©CHOCOLATE
ဧပြီလ 8 ရက်နေ့တွင် ဆိုရှယ်မီဒီယာပေါ်တွင်ပျံ့နှံ့နေသော တစ်မိနစ်စာဗီဒီယိုဖိုင်သည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ Anime ပရိသတ်များ၏အာရုံကို ဖမ်းစားခဲ့သည်။ ၎င်းသည် KILLTUBE အမည်ရှိ အသစ်ထုတ်ပြန်ထားသော အန်နီမီရုပ်ရှင်၏ ရှေ့ပြေးရုပ်ရှင်ဖြစ်သည်။ ဒီဇာတ်ကားကို 2026 မှာ တစ်ချိန်ချိန်မှာ ရုံတင်ပြသဖို့ စီစဉ်ထားပေမယ့် ရုံတင်ပြသမယ့်အချိန်ဟာ မျှော်မှန်းချက်အဆင့်ကို လျော့မသွားဘူးလို့ ပြောလို့ရတယ်။ ၎င်း၏ အစွန်းရောက်ပြီး ထူးခြားသော အမြင်စတိုင်၊ 2D နှင့် 3D ပေါင်းစပ်မှု၊ တောက်ပြောင်ပြီး ဖရိုဖရဲဖြစ်နေသော ဦးတည်ချက်နှင့် ကင်မရာလှုပ်ရှားမှုတို့ကြောင့် ၎င်းသည် မီးမောင်းထိုးပြမှုကို ရရှိခဲ့သည်။ YouTube တွင် ကြည့်ရှုမှု သန်းဝက်ကျော်ရှိသည့် ရှေ့ပြေးရုပ်ရှင်သည် ချေဖျက်ရန် ခက်ခဲနိုင်သည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူ၊ နောက်ဆုံးဇာတ်ကားကို ကြည့်ရှုသူများနှင့် ၎င်း၏နောက်ကွယ်ရှိ ဝန်ထမ်းများအား ကြည့်ရှုသူများ၏ စိတ်ဝင်စားမှုနှင့် စူးစမ်းမှုတို့ကို အောင်မြင်စွာ ဆွဲဆောင်နိုင်ဆဲဖြစ်သည်။
အဖြေမှာ Shibuya အခြေစိုက် ဖျော်ဖြေရေးကုမ္ပဏီတစ်ခုဖြစ်သည့် CHOCOLATE Inc. ဖြစ်သည်။ ကြော်ငြာနှင့် ပြပွဲစသည့် ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်အသီးသီးတွင် လှုပ်ရှားကြသည်။ သို့သော်လည်း KILLTUBE သည် ၎င်းတို့၏ ပွဲဦးထွက် ပြဇာတ်ကာတွန်း ပရောဂျက်ဖြစ်သည်။ ကုမ္ပဏီ၏အကြောင်းအရာအရာရှိချုပ်နှင့် ရုပ်ရှင်ဒါရိုက်တာ Kazuaki Kuribayashi အတွက်လည်း အလားတူပြောနိုင်သည်။ သူသည် 2016 ခုနှစ်တွင် Japan Advertising Agencies Association (JAAA) Creator of the Year အပါအဝင် ဂျပန်နှင့်ပြည်ပတွင် ဆုတံဆိပ်ခြောက်ဆယ်ကျော်နှင့် ဂျပန်ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်တွင် ထင်ရှားကျော်ကြားလာခဲ့သည်။
သူ၏ယခင်အောင်မြင်မှုများ မည်သို့ပင်ရှိစေကာမူ အစအဆုံးအင်္ဂါရပ် anime ဖန်တီးရန် ကြီးမားသောအန္တရာယ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ပထမဦးဆုံးအကြိမ်ရုပ်ရှင်။ KILLTUBE၊ anime လုပ်ငန်းနှင့် အခြားအရာများအကြောင်း ဆွေးနွေးရန်အတွက် Kuribayashi နှင့် ဖန်တီးမှုအဖွဲ့နှင့် ဆွေးနွေးခဲ့ပါသည်။
Kazuaki Kuribayashi
©CHOCOLATE
အရာတွေကို စတင်ဖို့အတွက်၊ CHOCOLATE Inc. ဟာ ယေဘူယျအားဖြင့် အင်ဒိုနီးရှားမှာ သိပ်မသိလောက်ဘူးထင်ပါတယ် နိုင်ငံရပ်ခြား။ CHOCOLATE Inc. သည် ကြော်ငြာတွင် အထူးပြုထားကြောင်း ကျွန်ုပ်သိပါသည်။ ကုမ္ပဏီနောက်ခံကို ပေးလို့ရမလား။
Kazuaki Kuribayashi-ကုမ္ပဏီ၏သမိုင်းထဲသို့ မ၀င်မီ၊ ယခု ကျွန်ုပ်တို့သည် စကားလုံးတစ်လုံးတည်းဖြင့် ဖြစ်နေသည်-CHOCOLATE သည် အကြောင်းအရာစတူဒီယိုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဖျော်ဖြေရေးအမျိုးအစားအားလုံးထက် ဖျော်ဖြေရေးအကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးပေးသည့် ကုမ္ပဏီတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကြော်ငြာ၊ ရုပ်ရှင်ရုံ၊ ရုပ်ရှင်များ၊ အရုပ်များနှင့် ဇာတ်ကောင်များ ပါဝင်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဖျော်ဖြေရေးအမျိုးမျိုးကို ကြီးကြပ်နိုင်သော အထွေထွေကုမ္ပဏီတစ်ခု ဖြစ်လိုပါသည်။ ဒါကြောင့် ကျွန်တော်တို့ အခုလက်ရှိဖြစ်နေတာပါ။
ကျွန်ုပ်တို့ရဲ့ စိတ်ခံစားမှုတွေ၊ ခံစားချက်တွေနဲ့ ပန်းတိုင်တွေက အစပိုင်းမှာ ကျွန်တော်တို့ အားကောင်းခဲ့တဲ့အရာကနေ အရင်းခံပါတယ်။ ကျွန်ုပ်တို့အများစုသည် ကြော်ငြာအေဂျင်စီလောကမှဖြစ်သည်။ ယခင်က ကျွန်ုပ်တို့လုပ်ခဲ့သည့်အရာမှာ ဗိုင်းရပ်စ်ပျံ့နှံ့ပြီး နယ်နိမိတ်ကိုဖြတ်ကျော်ကာ ဆိုရှယ်မီဒီယာတွင် ခေတ်စားနေသော အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ၊ ဒီလိုအကြောင်းအရာတွေက မင်းရဲ့မှတ်ဉာဏ်ထဲမှာ မမြဲဘူးလို့ ခံစားရတယ်။ ဒီနေ့တွေ့ရင် မနက်ဖြန် နောက်တစ်မျိုးတွေ့မယ်။ အဲဒီအခါမှာ မင်းအရင်နေ့က တွေ့ခဲ့တာတွေကို မေ့ပစ်လိုက်တယ်။ ပြဿနာတစ်ခုလို့တော့ မပြောလိုပါဘူး၊ ဒါပေမယ့် အဲဒါက လူတွေရဲ့စိတ်ထဲမှာ အချိန်အကြာကြီး မှတ်ဥာဏ်ထဲမှာ အမှန်တကယ်ရှိနေနိုင်တဲ့ ဇာတ်လမ်းအခြေခံအကြောင်းအရာကို ဖန်တီးခြင်းအားဖြင့် အဲဒါက KILLTUBE နဲ့ စတင်ခဲ့တာလို့ ငါတို့ထင်ခဲ့ကြတယ်။
ဒါဆိုရင် KILLTUBE၊ မင်းရဲ့ အစအဆုံး anime ဇာတ်ကားကို ပထမဆုံးအကြိမ်အဖြစ် ဖန်တီးရာမှာ ဘာအခက်အခဲတွေနဲ့ စိန်ခေါ်မှုတွေလဲ။
Kuribayashi-ကျွန်ုပ်တို့တွင် အတွေ့အကြုံမရှိပေ။ ကျွန်တော်တို့မှာ အရည်အချင်းတွေရှိပေမယ့် ဒါက ကျွန်တော်တို့အတွက် မသိတဲ့နယ်ပယ်တစ်ခုပါ။ ဒါကြောင့် အရာရာတိုင်းဟာ အသစ်ဖြစ်ပြီး စိန်ခေါ်မှုအသစ်တွေကို နေ့တိုင်းယူဆောင်လာကြပါတယ်။ အဖြေမရှိဘဲ အခြားသူများ ဘာလုပ်နေသည်ကို မသိဘဲ ကျွန်ုပ်တို့ ဤအရာကို လုပ်ဆောင်နေပါသည်။ ဒါဟာ ကျွန်တော်တို့အတွက် စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်ပေမယ့် ကျွန်တော်တို့ နှစ်သက်တဲ့အရာလည်း ဖြစ်ပါတယ်။
သို့သော် တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ၎င်းသည် ဤပရောဂျက်တစ်ခုလုံးကို ကျွန်ုပ်တို့အတွက် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ဖြစ်စေသည်။ ဘာကြောင့်လဲ ဆိုတော့ ကျွန်တော်တို့ တော်တော်များများဟာ လုပ်ငန်းနယ်ပယ် အသီးသီးက လာကြပါတယ်။ ကျွန်ုပ်တို့ထဲမှ အချို့သည် ကြော်ငြာ၊ ထုတ်ဝေရေးကုမ္ပဏီများနှင့် ဂီတလုပ်ငန်းတို့မှ ဖြစ်ကြသည်။ သူတို့ရဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုတွေအကြောင်း ဒီလူတွေ သိထားတာတွေကို စုစည်းပြီး ဒီရုပ်ရှင်ကို ကမ္ဘာက တစ်ခါမှမမြင်ဖူးတဲ့ အရာတစ်ခုဖြစ်အောင် ဖန်တီးနိုင်စေမယ့် နည်းလမ်းတစ်ခုပါပဲ။ အဲဒါက ကျွန်တော်တို့အတွက် အသစ်ဖြစ်ပြီး ထွက်ရှိမှုက ကမ္ဘာအတွက် အသစ်ဖြစ်မှာပါ။
မေးစရာရှိပါတယ်။
ဟုတ်ပါတယ်။
Kuribayashi-ရိုးရိုးမေးခွန်း၊ Alif-san။ လေသူရဲဇာတ်ကားကို ပထမဆုံးမြင်ဖူးတုန်းက မင်းဘယ်လိုထင်လဲ။ (ရယ်သံများ)
(ရယ်သံများ) ရောင်စုံ၊ ဖရိုဖရဲဖြစ်ပြီး တစ်ချိန်တည်းမှာ ထူးခြားတယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။ နောက်ဆုံးထွက်ကုန်အတွက် စိတ်လှုပ်ရှားမိပါတယ်။ ဒီတော့ 2026 ကို စိတ်ရှည်ရှည်နဲ့ စောင့်ပါ့မယ်။ (ရယ်သံများ) ဒါဆို KILLTUBE က ဘယ်လိုမွေးဖွားလာတယ်ဆိုတာ ပြောပြနိုင်မလား။ အယူအဆ ဘယ်လိုဖြစ်လာတာလဲ။
© ချောကလတ်
Kuribayashi-ဒီပရောဂျက်ရဲ့အစကတော့ လမ်းပေါ်ဖက်ရှင်ကျကျဝတ်ထားတဲ့ ဆာမူရိုင်းတစ်ဦးကို ဆိုရှယ်မီဒီယာမှာ တင်ထားတဲ့ ဓာတ်ပုံတစ်ပုံကို တွေ့လိုက်ရပါတယ်။ အဲဒါက”ဆာမူရိုင်းတွေ ဒီလိုကမ္ဘာကြီးမှာ နေခဲ့ရင် ဘယ်လိုလုပ်မလဲ၊ ငါတို့ အခု ငါတို့နေထိုင်နေတဲ့ ကမ္ဘာကြီးထဲကို အကြောင်းအရာတစ်ခုအနေနဲ့ ဆာမူရိုင်းတွေ ယူဆောင်လာနိုင်ရင် ဘယ်လိုလုပ်မလဲ။”
ဒါက ငါတို့အတွက် မတူညီတဲ့ ကမ္ဘာနှစ်ခုပါပဲ။. ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ဆာမူရိုင်းများနေထိုင်ဆဲနှင့် အီဒိုခေတ် ယနေ့တိုင်နေထိုင်သည့် ကွဲပြားသည့်အချိန်ဇယားကို အခြေခံထားသည့် ကမ္ဘာတစ်ခုဖြစ်သည်။ အဲဒါကို ထပ်လောင်းပြောရရင် အင်ဒိုနီးရှားမှာ လူတော်တော်များများက ဒီကိစ္စကို မသိတာ သေချာပါတယ်။ လွန်ခဲ့သည့် တစ်နှစ် သို့မဟုတ် နှစ်နှစ်အတွင်းတွင်၊ ဂျပန်တွင် တိုက်ခိုက်ရေးဗီဒီယိုများစွာသည် YouTube တွင် ပျံ့နှံ့သွားခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့တွင် ကျွန်ုပ်တို့၏အသက်အရွယ်ဖြင့် YouTube ပေါ်ရှိ တိုက်ခိုက်ရေးဗီဒီယိုများကို ထုတ်လွှင့်နေသည့် ဆာမူရိုင်းများနှင့်အတူ ပေါင်းစည်းထားပါသည်။ အဲဒါက ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ကနဦး အယူအဆပါ။
လေယာဉ်မှူးရုပ်ရှင်ကို ကြည့်ပြီး အတိုချုံးဖတ်ပြီး စွဲဆောင်မှုအရှိဆုံးအရာက edopunk ရဲ့ ဆောင်ပုဒ်ဖြစ်ကြောင်း ထောက်ပြချင်ပါတယ်။ steampunk နဲ့ cyberpunk ဆိုတဲ့ အသုံးအနှုန်းတွေကို အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ကြားဖူးပြီးသားဖြစ်ပေမယ့် edopunk ကတော့ ကျွန်တော့်အတွက် လုံးဝအသစ်အဆန်းပါပဲ။ အနာဂတ်တွင် ချမှတ်ထားသော ကမ္ဘာတစ်ခုရှိရန် စိတ်ကူးသည် အီဒိုခေတ်တွင် လူမှုရေးအရ ကွဲပြားနေဆဲဖြစ်သည်၊ ထိုအရာနှစ်ခု၏ ဒိုင်ခရိုတိုရှင်းသည် မိုက်သည်။
လေယာဉ်မှူးမှ သတိပြုမိသော နောက်တစ်ခုမှာ သင်သည် ရုပ်ရှင်အတွက် 2D နှင့် 3D တို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။ အဘယ်ကြောင့် 2D သို့မဟုတ် 3D အပြည့် မပြုလုပ်ရသနည်း။
Kuribayashi-2D နှင့် 3D ကို ပေါင်းစည်းရခြင်း အကြောင်းရင်းမှာ ကျွန်ုပ်တို့ စမ်းသပ်လိုသောကြောင့် ဖြစ်သည်။ ဘယ်လိုပုံပန်းသဏ္ဍာန်နဲ့ လူတွေက ကြိုက်ကြမယ်ဆိုတာ စမ်းသပ်ကြည့်ချင်ပါတယ်။ 2D နှင့် 3D မည်မျှရှိမည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ မဆုံးဖြတ်ရသေးပါ။ ဒါကြောင့် pilot film နဲ့ အရင်စမ်းကြည့်ချင်တယ်။ ကျွန်ုပ်တို့ မဆုံးဖြတ်ရသေးသော်လည်း ရုပ်ရှင်ကို 2D နှင့် 3D အကြား ရောစပ်ထားပြီး ၎င်းကို ပြောင်းလဲနိုင်သည်။ အရင်က မလုပ်ဖူးတဲ့ အရာလို့ ထင်လို့ ကြိုးစားချင်ပါတယ်။
ဒါဆို 2D နဲ့ 3D တစ်ခုစီကို ကိုင်တွယ်တဲ့ သီးခြားအဖွဲ့ နှစ်ဖွဲ့ ရှိပါသလား။
Kuribayashi-ထုတ်လုပ်ရေးနဲ့ပတ်သက်လာရင်၊ ရုပ်ရှင်တစ်ကားလုံးမှာ အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ပေါ်လာတဲ့ ဇာတ်ကောင်ကို ပုံဖော်ရရင် ဒါမှမဟုတ် bot ဇာတ်ကောင်လို ဇာတ်ကောင်တစ်ရာ သို့မဟုတ် သုံးရာလောက် ဖန်တီးရရင် ဖြစ်နိုင်ပါတယ်၊ အဲဒါကို 3D နဲ့လုပ်ပါ။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် အကြိမ်အနည်းငယ်သာ ပေါ်လာသည့် ဇာတ်ကောင်တစ်ခုကို သရုပ်ဖော်မည်ဆိုလျှင်၊ ၎င်းသည် 2D ဖြင့် ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ၎င်းသည် ထုတ်လုပ်မှုအကြောင်းအရင်းများအပေါ် အခြေခံထားခြင်းသာဖြစ်သည်။
သို့သော်၊ အထင်ကရ တိုက်ပွဲမြင်ကွင်းကဲ့သို့ ပြင်းထန်ပြီး ပြင်းထန်သော မြင်ကွင်းများနှင့် ပတ်သက်လာသောအခါတွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် 3D မော်ဒယ်များသို့ 2D အစိတ်အပိုင်းများကို ပေါင်းထည့်ရန် စဉ်းစားနေပါသည်။ ဒီတော့ ဒီနှစ်ခုကို မြင်ကွင်းတစ်ခုအဖြစ် ပေါင်းစပ်လိုက်မယ်။ ကျွန်ုပ်တို့ မဆုံးဖြတ်ရသေးသော်လည်း၊ ယခုအစီအစဉ်မှာဖြစ်သည်။
ပြည်ပရှိ အန်နီမီဝါသနာရှင်များကြားတွင် 3D anime ဝန်းကျင်တွင် ဆိုးရွားသောအမည်းစက်၊ ကြိုတင်ခံယူချက်များနှင့် ဂုဏ်သတင်းများ ရှိနေပါသည်။ လူတော်တော်များများက 3D anime ကို ထူးဆန်းပြီး မိုက်မဲပြီး စိတ်မသက်မသာခံစားရပါတယ်။ ဒီအကြောင်းအရာက ဂျပန်မှာလည်း ကိစ္စတစ်ခုလား။
Kuribayashi-ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ခံယူချက်က အတူတူပါပဲ။ လူတော်တော်များများက 2D ကာတွန်းကို ကြည့်ရတာ ပိုအဆင်ပြေပါတယ်။ ဂျပန်မှာတောင် 3D ကာတွန်းကား အပြည့်အစုံက အဆင်မပြေဘူးလို့ တချို့က ထင်ကောင်းထင်နိုင်ပါတယ်။ သို့သော်လည်း ယင်းကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရာတွင်ပင်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ထိုခံယူချက်ကို စိန်ခေါ်ပြီး လူများ၏ တုံ့ပြန်ပုံကို ကြည့်လိုပါသည်။
သင်စမ်းသပ်လိုသော မတိုင်ခင်က ပြောခဲ့ပြီး၊ KILLTUBE သည် သင်ပြုလုပ်သော စမ်းသပ်မှု 108 ခု၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ကြောင်း ကျွန်ုပ်သိပါသည်။ အကျင့်။ ငါက ငါးနှစ်သားလို ရှင်းပြနိုင်မလား။
Kuribayashi-စောစောကပြောခဲ့သလိုပဲ၊ KILLTUBE ဟာ ကျွန်တော့်ခေါင်းထဲမှာ စမ်းသပ်မှုလေးတစ်ခုအနေနဲ့ စတင်ခဲ့ပါတယ်။ ထို့ကြောင့် KILLTUBE ဝန်းကျင်တွင် ပျံ့နှံ့မည့် စမ်းသပ်မှု 108 ခု၏ အယူအဆ တစ်ခုလုံးသည် ကျွန်ုပ်တို့ ငွေရှာနည်း၊ ကာတွန်းပုံကို ဖန်တီးပုံ သို့မဟုတ် အသံသရုပ်ဆောင်များကို သရုပ်ဖော်ပုံကဲ့သို့သော ပရောဂျက်အတွက် ကျွန်ုပ်တို့ တတ်နိုင်သမျှ လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများတွင် လုပ်ဆောင်လိုပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် တတ်နိုင်သမျှ လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများ ပြုလုပ်လိုပါသည်။
ထိုနောက်ကွယ်တွင် အကြောင်းရင်းနှစ်ရပ်ရှိပါသည်။ တစ်ခုက လက်တွေ့စမ်းသပ်မှု 108 ခုရှိရင် ပရောဂျက်ကိုယ်တိုင်က 108 ချက်ကို သင်ယူနိုင်တာကြောင့် ကုမ္ပဏီတစ်ခုအနေနဲ့ ကြီးပွားလာမှာ ဖြစ်ပါတယ်။ နံပါတ်နှစ်ကတော့ အဲဒါကို ဖန်တီးတဲ့ လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုလုံးကို ပျော်စေချင်တာ။ ထို့ကြောင့်၊ စမ်းသပ်မှု 108 ခုရှိပါက၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် အမှန်တကယ်ရုပ်ရှင်ကိုဖန်တီး၍ ကျွန်ုပ်တို့၏စမ်းသပ်မှုများမှန်ကန်သည်ဖြစ်စေ မမှန်သည်ကိုကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်။ တစ်နေ့တာ၏အဆုံးတွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့၏စမ်းသပ်မှုများသည် မှန်ကန်သည်ဖြစ်စေ မမှန်ကန်သည်ဖြစ်စေ ကျွန်ုပ်တို့အတွက် အရေးမကြီးပါ။ အရေးကြီးတာက ကျွန်တော်တို့ ကြိုးစား၊ သင်ယူပြီး လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုလုံးကို ပျော်မွေ့ဖို့ပါပဲ။
KILLTUBE မှာ ဘတ်ဂျက် ယန်း ၁ ဘီလီယံ (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၆.၆၈ သန်း) ရှိတယ် ဆိုတဲ့ သတင်းကို ဖတ်လိုက်ရတယ်။ အကြမ်းဖျဉ်း ခန့်မှန်းချက် ဟုတ်မဟုတ်တော့ မသိပေမယ့် ဘယ်လိုနည်းနဲ့ ဖြစ်ဖြစ်၊ ဒါက ပိုက်ဆံအများကြီးပဲ။ anime ရုပ်ရှင်လုပ်ငန်းတွင် ဤကဲ့သို့ ဘတ်ဂျက်ငွေရှိခြင်းသည် သာမာန်ဖြစ်ပါသလား။ ပြီးတော့ ဒါက ကုမ္ပဏီတစ်ခုအနေနဲ့ မင်းရဲ့ ပထမဆုံး ရည်မှန်းချက်ကြီးတဲ့ ပရောဂျက်ကို စဉ်းစားပြီး ဘတ်ဂျက်ကို ဘယ်လိုရနိုင်မလဲ။
Kuribayashi-ဘတ်ဂျက်တစ်ခုအနေနဲ့ ယန်းတစ်ဘီလီယံဆိုတာ ဒီစံနှုန်းမဟုတ်ပါဘူး။ အထူးသဖြင့် ဒါရိုက်တာအသစ်တစ်ယောက်အတွက် ကြီးကြီးမားမား ရတဲ့ငွေပဲ၊ ဒါရိုက်တာက လုပ်ငန်းနယ်ပယ်မှာ နာမည်အကြီးကြီးတွေအတွက် အများကြီးမဟုတ်ပေမယ့်။ ကျွန်ုပ်တို့ငွေရပုံနှင့်ပတ်သက်၍၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဤပရောဂျက်ကိုမလုပ်ဆောင်မီ နယ်ပယ်အသီးသီးမှ မတူညီသောလုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များစွာထံ ကျွန်ုပ်တို့၏စိတ်နှလုံးအောက်ခြေမှ စစ်မှန်သောတင်ပြမှုကို ပြုလုပ်ခဲ့ပါသည်။ ပိုက်ဆံတော်တော်များများက ဒီမှာရှိပြီးသားပါ။
KILLTUBE နဲ့ပတ်သတ်ပြီး သင်အတည်ပြုထားတဲ့ နောက်တစ်ခုကတော့ နွေဦးရာသီမှာ 2026 မှာထွက်ရှိဖို့ သင်စီစဉ်နေတာဖြစ်ပြီး သွားရမယ့်လမ်းက အရမ်းရှည်နေပါသေးတယ်။ ဒီတော့ 2024 မှာ pilot film ကို ဒီလအစောပိုင်းမှာ ရုံတင်ဖို့ ဘာကြောင့် ဆုံးဖြတ်ခဲ့တာလဲ။
Kuribayashi-အရမ်းကောင်းတဲ့မေးခွန်းပါ၊ ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ (ရယ်သံများ) ဒီဇာတ်ကားကို ဘယ်အချိန်မှာ ရုံတင်ရမလဲဆိုတာနဲ့ ပတ်သက်ပြီး အစည်းအဝေးတော်တော်များများမှာ အကျေအလည် ဆွေးနွေးခဲ့ကြတယ်။ ဒါပေမယ့် နောက်ဆုံးမှာ၊ ကျွန်ုပ်တို့ရဲ့ အဖြေကတော့ ထုတ်လုပ်ရေး လုပ်ငန်းစဉ်ကို ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးပြုလုပ်ပုံ၊ အခု ဘယ်နေရာမှာ ဘယ်လို ဖြစ်နေလဲ ဒါမှမဟုတ် အခု ဘယ်လိုပုံစံနဲ့ လုပ်ထားလဲ လိုမျိုး အနာဂတ်မှာ ကြည့်ရှုသူတွေ အတွက် ထုတ်လုပ်မှု လုပ်ငန်းစဉ်ကို ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးပေးချင်ပါတယ်။ ကျွန်ုပ်တို့ကိုယ်တိုင်လည်း ထိုလုပ်ငန်းစဉ်ကို ဖျော်ဖြေမှုဖြစ်စေလိုပါသည်။ အဲဒါက ဇာတ်ကားမစတင်မီ နှစ်နှစ်အလိုမှာ ရှေ့ပြေးရုပ်ရှင်ကို ရုံတင်ပြသဖို့ တွန်းအားပေးခဲ့တယ်။
ရုပ်ရှင် ဘယ်လောက်ပြီးသွားတယ်ဆိုတာ ပြောပြနိုင်မလား။
Kuribayashi-ဆယ်ရာခိုင်နှုန်းပဲ ရှိပါသေးတယ်။
အိုး၊ ဝိုး! လေးဆယ် ဒါမှမဟုတ် ငါးဆယ်ရာခိုင်နှုန်းလောက် ပိုမြင့်မယ်လို့ ကျွန်တော် မျှော်လင့်ခဲ့တယ်။ ဒါပေမယ့် 2026 မှာထွက်ရှိတော့မယ်လို့ ယူဆတာက အဓိပ္ပာယ်ရှိမယ်ထင်ပါတယ်။
Kuribayashi-တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ၊ လေးဆယ် ဒါမှမဟုတ် ငါးဆယ်ရာခိုင်နှုန်းလောက်ကို ဖန်တီးပြီးပြီလို့ သင်ထင်တာကို နားလည်ပါတယ်။ သို့ဆိုလျှင်၊ ကျွန်ုပ်တို့ကို ကမ္ဘာနှင့် မျှဝေရန် ခြောက်ဆယ်ရာခိုင်နှုန်းသာ ပေးသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် တွစ်တာရှိလူများကို ရုပ်ရှင်တွင်ပြသနိုင်သည့် လက်နက်အကြံဉာဏ်များဖန်တီးရန် တောင်းဆိုနေပါသည်။ ကောင်းတယ်လို့ထင်ပြီး ဒီဇာတ်ကားမှာ ပါဝင်ခွင့်ရရင် ဒီလူတွေကို ပိုက်ဆံပေးမယ်။ အဲဒီတော့ ဒီဇာတ်ကားက ခြောက်ဆယ် ဒါမှမဟုတ် ခုနစ်ဆယ် ရာခိုင်နှုန်း ပြီးသွားရင်တော့ ဒါကို ကျွန်တော်တို့ လုပ်နိုင်မှာ မဟုတ်ဘူး။ လူများ သို့မဟုတ် လူမှုကွန်ရက်အသုံးပြုသူများကို ကျွန်ုပ်တို့နှင့်အတူ ရုပ်ရှင်ဖန်တီးသည့် လုပ်ငန်းစဉ်ထဲသို့ ပို့ဆောင်လိုပါသည်။ အဲဒါကြောင့် “နှစ်နှစ်” ရှိနေပြီး ဘာကြောင့် ဆယ်ရာခိုင်နှုန်းပဲ ပြီးသွားတာလဲ။
ဒါဆို ဇာတ်ညွှန်းပြီးပြီလား။
Kuribayashi-ပြီးခါနီးပါပြီ။
KILLTUBE လွှမ်းမိုးထားတဲ့ မီဒီယာအပိုင်းတွေက ဘာတွေလဲ။
Kuribayashi-အရာအားလုံးသည် Dragon Ball၊ Final Fantasy သို့မဟုတ် Splatoon ကဲ့သို့သော ယခင်က ကျွန်ုပ်တို့နှစ်သက်ခဲ့သော ဖျော်ဖြေမှုအသေးစားအကြောင်းအရာတိုင်းကို ကိုးကားပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် KILLTUBE ထဲသို့ အပိုင်းအစများကို အပိုင်းပိုင်းယူထားသည်။
ဆိုလိုသည်မှာ အင်တာနက်၊ ဆိုရှယ်မီဒီယာနှင့် တိုက်ရိုက်လွှင့်ဝန်ဆောင်မှုများ ခေတ်ကြီးတွင်၊ anime သည် လူကြိုက်များပြီး အသုံးပြုရနိုင်မှုတွင် ယခင်ကထက် သိသိသာသာ ကြီးမားပါသည်။ တစ်ကမ္ဘာလုံးမှာ anime တွေရဲ့ လူကြိုက်များမှု မြင့်တက်လာတာနဲ့ ပတ်သက်ပြီး ဘယ်လိုထင်မြင်ယူဆပါသလဲ။
Kuribayashi-နိုင်ငံတစ်နိုင်ငံအနေနဲ့ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ မျှော်လင့်ချက်လို့ ယုံကြည်ပါတယ် (ရယ်လျက်)။ Alif-san က ဂျပန်ကို ရောက်ဖူးပါသလား။
ကျွန်တော် မရောက်ဖူးပါဘူး။
Kuribayashi-ဒါပေမယ့် ဂျပန်နိုင်ငံဟာ စီးပွားရေးအရရော လူမှုရေးအရပါ ဆုတ်ယုတ်နေတယ်ဆိုတာ သေချာပါတယ်။ ငါတို့မှာ သက်ကြီးရွယ်အိုတွေ ရှိတယ်။ ဖျော်ဖြေရေးသည် ဤနိုင်ငံနှင့် ကမ္ဘာကြီးကို မည်ကဲ့သို့ ပြောင်းလဲစေနိုင်ကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့ယုံကြည်သည့် အရာတစ်ခုဖြစ်သည်။
သို့သော်၊ ပြည်ပနှင့် အွန်လိုင်းရှိ anime ပရိသတ်များကြားတွင် ယေဘူယျ စိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့် ကြောက်ရွံ့မှုများ ရှိနေပါသည်။ ဂျပန်ရှိ anime ပရိတ်သတ်များသည်လည်း ခေတ်ရေစီးကြောင်း anime များလာလေလေ၊ အနောက်တိုင်းဆန်သည် သို့မဟုတ် အမေရိကန်ဖြစ်လေလေဖြစ်မည်ကို သေချာပါသည်။ ဒီ anime ဖန်တီးသူအနေနဲ့ မင်းရဲ့ အမြင်က ဘယ်လိုလဲ။
Kuribayashi-အဲဒါက ပြဿနာလို့ မထင်ပါဘူး။ ဒါပေမယ့်လည်း တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ ဂျပန် anime တွေဟာ အနောက်တိုင်းစျေးကွက်ကို အရမ်းသတိရှိတဲ့အတွက်ကြောင့် ဂျပန် anime တွေရဲ့ ကောင်းကျိုးတွေ အများကြီးကို ယူဆောင်သွားမယ်ဆိုတာကို တစ်ချိန်တည်းမှာ သိထားရပါတယ်။ ဂျပန် anime ၏ လှပသည့်အချက်မှာ ကာတွန်းများနှင့် ဖန်တီးသူများသည် ၎င်းတို့ အမှန်တကယ် နှစ်သက်မြတ်နိုးပြီး ခံစားချက်ကောင်းများကို ဖန်တီးပေးခြင်းဖြစ်သည်။ အနောက်နိုင်ငံများတွင် ပင်မရေစီးကြောင်းဖြစ်လာခြင်းသည် ကောင်းမွန်သောအရာဖြစ်သည်၊ သို့သော် ၎င်းသည် အလွန်ပင်မရေစီးကြောင်းဖြစ်လာပြီး ရလဒ်အနေဖြင့် ဂျပန် anime နယ်ပယ်တွင် လုပ်ချင်သည့်အရာများစွာကို ယူဆောင်သွားပါက၊ ယင်းသည် အလွန်ကောင်းမွန်သော အကြံဉာဏ်ဖြစ်သည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့မထင်ပါ။ ဂျပန် anime သည် ယင်းကဲ့သို့ လှပသော အရာအဖြစ် ရှိနေစေချင်ပါသည်။
ကျွန်ုပ်တို့သည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ လူများအား KILLTUBE ကို anime ရုပ်ရှင်အဖြစ် ခံစားစေလိုပါသည်။ သို့သော် နိုင်ငံရပ်ခြားမှလူများ နှစ်သက်သည့်အရာအဖြစ် ကျွန်ုပ်တို့ မပြုလုပ်လိုပါ။ ငါတို့လုပ်ချင်တာကို လုပ်ချင်တယ်။ ဂျပန်ဖျော်ဖြေရေးနဲ့ ပတ်သက်ပြီး ကျွန်တော်တို့ နှစ်သက်တဲ့အရာအားလုံးကို ပုံဖော်ချင်ပါတယ်။ ရလဒ်အနေနဲ့ကတော့ လူတွေက အဲဒါကို ချစ်စေချင်ပေမယ့် အစကတည်းက နိုင်ငံခြားဈေးကွက်ကို သိပ်ပြီး သတိမထားချင်ဘူး။ နိုင်ငံရပ်ခြားဈေးကွက်တွင် နာမည်အကြီးကြီးဖြစ်စေရန်အတွက် ကျွန်ုပ်တို့သည် မည်သည့်အရာကိုမျှ လက်လွှတ်မခံချင် သို့မဟုတ် လက်လွှတ်မခံချင်ပါ။
အခြားခေါင်းစဉ်တစ်ခုသို့ ပြောင်းသွားသောအခါတွင် Final Fantasy ကို လွှမ်းမိုးမှုတစ်ခုအဖြစ် သင်ဖော်ပြခဲ့သည်။ KILLTUBE စိတ်ဝင်စားဖို့ကောင်းတာက Square Enix ရဲ့ developer ကုမ္ပဏီက သူ့ရဲ့ထုတ်ကုန်တွေအတွက် AI ကိုအသုံးပြုထားပြီး ဒီထက်ပိုပြီး ပြင်းပြင်းထန်ထန်သုံးဖို့ စီစဉ်နေပါတယ်။ ၎င်းကိုအကောင်အထည်ဖော်ရန်အတွက် AI နှင့်ပတ်သက်သောအကြောင်းအရာသည် anime လုပ်ငန်းတွင်ပျံ့နှံ့နေပါသလား။
Kuribayashi-အဲဒါက ဒီမှာ အကြီးဆုံး ခေါင်းစဉ်တစ်ခုလို့ ထင်ပါတယ်။ ဂျပန်ရှိ ထုတ်လုပ်မှု အများအပြားသည် ၎င်းတို့၏ ထုတ်လုပ်မှု လုပ်ငန်းစဉ်ကို မြှင့်တင်ရန်အတွက် AI ကို အသုံးပြုနေပြီ ဖြစ်ကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့ ကြားသိရပါသည်။ အထူးသဖြင့် ထုတ်လုပ်မှုနယ်ပယ်မှာ AI နည်းပညာကို အလွန်အပျက်သဘောဆောင်တဲ့ သူတွေ ရှိတယ်လို့ ကမ္ဘာပေါ်မှာ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။ အလွန်သိမ်မွေ့သော အကြောင်းအရာတစ်ခုဟု ကျွန်ုပ်တို့ထင်မြင်ပါသည်။ ယခုအချိန်တွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်းနှင့်ပတ်သက်၍ အဆိုးမြင်ခြင်းလည်းမဟုတ်၊ အပြုသဘောမဆောင်ကြသော်လည်း ၎င်းကို anime လုပ်ငန်းတွင် ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် လိုအပ်ကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့ယုံကြည်ပါသည်။
သင့်အား ကျဆုံးစေခဲ့သော ပထမဆုံး anime မှာ အဘယ်နည်း။ အနုပညာပုံစံကို ကိုယ်တိုင်ချစ်သလား။ ဒါမှမဟုတ် လုပ်ငန်းခွင်မှာ အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပြုဖို့ သင့်ကို လှုံ့ဆော်ပေးမှာလား။
Kaz Tsujimoto (စကားပြန်)-ခဏနေ၊ ငါတို့အားလုံး။ (ရယ်လျက်)
ဟုတ်တယ်။ (ရယ်လျက်)
Tsujimoto: ကောင်းပြီ။ (ရယ်သံများ) ကျွန်ုပ်သည် Digimon ဖြစ်သည်၊ ငါအဲဒါကို ထုတ်ပစ်လိုက်တော့မယ်။ ဒါ ငါ့အသွေးအသားပဲ။ ကြီးပြင်းလာပြီးနောက်၊ အထူးသဖြင့် Makoto Shinkai သည် anime အသစ်များကို နှစ်သက်ဆဲဖြစ်သည်။ သူ့ဇာတ်ကားတွေနဲ့ ပတ်သက်ရင် ကျွန်တော်အကြိုက်ဆုံးက 5 Centimeters Per Second ပါ။ အဲဒါတွေက ကျွန်တော်အကြိုက်ဆုံးတွေပါ။
Kento Terao (ထုတ်လုပ်သူ)-ကျွန်တော့်ရဲ့ ဓာတ်ကူပစ္စည်းကတော့ Studio Ghibli ရဲ့ Porco Rosso ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာ ငါ့ရဲ့သွေးတွေနဲ့ သွေးကြောတွေပါ။
Kayane Fujimura (Producer)-Mine ဟာ Studio Ghibli ရဲ့ ရုပ်ရှင်လည်းဖြစ်ပြီး၊ The Valley of the Wind ရဲ့ Nausicaä ဖြစ်ပါတယ်။ ဇာတ်ကားတစ်ကားလုံးကို ရောင်စုံခဲတံနဲ့လုပ်ထားတယ်လို့ အမေက ရုပ်ရှင်ကို ပထမဆုံးပြတုန်းက မှတ်မိသေးတယ်။ အဲဒါက ဒီနေ့အထိ ကျွန်မကို တွယ်ကပ်နေခဲ့တယ်။
Tsujimoto-မင်းကြည့်ရတာ မင်းစကားပြောချင်ပုံပဲ၊ Nanami။
(ရယ်လျက်)
Nanami Yamada ( PR): ဒီဇာတ်ကားကို လွန်ခဲ့တဲ့နှစ်ပေါင်းငါးဆယ်က တော်တော်လေးဟောင်းနေပြီဖြစ်လို့ ဒီဇာတ်ကားကို သတိထားမိပေမယ့် Heidi, Girl of the Alps လို့ ခေါ်ပါတယ်။
အင်း၊ အဲဒါကို မသိဘူး။ ငါသေချာစစ်ဆေးမယ်။
Yamada-တကယ်ကို နာမည်ကြီး ဇာတ်ကားတစ်ကားပါ။ ငယ်ငယ်တုန်းက မကြည့်ဖူးပေမယ့် ငယ်ငယ်တုန်းက ကြည့်ဖူးတယ်။ ဒီလိုပြောလို့ CHOCOLATE Inc. ကလူတိုင်း Hayao Miyazaki ကို ချစ်ကြမယ်ထင်တယ်။ အဲဒါက ကျွန်တော်တို့ တူညီတဲ့ အချက်တစ်ခုပါ။