Hunter x Hunter: Nen Impact (HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT гэсэн загвартай) бол франчайзын анхны бүрэн хэмжээний тулааны тоглоом юм. Цувралын сонгодог дүрүүдийг 2D, 3v3 форматаар нэгтгэсэн уг тоглоом нь зарим тоглоомын явцыг харуулж, конвенцийн програмчлалын нэг хэсэг болгон фэнүүддээ үзүүлбэрүүдийг санал болгож байна.

Анимэ Экспо 2024-ийн нэг хэсэг болохоос гадна Тоглоомыг үргэлжлүүлэхийн тулд бид Arc System Works-ийн хажууд тоглоомыг хэвлэн нийтлэгчдийн нэг болох Bushiroad Games компанийн үйл ажиллагаа хариуцсан захирал Томоясу Миязакитай ярилцах боломж олдсон юм. Миязаки-сан бол тоглоомын салбарт 10 жил ажилласан туршлагатай бөгөөд үүнээс өмнө ерөнхий зугаа цэнгэлийн салбарт ажиллаж байжээ. Ярилцлага нь тоглоомын хөгжил, уг студи уг тоглоомыг нэгтгэх явцад ямар бэрхшээл тулгарсан, жагсаалтын үлдсэн хугацаанд хийх төлөвлөгөөний талаар ярилцав.

Hunter x Hunter: Nen Impact-ийг бүтээх

Би эхлээд Bushiroad Games хэрхэн Hunter x Hunter: Nen Impact дээр ажиллах болсон талаар асуув. Миязаки-сан тайлбарлав:

, Bushiroad энэ тоглоомыг хийхийг хүссэн. Тиймээс бид үүнийг санал болгохын тулд тавцангаа цуглуулж, анхны зохиогчид өгсөн. Тэгээд бид түүнээс зөвшөөрөл авсан. Энэ нь үндсэндээ Бушироадын тоглоомыг бүтээх хүсэл эрмэлзлээс үүдэлтэй.”

Ямар ч видео тоглоом, ялангуяа анимэ эсвэл манга дээр суурилсан видео тоглоомын хувьд хөгжүүлэлтийн явцад маш олон зүйлийг анхаарч үзэх хэрэгтэй.. Тоглоомын явц, өрсөлдөх чадвар болон үйлдвэрлэлийн бусад тал бол боломжууд боловч Миязаки-сан”Hunter x Hunter: Nen Impact”-ийн хөгжлийн эхний үе шатанд тэдний оюун санаанд хамгийн чухал зүйл нь Hunter x Hunter-ийн франчайзын хувьд маш тодорхой байсан гэж тайлбарлав.

“Hunter x Hunter-ийг тулааны тоглоомын хэлбэрт оруулах талаар бодохдоо бидний дэвшүүлэхийг хүссэн хамгийн том зүйл бол Ненийн чадварыг харуулах явдал байв. Бид үүнийг хамгийн гайхалтай, хамгийн хүчтэй илэрхийлэл болгохыг хүссэн. Тиймээс бид үйлдвэрлэлийн нээлтийн үе шатанд ч гэсэн хамгийн их санаа зовоосон зүйл бол бид хэрхэн харуулах, хэрхэн гайхуулах, анимэгаас эхлээд Нен чадвараа хэрхэн яаж илэрхийлэх вэ гэдэг байсан. Хамгийн чухал зүйл бол Ненийн чадварыг зөв харуулах явдал байв.”

Үйлдвэрлэлийн явцад тулгардаг бэрхшээлүүдийн тухайд Миязаки-сан дахин Нен чадваруудыг нэг болгон дамжуулахыг онцлон тэмдэглэв. Дасан зохицох үйл явц бүхэлдээ анхны оюуны өмч (“IP”)-д үнэнч хэвээр үлджээ.

“Хамгийн том сорилт бол анхны IP-ийг хүндэтгэх явдал гэж би хэлж чадна. Хүн бүрийн мэддэг дүрслэлийг хадгалж, үүнийг тоглоомд орчуулж, зөв ​​илэрхийлж, бүх зүйлийг багтаах боломжтой. Энэ нь хөгжлийн бүх үйл явцын туршид хөдөлж байсан хамгийн том асуудал байсан юм. Ялангуяа та гадаад төрхөө хадгалж, [Нэн]-ийн чадварыг мэдрэхийг хүсч байгаа тул үүнийг хэвээр хадгалж, бүхий л хугацаанд үнэнч байх нь тууштай сорилт байсан.”

Дүрүүд болон Тэнцвэртэй байдал

Энэ тоглоомын бусад олон анимэ тулаантай тоглоомуудтай харьцуулахад нэг онцлог зүйл бол 2D тулаанч юм. Анимэ видео тоглоомын ертөнцөд аренагийн тулаанчид гайхалтай түгээмэл байдаг. Энэ нь сайн ба муу үр дагаварт хүргэж болзошгүй; Зарим талбайн тулааны тоглоомууд үнэхээр тааламжтай байдаг ч форматын харьцангуй түгээмэл байдал нь хааяа шинэ аниме тулааны тоглоомуудыг одоо байгаа тоглоомуудын нүүрстөрөгчийн хуулбар мэт сэтгэгдэл төрүүлдэг. Миязаки-сан үүнийг 2D тулааны тоглоом болгох нь анхнаасаа л зорилго байсан гэж тайлбарлав.

“2D сөнөөгч онгоцыг бүтээх нь харьцангуй энгийн бөгөөд үнэндээ маш хүчтэй хүсэл эрмэлзэлтэй байсан. үүнийг эхнээс нь хий. Тиймээс энэ бол дэвжээ биш, 2D тулаанч байх болно гэдгийг бүгд эхнээсээ санал нэгтэй хүлээн зөвшөөрсөн.”

Дүрүүдийг тэнцвэржүүлэхдээ нэг ч дүр бүтээхгүйн тулд хүчин чармайлт гаргасан гэж тайлбарлав. хүчирхэгжүүлж, жагсаалтын хэн нэгэн адил тоглож, тоглоомыг таашаал авах боломжтой болго.

“Миний хэлж чадах зүйл бол бид хэнийг ч сонгосон дүр бүр тэнцвэртэй байх ёстой гэдгийг баталгаажуулахыг хүссэн. Бид ямар ч дүрийн эсрэг тоглоход тэгш нөхцөлтэй байхыг хүссэн.”

Тэмдэгтүүдийг бодоод жагсаалтын талаар асуулаа. Тоглоомын эхний хувилбарууд нь 16 тэмдэгтийн үүр бүхий дүр сонгох дэлгэцийг харуулсан бөгөөд зарим шүтэн бишрэгчид бага зэрэг санаа зовж байсан. Энэ жагсаалтын хэмжээ эцсийнх эсэхийг би асуусан бөгөөд Миязаки-сан одоогийн байдлаар 16 тэмдэгтээс гадна нэмэлт дүрүүд DLC-ээр ирэх болно гэж хэлсэн.

“Тиймээс бид илүү олон дүр оруулахаар төлөвлөж байна. DLC-ээр дамжуулан. Хэн, хэзээ тухай бидний ирээдүйн зарлалуудыг тэсэн ядан хүлээж байгаарай.”

Ганц тоглогчийн түүхтэй тоглоомын горимуудын хувьд Миязаки-сан аль болох эх түүхээсээ аль болох ихийг хадгалахыг хичээсэн гэдэгт итгэлтэй байна. үүнийг дахин бүтээж байна.

“Бид түүхийн горимд аль болох анхны түүхийг хадгалахын зэрэгцээ тоглоомын системийн дүрслэл рүү хөрвүүлэхийг хичээсэн. Бид шүтэн бишрэгчиддээ анимэ дээрх дуртай үзэгдлүүдийг орчин үеийн тоглоомын дүрслэл болгон хөрвүүлэн үзэхийг тэсэн ядан хүлээж байгаасай гэж үнэхээр хүсч байна.

Эцэст нь би түүнд Hunter x Hunter-ийн дуртай дүр байгаа эсэхийг асуув.

“ Маш олон дүр байгаа учраас сонгоход хэцүү байна, гэхдээ би Мачитай хамт явна гэж бодож байна.”

Arc System Works-д зориулсан хэлэлцүүлгийн үеэр Миязаки-сан мөн Морелийг түүний гол тулгуур байх болно гэж хэлсэн. багийнхан энэ дүрийг Hunter x Hunter: Nen Impact киноны жагсаалтад орж ирэхийг санал болгож байна. Хэлэлцүүлэг мөн Chrollo Lucilfer 16 тэмдэгтийн жагсаалтад нэгдэхийг мэдэгдэв.

Бидэнтэй Hunter x Hunter: Nen Impact-ийн талаар ярилцах цаг зав гаргасан Томоясу Миязакид баярлалаа. Тоглоомыг 2024 онд хэзээ нэгэн цагт гаргахаар төлөвлөж байна.

©P1998-2024 ©V・N・M ©bushiroad Нийтэлсэн ARC SYSTEM WORKS.

Categories: Anime News