© SQUARE ENIX

Final Fantasy franchise တွင် အနှစ်သက်ဆုံးအရာများထဲမှ တစ်ခုကိုရယူခြင်းသည် လွယ်ကူသောအလုပ်ဖြစ်မည်မဟုတ်ပါ။ Square Enix ၏ Final Fantasy VII ကို 1997 ခုနှစ် ဇန်နဝါရီလတွင် မူလက ၀ယ်လိုအား မြင့်မားစွာဖြင့် ဂျပန်တွင် သုံးရက်အတွင်း အချပ်ရေ နှစ်သန်းကျော် ရောင်းချခဲ့ရပြီး စက်တင်ဘာလတွင် မြောက်အမေရိကတွင် ပွဲဦးထွက်ချိန်တွင် ကော်ပီနှစ်သန်းကျော် ရောင်းချခဲ့ရသည်။ ၎င်း၏ဇာတ်ကောင်များနှင့် ပထမဆုံးအခွေ၏ ထိတ်လန့်ဖွယ်အဆုံးသတ်သည် ဗီဒီယိုဂိမ်းအခင်းအကျင်းအတွင်း အထင်ကရဖြစ်သည်။

ကျွန်ုပ်သည် Final Fantasy VII ကို 1999 ခုနှစ်တွင် ပထမဆုံးကစားခဲ့သည်။ ကျွန်တော့်ရဲ့ ဒေသတွင်း ဟောလိဝုဒ်ဗီဒီယိုကနေ ငှားချင်ခဲ့ပေမယ့် ဘက်စုံဒီစ်ဂိမ်းကို ငှားဖို့ စိတ်ကူးက ကျွန်တော့်ခေတ်ရဲ့ ညံ့ဖျင်းတဲ့ ရွေးချယ်မှုလို့ အဖေထင်ခဲ့တယ်။ နောက်ပိုင်းမှာ ကော်ပီပိုင်ဆိုင်တဲ့ အလယ်တန်းကျောင်းမှာ သူငယ်ချင်းတစ်ယောက်ဖွဲ့ပြီး စနေ၊ တနင်္ဂနွေတွေမှာ Final Fantasy VII ကို ညနက်တဲ့အထိ ကစားတာထက် သတ္တမတန်းကျောင်းအကြောင်း ပိုမှတ်မိတာ သိပ်မရှိပါဘူး။ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်၏မျိုးဆက်အတွက် ပုံစံတူ၊ အလှည့်ကျ RPG တစ်ခုဖြစ်ပြီး Final Fantasy franchise သို့ ထောင်စုနှစ်များစွာကို မိတ်ဆက်ပေးရန်အတွက် လုံးဝတာဝန်ရှိသည်။

အနှစ်သုံးဆယ်နီးပါးကြာပြီးနောက်၊ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့သည် ၎င်းကို မျိုးဆက်သစ်နှင့် လွမ်းဆွတ်သော ပရိသတ်များအတွက် မည်သို့ပြန်လည်ဖန်တီးသနည်း။ တစ်နာရီကြာ အင်တာဗျူးတွင် Final Fantasy VII Rebirth ဒါရိုက်တာ Naoki Hamaguchi၊ Final Fantasy VII ဒါရိုက်တာနှင့် Rebirth ထုတ်လုပ်သူ Yoshinori Kitase နှင့် Rebirth ၏ တိုက်ပွဲဒါရိုက်တာ Teruki Endo တို့နှင့် စကားပြောခဲ့ပြီး တတိယမြောက်အပိုင်းတွင် ကစားသမားလွတ်လပ်ခွင့်ကို ချဲ့ထွင်ရန် စီစဉ်ထားသည်။ ၊ Stamp the Shinra dog ၏လျှို့ဝှက်ချက်များ နှင့် အငြင်းပွားဖွယ်အဆုံးသတ်။

ရှင်းလင်းချက်-အောက်ပါအင်တာဗျူးတွင် Final Fantasy VII Remake နှင့် Final Fantasy VII Rebirth အတွက် spoilers အချို့ပါဝင်ပါသည်။

မည်သည့်စိန်ခေါ်မှုများကို ချိန်ညှိပါမည်နည်း။ ကမ္ဘာကို ချဲ့ထွင်ပြီး Remake မှ Rebirth အထိ ကစားနိုင်သော ဇာတ်ကောင်များနှင့် ရင်ဆိုင်ရပါသလား။

Teruki ENDO-ထို့ကြောင့် ပထမ၊ အဓိက ကွာခြားချက်တစ်ခုမှာ ခေါင်းစဉ်နှစ်ခုအတွင်း ဇာတ်ကောင်အရေအတွက် သိသိသာသာတိုးလာခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် ဟန်ချက်ညီအောင် ချိန်ညှိရန် လိုအပ်ပါသည်။ Rebirth ဖြင့်၊ တိုက်ပွဲတွင် စည်းလုံးမှုစွမ်းရည်နှင့် ပေါင်းစပ်စွမ်းရည်များ ထည့်သွင်းထားသည်။ ၎င်းသည် ဇာတ်ကောင်များ၏ ရှိရင်းစွဲဂုဏ်ရည်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပြီးနောက် အဆိုပါစွမ်းရည်များနှင့် စွမ်းရည်များကို ဖန်တီးရန်အတွက် ၎င်းတို့အပေါ်အခြေခံ၍ ပြန်လည်ပြင်ဆင်မှုပြုလုပ်ရမည်ဖြစ်သည်။

© SQUARE ENIX

အသုံးပြုပုံနှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သည့် လက်နက်ကျွမ်းကျင်မှုစနစ်ကို အလိုအလျောက်ပြုလုပ်ရန် တွန်းအားက အဘယ်နည်း။ Remake လား?

Teruki ENDO-Remake ကိုကြည့်လိုက်ရင်၊ ဇာတ်ကောင်တွေအတွက် passive skill ကို ရွေးချယ်တဲ့ ကစားသမားနဲ့ အဲဒီလိုမျိုး ကစားသမားတွေရဲ့ တိုးတက်မှု စက်ပြင်ပိုင်းဆိုင်ရာတွေမှာ တိုးတက်မှုနည်းပါတယ်။ သို့သော် Rebirth တွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့ထိတွေ့ခဲ့သည့်အတိုင်း Synergy mechanic အပါအဝင်၊ ၎င်းတို့၏ စွမ်းရည်နှင့် ကျွမ်းကျင်မှုများကို သက်ရောက်မှုရှိသော ဇာတ်ကောင်များကြား ရင်းနှီးမှုနှင့် တိုးတက်မှုစက်ပြင်၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ၎င်းကို တိုးမြှင့်ခဲ့သည်။

ဒါကြောင့် ဒါတွေအားလုံးကို Rebirth အတွက် တိုးတက်မှု စက်ပြင်သစ်တွေအဖြစ် ထည့်သွင်းထားပါတယ်။ ဤစနစ်များကို စုစည်းရာတွင် အရင်းခံစိတ်ထားမှာ ဤတစ်ဦးချင်းစနစ်များအားလုံးကို ခေါင်းစဉ်ထဲသို့ ထည့်သွင်းစဉ်းစားသောအခါဖြစ်သည်။ ဒါက ကစားသမားတွေကို ပိုပြီးသတိရှိဖို့နဲ့ သူတို့တစ်ယောက်ချင်းစီကို အချိန်ပေးပြီး ဂရုတစိုက်ကြည့်ရှုဖို့ လိုအပ်မယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။ အဲဒါကို တွေးကြည့်တဲ့အခါမှာတော့ ဒီပြောင်းလဲမှုအသစ်တွေအားလုံးကို ဒီကျွမ်းကျင်မှုသစ်ပင်ကနေတဆင့် သတိပြုမိနိုင်မယ့် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းက ဒါတွေကို ကျွမ်းကျင်မှုသစ်ပင်တစ်ခုအဖြစ် စုစည်းဖို့ အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းပဲလို့ ထင်ပါတယ်။

မင်းငါ့ကို ဒီလိုမေးတဲ့အတွက် အရမ်းဝမ်းသာတယ်။ ဒါဟာ တော်တော်လေး ထူးထူးခြားခြား မေးခွန်းတစ်ခုပါ။

သြော် ကျေးဇူးတင်ပါတယ်! Kitase-san အတွက် မေးစရာရှိတယ်။ Remake ဂိမ်းရောင်းချမှု လျော့နည်းသွားသည်ဟု သတင်းများအရ Final Fantasy VII remake trilogy ၏နောက်ထပ်အပိုင်းအတွက် ကွန်ဆိုးလ်သီးသန့်ဝင်းဒိုးကို ပြောင်းလဲရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

Yoshinori KITASE-[console] ဖြန့်ချိမှု၏ ဗျူဟာနှင့်ပတ်သက်၍၊ အဲဒါနဲ့ ပတ်သက်ပြီးတော့ ကျနော်တို့ ဘာမှ မှတ်ချက်ပေးလို့ မရပါဘူး။ ဒါပေမယ့် ခြုံငုံပြောရရင်တော့ ဒီဆုဖလားကို ပျော်ပျော်ပါးပါး ကစားနေတဲ့ ကစားသမားတွေ ပိုများလာဖို့ မျှော်လင့်နေပါတယ်။ ထို့ကြောင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် ထိုသို့ဖြစ်လာစေရန် ဆန္ဒရှိပါသည်။

Inside Square Enix ဗီဒီယို၏ မေလဗားရှင်းတွင်၊ Endo-san သည် ကစားသမားအား တတိယအကြိမ်မြောက်တွင် ပိုမိုလွတ်လပ်မှုပေးလိုကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ ဒီလိုလုပ်ဖို့ ဝန်ထမ်းတွေ အကောင်အထည်ဖော်နေတဲ့ စိတ်ကူးတချို့ကို မျှဝေပေးနိုင်မလား။

Teruki ENDO-ဒီအချိန်မှာ အဲဒီအခွင့်အရေးရဲ့ အသေးစိပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်တွေကို မှတ်ချက်မပေးနိုင်ပေမယ့် developer တွေအစား၊ ဖန်တီးသူများသည် ကြိုတင်စီစဉ်ထားသည့်လမ်းကြောင်းအတိုင်း ကစားသမားများ မည်သို့ကစားရမည်ကို ဖန်တီးသူများမှ ညွှန်ပြထားသောကြောင့် ပြောရလျှင် ပိုမိုလွတ်လပ်မှုနှင့် အသုံးပြုသူ၏ရွေးချယ်မှုကို ၎င်းတို့အလိုရှိသည့်အတိုင်း ကစားနိုင်စေရန် ပိုမိုကောင်းမွန်ပါသည်။

သဘာဝအတိုင်း ဖြစ်နေသော်လည်း၊ ၎င်းကို အမှန်တကယ် သိရှိရန် စိန်ခေါ်မှုများ ရှိနေပြီး ၎င်းကို လက်တွေ့ အကောင်အထည် ဖော်လိုက်သောအခါတွင်၊ ကျွန်ုပ်၏ အတွေးများသည် Final Fantasy စီးရီးအား ဆက်လက်၍ သူ့ကိုယ်သူ ပြန်လည်ဆန်းသစ်ရန်၊ သူ့ကိုယ်သူ ပြန်လည်ရှင်သန်ရန်၊ ရှင်သန်နေထိုင်ရန်၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ကစားသမားများအတွက် ဆန်းသစ်သော၊ ဤအဆက်မပြတ်ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်မျိုးသည် တိုက်ပွဲဒြပ်စင်များအတွက်လည်း လိုအပ်ပါသည်။ ထို့ကြောင့် ယင်းမှတ်ချက်ကို ရေးသားစဉ်တွင် ကျွန်ုပ်ရှိခဲ့သော အရင်းခံအတွေးများ ဖြစ်ပါသည်။

Ultimania ဖြည့်စွက်စာအုပ်တွင်၊ trilogy အသစ်သည် ဇာတ်ကောင်များ၏ နောက်ခံဇာတ်လမ်းများကို ချဲ့ထွင်ရန်နှင့် မြင်ကွင်းအသစ်များနှင့် အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းရန် အခွင့်အရေးတစ်ခုဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြထားပါသည်။ Final Fantasy VII Remake နှင့် Rebirth တွင် မည်သည့်ဇာတ်ဝင်ခန်းအသစ်များကို ဂိမ်းများတွင် ထည့်သွင်းရန် စိတ်အလှုပ်ရှားဆုံးဖြစ်ခဲ့သနည်း။

Naoki HAMAGUCHI-Rebirth တွင် အသစ်အဆန်းတစ်မျိုးဖြစ်သည့် မူရင်းနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက မူရင်းအတိုင်းဖြစ်သည်။ လူတိုင်းသိတဲ့ Gold Saucer ရက်စွဲပွဲ ရှိတယ်။ ပြီးတော့ ဒီတစ်ကြိမ်၊ [ကျွန်ုပ်တို့] က သင် ဘယ်သူနဲ့ ချိန်းတွေ့နိုင်တယ်ဆိုတဲ့ သတ်မှတ်ချက်တွေနဲ့ သင်ဆက်လျှောက်နိုင်တဲ့ ရက်စွဲတွေကို တိုးမြှင့်လိုက်ပါတယ်။

ဤအထူးပွဲ၌ ကစားသမားများ၏ ဆန္ဒကို ဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်သည် ဟု ယုံကြည်ပါသည်။ Final Fantasy VII ရှိ ဇာတ်ကောင်များသည် ၎င်း၏ပရိသတ်များ အလွန်နှစ်သက်ကြသည်။ ထို့ကြောင့်၊ ဤနည်းအားဖြင့် သင်သည် ချိန်းတွေ့နိုင်သည့် စာလုံးအရေအတွက်ကို တိုးမြှင့်ခြင်းအပြင် ရက်စွဲ၏ တကယ့်အကြောင်းအရာများကိုပါ အလွန်အပြုသဘောဆောင်သည်ဟု ကျွန်ုပ်ထင်မြင်မိပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့အသိုင်းအဝိုင်းနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံခဲ့သည့် Otakon အကန့်တွင်ပင် Cait Sith ရက်စွဲကို မွေးဖွားခဲ့ပြီး၊ ၎င်းသည် ပြန်လည်မွေးဖွားစဉ်အတွင်း အသစ်ထပ်ထည့်ခဲ့သည်။ အဲဒီအတွက် အရမ်းပျော်ပြီး စိတ်လှုပ်ရှားနေတဲ့ ပရိသတ်တွေလည်း အများကြီးရှိခဲ့ပါတယ်။

ရွှေပန်းကန်ပြားနေ့စွဲအတွင်း Cait Sith

© SQUARE ENIX

Teruki ENDO-Rebirth တွင် ကျွန်ုပ်အကြိုက်ဆုံး မြင်ကွင်းမှာ Dyne နှင့် Barret တို့ဖြစ်သည်။ ဤအခိုက်အတန့်သည် မူရင်းတွင်လည်း ရှိနေသည်၊ သို့သော် Rebirth တွင်၊ ဇာတ်ကောင်များ၏ မျက်နှာအမူအရာကို အမှန်တကယ်မြင်သည့်အထိ ဤအရာသည် ပို၍အသေးစိတ်ဖြင့် ပုံဖော်ထားသည်။ ဒီမြင်ကွင်းမှာ ဖြစ်ပျက်သမျှအရာအားလုံးကို တကယ်ကို ရှုထောင့်သစ်တစ်ခု ပေးစွမ်းတဲ့ နှလုံးသားထဲက အခိုက်အတန့်တစ်ခုလိုပါပဲ၊ ဒါက အရမ်းဒရာမာပါပဲ။ ဂိမ်းရဲ့ အပြေးအလွှားတွေလို အကြိမ်ပေါင်းများစွာ စမ်းသပ်ဆော့ကစားဖူးပေမယ့် ဒါက ဘယ်တော့မှ မကျော်နိုင်တဲ့ မြင်ကွင်းတစ်ခုပါ။ အဲဒါက ကျွန်တော့်အတွက် အထူးပါပဲ။

Remake မှာ Cloud ရဲ့ ကြီးမားတဲ့ အကနံပါတ်ဟာ ရည်မှန်းချက်ကြီးပြီး စိန်ခေါ်မှုအရှိဆုံးဖြစ်ကြောင်း Cutscene ဒါရိုက်တာ Hidekazu Miyake က ပြောခဲ့ပါတယ်။ Aerith ၏”No Promises to Keep”၏စွမ်းဆောင်ရည်သည် အလားတူသဘောပေါက်ရန်ခက်ခဲပါသလား။ Rebirth တွင် အကြီးကျယ်ဆုံးစိန်ခေါ်မှုအတွက် သရဖူယူမည့် နောက်ထပ်ရုပ်ရှင်ဇာတ်လမ်းတစ်ခု ရှိပါသလား။

Naoki HAMAGUCHI-ထို့ကြောင့် Rebirth တွင် အခက်ခဲဆုံးမြင်ကွင်းမှာ Rufus ၏ Inauguration Parade ဖြစ်သည်ဟု ကျွန်တော်ယုံကြည်ပါသည်။

ငါဘာလို့သွားပြောမယ်။ ပထမဦးစွာ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ချီတက်ပွဲဖွဲ့စည်းပုံများကို နားလည်သောလူကို ရှာဖွေရန် လိုအပ်သည်။ [ထိုအတွေ့အကြုံရှိသူ] သည် အလွန်ရှားပါးသည်။ အဲဒီနောက် အမျိုးမျိုးသော အစီအစဥ်တွေကို စွမ်းဆောင်နိုင်တဲ့ သရုပ်ဆောင်တွေကို ရှာဖွေခဲ့ရပါတယ်။ ထို့ကြောင့် ဤ [လိုအပ်ချက်များ] နှစ်ခုလုံးဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် လှုပ်ရှားမှုကို မစတင်မီ ၎င်းတို့အားလုံးကို ကြည့်ရှုပြီး ထားရှိရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဒီလူတွေကို ရှာဖို့ အချိန်အတော်ကြာပါတယ်။

ကျွန်တော် မျှဝေပေးချင်တဲ့ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတဲ့ ဇာတ်လမ်းကတော့ အဲဒီမြင်ကွင်းမှာ Cloud အပါအဝင် စစ်သားအားလုံး ချီတက်ပွဲလုပ်နေစဉ်မှာ သေနတ်တွေ လက်ထဲမှာ ကိုင်ဆောင်ထားကြပါတယ်။ ယင်းကို အတုယူရန်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် အစီအစဥ်လုပ်ဆောင်နေစဉ်တွင် သရုပ်ဆောင်အားလုံးကိုင်ဆောင်ရန် တကယ့်သေနတ်ပုံစံများကို ဖန်တီးခဲ့သည်။ ဒါပေမယ့် ဖြစ်ပျက်သွားတာက ငါတို့လုပ်ထားတဲ့ သေနတ်ပုံစံတွေက အရမ်းလေးလွန်းတယ်၊ လှုပ်ရှားဖို့ မဖြစ်နိုင်ဘူး မင်းသိလား၊ လှည့်ပတ်ပြီး အဲဒီလှုပ်ရှားမှုတွေအားလုံးကို လုပ်နေတာလား။ ဒီတော့ ပြဿနာဖြစ်လာတယ်။ အဆုံးတွင်၊ သူတို့သည် ထိုမော်ဒယ်များကို ပြုလုပ်ခဲ့သော်လည်း ထီးများကို အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။

Rufus ၏ ကျမ်းသစ္စာကျိန်ဆိုမှုအတွင်း ချီတက်ပွဲ

© SQUARE ENIX

ချီတက်ပွဲသည် အများအားဖြင့် များပြားသောကြောင့် ထိုမြင်ကွင်းအတွက် လှုပ်ရှားမှုရိုက်ကူးရန် လိုအပ်သော သရုပ်ဆောင်များ မည်မျှရှိသည်ကို သင်သိပါသလား။ လူများလား။

Naoki HAMAGUCHI-ကျွန်ုပ်တို့တွင် ချီတက်ပွဲ၌ စစ်သား ၃၀ မှ ၄၀ ခန့်ရှိသည်။ mocap စတူဒီယိုတွင် ထို (လူများ) အားလုံးကို အံမဝင်နိုင်ပါ။ ဒါကြောင့် ကျွန်တော်တို့မှာ နယ်ပယ်အသီးသီးမှာ ရုပ်ရှင်ရိုက်မယ့် လူခြောက်ယောက်ရှိတဲ့ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ရှိခဲ့ပြီး အဲဒါတွေကို CG နဲ့ ပေါင်းစည်းလိုက်မယ်။

ပရိသတ်တွေက အချိန်အလိုက်လိုင်းရဲ့ လျှို့ဝှက်ချက်တွေကို ကုဒ်ကုဒ်လုပ်ဖို့ ကြိုးစားနေကြပါပြီ။ Stamp the Shinra dog ၏မူကွဲများ။ ဤမတူခြားနားသောတံဆိပ်ခေါင်းများတွင် နောက်ထပ်တစ်ခုခုရှိမရှိကို သင်အတည်ပြုနိုင်ပါသလား။

Naoki HAMAGUCHI-ထို့ကြောင့် ကစားသမားတစ်ဦးသည် Remake နှင့် Rebirth ကစားခြင်းအား ဖြတ်သန်းသည့်အခါ၊ ၎င်းသည် အဘယ်အရာကိုဆိုလိုသည်နှင့်ပတ်သက်၍ မှန်းဆချက်များစွာရနိုင်သည့်နေရာသို့ ရောက်လာသည်။ မတူညီသော တံဆိပ်ခေါင်းများကို ကျွန်ုပ်တို့ ထည့်သွင်းရခြင်းမှာ ဤကမ္ဘာအတွင်း မတူညီသော အလွှာများနှင့် မတူညီသော အချိန်ဇယားများကို အချက်ပြရန်ဖြစ်သည်။ ဒီတော့ ဒါက ကစားသမားကို မြင်အောင်ကြည့်ပြီး”အိုး၊ အဲဒါ ဘာလဲ။”ဒါကြောင့် ဒါတွေကို timeline တစ်ခုစီမှာ ပြထားပါတယ်။ ချိုချဉ်အိတ်ကဲ့သို့ သို့မဟုတ် လက်ဆောင်ဆိုင်ရှိ အရုပ်တစ်ရုပ်ကဲ့သို့ တံဆိပ်တုံးကို ကျွန်ုပ်တို့တွေ့ရပါမည်။ ၎င်းတို့ကို အမှတ်အသားလေးများ သို့မဟုတ် အီစတာဥများအဖြစ် ထည့်သွင်းထားသည်။

trilogy နှင့် ပတ်သက်၍ သင်ယခုအချိန်အထိ မြင်ဖူးသည့် အရိုင်းစိုင်းဆုံး ပရိတ်သတ်သီအိုရီကား အဘယ်နည်း။

[လူတိုင်း ရယ်မောကြသည်။]

Naoki HAMAGUCHI-မနေ့က ဆွေးနွေးပွဲအပြီးမှာ ညစာစားရင်း အသံသရုပ်ဆောင်တွေနဲ့ စကားစမြည်ပြောရင်း ဒီအကြောင်းအရာက ရယ်စရာကောင်းလောက်အောင် ဖြစ်လာပါတယ်။ Rebirth မှာ Cloud ကို ပံ့ပိုးပေးတဲ့ Chadley အကြောင်း ပြောနေခဲ့တယ်။ နောက်ပြီးတော့ တချို့လူတွေက သူတကယ်ဆိုးတယ်လို့ထင်ပြီး နောက်ဆုံးခေါင်းစဉ်မှာ နောက်ဆုံးသူဌေးဖြစ်လာလိမ့်မယ်လို့ တချို့လူတွေက ဘယ်လိုထင်ကြလဲ၊ အဲဒါနဲ့ ပတ်သက်ပြီး ကွဲအက်နေပါတယ်။

Chadley

© SQUARE ENIX

Yoshinori KITASE-ဒါက မမျှော်လင့်ထားတဲ့အရာလား ဒါမှမဟုတ် တစ်ခုခုလားဆိုတာ ငါမသိဘူး၊ ပြီးတော့ အခုချက်ချင်းမှတ်ချက်ပေးနိုင်တဲ့ တိကျတဲ့အကြောင်းအရာ ဒါမှမဟုတ် သီအိုရီတစ်ခုတော့ မရှိဘူးထင်ပါတယ်။ ဒါပေမယ့် ကစားသမားတွေရဲ့ မတူညီတဲ့ ယူဆချက်တွေကို”အိုး၊ ဒီဇာတ်လမ်းက မူရင်းကနေ ဘယ်လောက်ထိ ပြောင်းလဲသွားမလဲ”လို့ ပြောနေကြတာကို ကျွန်တော်တို့ ကြားနေရပါတယ်။ ဒီလိုဖြစ်မယ်မထင်ဘူးလို့ မှတ်ချက်ပေးချင်ပါတယ်။

ကျွန်ုပ်တို့သည် မူရင်း [ဂိမ်း] ၏ ပရိသတ်များကို သစ္စာဖောက်မည့် ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ် ဖြစ်လိမ့်မည် မထင်ပါ။ ဒါပေမယ့်လည်း တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ မူရင်း Final Fantasy VII ကို ထုတ်ဝေခဲ့တာ ၂၇ နှစ်ရှိပါပြီ။ ပျော်ရွှင်မှုအသစ်၊ ၂၇ နှစ်ကြာပြီးနောက် ယခုဂိမ်းကစားနေသော ကစားသမားများအတွက် စိတ်ကျေနပ်မှုအသစ်တစ်မျိုးကို ဆောင်ကြဉ်းပေးနိုင်သည့် remake ပရောဂျက်တွင်သာ ကျွန်ုပ်တို့လုပ်နိုင်သည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ခံစားရသည့်အရာများရှိပါသည်။ ဤအရာသည် ကစားသမားများ မကြာမီ တွေ့ကြုံခံစားရမည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့မျှော်လင့်ထားသည့်အရာတစ်ခုဖြစ်သည်။

Kitase-san၊ ကစားသမားများက ကတ်ဂိမ်းကို စိတ်အားထက်သန်စွာ လက်ခံရရှိထားသောကြောင့် Queen’s Blood ၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဗားရှင်းကို ထုတ်လုပ်ရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

[လူတိုင်း ရယ်မောကြသည်။]

ဘာသာပြန်သူ-သူတို့က ဒါကို အများကြီး အမေးခံရတယ်။ ဝယ်လိုအားများနေတယ်။

Yoshinori KITASE-တကယ်တော့၊ ငါတို့မှာ အလုပ်ခန့်ထားတဲ့အခါ Square Enix ထဲကို ရောက်လာတယ်။ လူများ စိတ်လှုပ်ရှားစေရန်အတွက် ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် DIY၊ စစ်မှန်သော Queen’s Blood ဗားရှင်းကို ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးခဲ့သည်။ ကမ္ဘာပေါ်မှာ တစ်ခုပဲရှိတယ်။ ကံမကောင်းစွာဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဤအချက်အလက် [ဂိမ်း၏လက်လီရောင်းချမှုဗားရှင်း] ကို အခြားကမ္ဘာနှင့် မမျှဝေနိုင်သေးပါ။ ဒါပေမယ့် [ဒီစတူဒီယိုတွင်းဗားရှင်း] ရှိတယ်။ ကတ်တွေတင်မကဘူး၊ ဇာတ်စင်တစ်ခုလို လုပ်ထားတယ်။ သူတို့သည် 3D မော်ဒယ်လ်ကို အသုံးပြု၍ ပြုလုပ်ထားသည့် ဤနောက်ခံပုံ၏ပုံကို မျှဝေထားသည်။

Square Enix ၏ DIY-လုပ် ဘုရင်မ သွေးအစုံ

© SQUARE ENIX

မည်သည့် မီနီဂိမ်းများကို အကောင်အထည်ဖော်ရန် အခက်ခဲဆုံးဖြစ်ခဲ့သနည်း၊ ဝန်ထမ်းများကြားတွင် အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းများ ရှိပါသလား။ နောက်အပိုင်းမှာ စောင့်မျှော်ရမယ့် မီနီဂိမ်းအသစ်များ ရှိမလား။

Naoki HAMAGUCHI-ဘယ်ဟာက အကောင်အထည်ဖော်ရအခက်ဆုံးလဲ၊ Queen’s Blood လို့ ပြောချင်ပါတယ်။ Rebirth တွင်ပါရှိသော အမျိုးမျိုးသောဂိမ်းမီနီဂိမ်းများတွင် ကစားသမားတစ်ဦးသည် တစ်ကြိမ် သို့မဟုတ် အကြိမ်အနည်းငယ်ကစားနိုင်သည့်နေရာအချို့ရှိသော်လည်း ဂိမ်းတစ်ခုလုံး၏တစ်လျှောက်လုံးတွင် ထပ်ခါထပ်ခါကစားရမည့် Queen’s Blood ကဲ့သို့သောဂိမ်းများလည်းရှိသည်။

[ Queen’s Blood ] သည် ဤမီနီဂိမ်းအမျိုးအစားဖြစ်သည်ကို မြင်လျှင် ထိုနည်းဖြင့် ကစားရန် စိတ်ကျေနပ်စေမည့် အရာတစ်ခုကို ဖန်တီးဖန်တီးရန် အချိန်နှင့် ကြိုးစားအားထုတ်ရမည်ကို ကျွန်ုပ်သိပါသည်။ ဒါကို လုပ်ဆောင်ဖို့ စိန်ခေါ်နေချိန်မှာ၊ မင်းပြောသလိုပဲ ကစားသမားတွေဆီက အပြုသဘောဆောင်တဲ့ တုံ့ပြန်ချက်တွေကို ကြားရတာ၊ ဒါကို အောင်မြင်တယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။

ပြီးတော့ Queen’s Blood ကလွဲလို့ ဝန်ထမ်းတွေရဲ့ အသည်းစွဲဖြစ်တဲ့သူတွေအတွက်၊ Chocobo Racing က အကြီးကြီး အကြိုက်ဆုံးလို့ ထင်ပါတယ်။ စည်းမျဥ်းစည်းကမ်းတွေကို သင်တကယ်နားလည်ဖို့ မလိုအပ်တာကြောင့်၊ သင်က အဲဒီထဲကို ခုန်ဆင်းနိုင်ပြီး အလွန်ထိထိမိမိ ဖြစ်နေပြီလို့ ယူဆမိပါတယ်။ ဆော့ဖ်ဝဲတော်တော်များများကို နှစ်သက်သဘောကျတယ်လို့ ကျွန်တော်ကြားပါတယ်။

Rebirth နဲ့ ပတ်သက်ပြီး၊ ကစားသမားတွေက သူတို့စိတ်ကြိုက်တွေ့နိုင်တဲ့ မျိုးကွဲတွေရှိမယ့် ဒီ mini-game အတွေ့အကြုံကို ပေးစွမ်းနိုင်ဖို့ ရည်ရွယ်ပါတယ်။ Rebirth အတွက် ဒီလိုလုပ်လို့ အောင်မြင်တယ်လို့ ထင်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ဒီအရမ်းလန်းတဲ့ အတွေ့အကြုံကို ဆက်ပြီး ကမ်းလှမ်းချင်တာကြောင့် နောက်ခေါင်းစဉ်ကို ထပ်ပြီး အတူတူလုပ်ဖို့ စိတ်ကူးမရှိပါဘူး။ ထို့ကြောင့် ရရှိနိုင်သော မီနီဂိမ်းအရေအတွက်ကို တိုးမြှင့်ခြင်းမှ မဟုတ်ဘဲ၊ ကစားသမားတစ်ဦးသည် သင်တန်းကာလတစ်လျှောက်လုံး ထပ်ခါထပ်ခါ ပြန်ကစားလိုသည့် Queen’s Blood သို့မဟုတ် Chocobo Racing ကဲ့သို့သော မီနီဂိမ်းများကို ပံ့ပိုးပေးရန်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်း။

ဘယ် boss battle mechanic က ဖြုတ်ချရတာ စိတ်ကျေနပ်မှု အရှိဆုံးလဲ၊ ဘယ်ဟာက အခက်ဆုံးလဲ။

Teruki ENDO-သူဌေးအားလုံးကို ချစ်တယ်၊ ဒါကြောင့် ရွေးရခက်တယ်။ ဒါပေမယ့် တစ်ခုရွေးရရင်၊ Galian Beast ပဲဖြစ်လိမ့်မယ်။

Vincent နဲ့ဆိုရင် ဒါက ကစားသမားတွေကို အက်ရှင်ပြောင်းဖို့ ဒါမှမဟုတ် စီးဆင်းလုနီးပါးဖြစ်နေတဲ့ ဘော့စ်တိုက်ပွဲတစ်ခုလို့ ငါထင်တယ်-အခြေတည်ပြီးတော့ ဗျူဟာအခြေပြု တိုက်ပွဲ။ သင်သည် ဤ [ချဉ်းကပ်မှု] များကြားထဲသို့ ဝင်၍ ၎င်းတို့ကြားတွင် လှည့်စားရပေမည်။ ဒါက အရမ်းကျေနပ်စရာကောင်းပြီး [ကျွန်ုပ်တို့] ဒီတိုက်ပွဲအမျိုးအစားကို အောင်မြင်စွာ အကောင်အထည်ဖော်နိုင်ခဲ့တယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။

Midgardsormr တိုက်ပွဲဟာ မူရင်းမှာပါတဲ့ သူဌေးတစ်ဦးဖြစ်လို့ အလုပ်ရဖို့ အချိန်ပိုယူခဲ့ရပါတယ်။ ကစားသမားတွေရဲ့ စိတ်ထဲမှာ ရှိနေတယ်။ ၎င်းသည်အတော်လေးရှိနေသော်လည်း Rebirth အတွက်ဂိမ်း၏အစောပိုင်းအဆင့်များတွင်လည်းပေါ်လာသည်။ ဒါကြောင့် ကစားသမားက ဒီသူဌေးကို အနိုင်ယူဖို့ ခက်ခက်ခဲခဲ ဖြတ်ကျော်ရတာ ခက်ခက်ခဲခဲ ချိန်ခွင်လျှာကြားက ဒီချိန်ခွင်လျှာကို ကျော်ဖြတ်ဖို့ ငါသတိရှိခဲ့တယ် ဒါပေမယ့် တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ လုံလောက်တဲ့ ထိရောက်မှု ရှိအောင် ကြိုးစားပြီး ရန်ပွဲတွေ တိုးလာခဲ့တယ်။

Rebirth ၏အဆုံးသတ်သည် ပရိသတ်အသစ်များအတွက် ဗီဒီယိုဂိမ်းသမိုင်းတွင် အကျော်ကြားဆုံးဖြတ်တောက်ထားသော မြင်ကွင်းများထဲမှ တစ်ခုကို ပြန်လည်ဖန်တီးပါသည်။ ဂိမ်းပြီးနောက် တုံ့ပြန်မှုအချို့တွင် ဤမြင်ကွင်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအသစ်ကို အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုပုံနှင့်ပတ်သက်၍ ရှုပ်ထွေးမှုများပါဝင်သည်။ ကစားသမားတွေဆီက ဘယ်လိုတုံ့ပြန်မှုကို ဝန်ထမ်းတွေက ရရှိခဲ့သလဲ၊ ဘာသတင်းစကား လိုချင်တာလဲ။ သို့မဟုတ် ဤဗားရှင်းအသစ်သည် အဖြစ်အပျက်များ ရှုပ်ထွေးခြင်း သို့မဟုတ် မကျေနပ်စရာဟု ခံစားရသော ကစားသမားများအတွက် သင့်တွင် မှတ်ချက်တစ်ခုရှိပါသလား။

Naoki HAMAGUCHI-ပထမ၊ ဤမေးခွန်းသည် အလွန်ကောင်းမွန်သည်ဟု ကျွန်တော်ထင်ပါသည်။

အိုး၊ ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။

Naoki HAMAGUCHI-ဒါကြောင့် ဒီဂိမ်းကို ကျွန်တော် စမ်းသပ်ကစားပြီး အကြိမ်ရေ မရေမတွက်နိုင်အောင် အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ဖြတ်သန်းခဲ့ရတဲ့အခါ Rebirth ကစားမယ့် ကစားသမားတွေဟာ အမျိုးမျိုးသော ရှုထောင့်တွေ ရှိလာမယ်လို့ ထင်ခဲ့တယ်၊ ဇာတ်သိမ်းခြင်းနှင့်ပတ်သက်သည့် အတွေးအမြင်များ။

ဤပြန်လည်ရိုက်ကူးသည့်စီးရီးသည် သုံးပုံတစ်ပုံဖြစ်မည်ဟု အစကတည်းက ကျွန်ုပ်တို့ကြေညာထားပြီးဖြစ်သည်။ ဒါကြောင့် ခေါင်းစဉ်သုံးခုကို ထုတ်ဖို့ စဉ်းစားတဲ့အခါ၊ တစ်ခုကနေ နှစ်ခုကနေ နှစ်ခုကနေ သုံးခုအထိ ထွက်လာဖို့ အချိန်တစ်ခုရှိလိမ့်မယ်။ နောက်အစီအစဥ်ကို စောင့်နေရင်းနဲ့ အသိုင်းအဝိုင်းကို ဘယ်လိုအပြန်အလှန်ဆက်ဆံစေချင်သလဲဆိုတာကိုလည်း ဆွေးနွေးခဲ့ပါတယ်။

Kitase-san နဲ့ ကျွန်တော်လည်း ဒါကို ဆွေးနွေးနေပေမယ့် အသိုင်းအဝိုင်းအတွက် အရမ်းပျော်ဖို့ကောင်းတယ်လို့ ထင်ပါတယ်”ဒီမှာဘာတွေဖြစ်နေတာလဲ”ကဲ့သို့သော အပြင်းအထန်ဆွေးနွေးရန် အလွန်ထိုက်တန်သော အရာတစ်ခု။ ဒါက ကျွန်တော်တို့ လိုချင်တောင့်တပြီး ဒီမြင်ကွင်းကို ဖန်တီးဖို့ မျှော်လင့်ထားတဲ့အရာပါ။ ကျွန်ုပ်တို့ မျှော်လင့်ထားသည့် အတွေ့အကြုံနှင့် လိုချင်သော အတွေ့အကြုံအရ၊ ဤမြင်ကွင်းအတွက် အဆိုးမြင် သို့မဟုတ် အပြုသဘောဆောင်သော တုံ့ပြန်မှုများ နှစ်မျိုးလုံး ရှိနေသည့်အတွက် ကျေနပ်မိသည်ဟု ကျွန်ုပ်ထင်ပါသည်။

© SQUARE ENIX

Yoshinori KITASE-ထို့အပြင်၊ ၎င်းကိုထည့်သွင်းရန်နှင့် အခြားရှုထောင့်တစ်ခုကို ကမ်းလှမ်းရန်၊ [tetsuya] Nomura နှင့် [Kazushige] Nojima တို့နှင့် ဆွေးနွေးသောအခါ၊ မူရင်းတွင် မည်သို့ရှိသည်၊ ၎င်းသည် Cloud ၏ ရှုထောင့်၊ [သူ] ဆုံးရှုံးခြင်း၏ ကြီးမားသောခံစားချက်၊ သင်ချစ်ရသူတစ်ဦးကို ဆုံးရှုံးလိုက်ရပြီး ဤပေါက်ပေါက်ထဲတွင် ရှိနေသည်ကို ပြသနေပါသည်။ သင့်နှလုံးသား ဒါကို Remake စီးရီးမှာ ဘယ်လိုပုံဖော်ရမလဲဆိုတာ စဉ်းစားတဲ့အခါ၊ မင်းအတွက် အရမ်းအဓိပ္ပာယ်ရှိတဲ့ လူတစ်ယောက်ရဲ့ ဆုံးရှုံးမှုကို ဖော်ပြရုံသာမက ဆုံးရှုံးမှုကို ကြုံတွေ့နေရသူရဲ့ ဒီခံစားချက်ကိုလည်း ဖော်ပြဖို့၊ ဒီလူကို မေ့ဖို့ အတင်းအကြပ် မလုပ်နိုင်ဘဲ၊ တစ်စုံတစ်ဦးကို ဆုံးရှုံးရနိုင်ခြေနှင့် ရုန်းကန်နေရခြင်းမှာ လက်ခံနိုင်စွမ်းမရှိခြင်းကဲ့သို့ပင်။ အဲဒါက Rebirth မှာ ပြချင်တာပါ။ ပြီးတော့ တချို့လူတွေက ဆက်မတီးချင်ကြတော့ဘူးဆိုတော့ သူတို့မကစားချင်တော့လို့ disc two ကိုပြောင်းသွားတာကို ပြန်သတိရမိတယ်။ ဒါဟာ အလွန်ကြီးမားတဲ့ ဆုံးရှုံးမှုနဲ့ စိတ်ပျက်အားငယ်စရာ ခံစားချက်တစ်ခုပါ၊ ဒါပေမယ့် ကစားသမားတွေနဲ့ Cloud ကြားမှာ ခံစားချက်တွေကို ထပ်တူကျစေမယ့်”ဒီခံစားချက်ကို ဘယ်လိုဖြေရှင်းရမလဲ”နဲ့ ရုန်းကန်နေရတယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။ ဆုံးရှုံးသွားတဲ့ ခံစားချက်နဲ့ လူတစ်ယောက်က အဲဒါကို ခံယူဖို့ ဘယ်လို ရုန်းကန်ခဲ့ရလဲ။ [Rebirth] ၏ကစားသမားများသည် ထိုထပ်တူထပ်မျှသောခံစားချက်မျိုးရှိမည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ထင်မြင်ခဲ့ကြသည်။

ဤအင်တာဗျူးအတွက် ပြင်ဆင်ရာတွင် ၎င်း၏အကူအညီအတွက် James Beckett အား ကျေးဇူးတင်ပါသည်။

Final Fantasy VII Rebirth ကို PlayStation 5 တွင် ဒစ်ဂျစ်တယ်စနစ်ဖြင့်လည်းကောင်း၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဗားရှင်း။

Categories: Anime News