц зүйл юм.

Гэсэн хэдий ч гадаад болон онлайн анимэ шүтэн бишрэгчдийн дунд нийтлэг санаа зовж, айдас төрдөг. Япон дахь анимэ шүтэн бишрэгчид ч гэсэн энэ талаар ярилцаж байгаа гэдэгт би итгэлтэй байна, анимэ хэдий чинээ нийтлэг болж байна, төдий чинээ барууны буюу америкчлагдсан болно. Та анимэ бүтээгчийн хувьд энэ талаар ямар бодолтой байна вэ?

Курибаяши: Бид үүнийг асуудал биш гэж бодож байна. Гэвч үүнтэй зэрэгцэн хэрэв Японы анимэ барууны зах зээлийг маш сайн мэддэг учраас барууны шинж чанартай болж эхэлбэл энэ нь Японы анимэгийн ихэнх сайн талуудыг түүнээс салгах болно гэдгийг бид ойлгож байна. Японы хүүхэлдэйн киноны хамгийн сайхан зүйл бол аниматорууд болон бүтээгчид үнэхээр дуртай зүйлээ бүтээж, гайхалтай мэдрэмж төрүүлдэг. Энэ нь барууны орнуудад түгээмэл болж байгаа нь сайн хэрэг боловч хэрвээ энэ нь хэтэрхий түгээмэл болж, үүний үр дүнд Японы анимэ урлагийн бүтээхийг хүсч буй ихэнх зүйлийг хасвал бид үүнийг супер сайн санаа гэж бодохгүй байна. Бид Японы анимэ одоо байгаа үзэсгэлэнтэй хэвээр байгаасай гэж хүсч байна.

Бид дэлхийн өнцөг булан бүрт байгаа хүмүүст KILLTUBE-г аниме кино болгон үзэхийг хүсч байна. Гэсэн хэдий ч бид үүнийг зөвхөн гадаадад байгаа хүмүүсийн дуртай зүйл болгохыг хүсэхгүй байна. Бид хүссэн зүйлээ хиймээр байна. Бид Японы зугаа цэнгэлийн талаар дуртай бүх зүйлээ зурахыг хүсдэг. Үүний үр дүнд бид хүмүүс үүнийг хайрлахыг хүсч байгаа ч бид анхнаасаа гадаад зах зээлийн талаар хэт ухамсартай байхыг хүсэхгүй байна. Бид хилийн чанад дахь зах зээлд томоохон нэр болохын тулд хийх гэж буй бүхнээ орхих эсвэл орхихыг хүсэхгүй байна.

Өөр сэдэв рүү шилжихдээ та Final Fantasy-г нөлөөлсөн гэж дурдсан байна. KILLTUBE. Сонирхолтой нь, түүний ард байгаа Square Enix-ийн хөгжүүлэгч компани AI-г бүтээгдэхүүндээ ашигласан бөгөөд үүнийг илүү түрэмгий байдлаар ашиглахаар төлөвлөж байна. Хиймэл оюун ухааныг тойрсон энэ сэдэв мөн үүнийг хэрэгжүүлэхийн тулд анимэ салбарт эргэлдэж байсан уу?

Курибаяши: Энэ бол энд байгаа хамгийн том сэдвүүдийн нэг гэж би бодож байна. Японы хэд хэдэн үйлдвэрлэлүүд өөрсдийн үйлдвэрлэлийн үйл явцыг хөгжүүлэхийн тулд хиймэл оюун ухааныг аль хэдийн ашигладаг гэж бид сонссон. Дэлхий дээр хиймэл оюун ухааны технологи, ялангуяа үйлдвэрлэлийн салбарт маш сөрөг дүр төрхтэй хүмүүс байдаг гэж би бодож байна. Энэ бол маш нарийн сэдэв гэж бид бодож байна. Одоогоор бид энэ талаар сөрөг ч биш, эерэг ч биш, гэхдээ бид үүнийг анимэ салбарт хэрхэн тусгах талаар бодож үзэх хэрэгтэй гэж үзэж байна.

Таныг хамгийн анхны анимэ юунд автуулсан бэ? урлагийн төрөлд дуртай юу? Эсвэл таныг энэ салбарт карьер хөөхөд урам зориг өгөх болов уу?

Каз Цужимото (Орчуулагч): Бид бүгдээрээ хүлээгээрэй? (инээв)

Тийм ээ! (инээв)

Цүжимото: За. (инээв) Минийх бол Дигимон, би зүгээр л тэнд хаях гэж байна.

Курибаяши: Миний үндсэн ДНХ-г Луугийн бөмбөг үүсгэсэн. Энэ бол миний цус, мах юм. Би том болсон хойноо ч шинэ анимэ, тэр дундаа Макото Шинкайд дуртай байсан. Түүний киноны тухай ярихад миний хамгийн дуртай кино нь секундэд 5 сантиметр юм. Эдгээр нь миний дуртай зүйлс.

Кенто Терао (Үйлдвэрлэгч): Миний хурдасгагч нь Studio Ghibli-ийн Porco Rosso юм. Энэ бол миний цус, судас.

Каяне Фүжимура (Продюсер): Минийх бол бас Studio Ghibli-ийн кино, энэ бол Салхины хөндийн Наусикаа юм. Ээж маань анх надад кино үзүүлж байсныг санаж байна, тэр киног бүхэлд нь өнгөт харандаагаар хийсэн гэж хэлж байсан. Энэ бол өнөөдрийг хүртэл миний сэтгэлийг хөдөлгөж байсан.

Цүжимото: Чи ярихыг хүсч байгаа бололтой, Нанами.

(инээв)

Нанами Ямада ( PR): Энэ кино тавин жилийн өмнөх нэлээд хуучирсан, гэхдээ энэ киног Альпийн охин Хайди гэдэг.

Аан, би энэ талаар мэдэхгүй байна. Би үүнийг заавал шалгах болно.

Ямада: Энэ бол үнэхээр алдартай кино юм. Залуус тийм ч их үздэггүй ч бидний үеийнхэн бага байхад үздэг байсан. Үүнийг хэлэхэд би CHOCOLATE Inc.-ийн бүх хүмүүс Хаяо Миязакид хайртай гэж бодож байна. Энэ бол бидний нийтлэг нэг зүйл юм.

Categories: Anime News