ファイナルファンタジー VII リバースは 2 月末日に最初に発売されました。このレビューの公開日を見れば、FF7 リメイク シリーズのこの 2 番目の作品について 1 つのことがすぐにわかります。 。最初のゲームは、オリジナルのファイナルファンタジー VII の比較的短い第 1 幕を取り上げ、それ自体が数十時間続く大作体験に簡単に変換したことで、多くの賞賛 (そして多くの非難) を受けました。それは、『ファイナルファンタジー VII リバース』の野心に比べれば何でもありません。オリジナル ゲームの中盤の大部分を網羅する『Rebirth』は、FF7 の世界を初めて現実の生きた場所のように感じさせる方法で拡張し肉付けするという点で、まさに奇跡としか言いようがありません。メインストーリーだけを完了するだけでも、ゲームのさまざまなオープンワールドセクションが提供する文字通りすべてのサイドクエストとオプションの戦闘を吹き飛ばさない限り、リメイク版のほぼ2倍の時間がかかる可能性があります。過去に戻ってこのゲームが提供するすべてを見ようとすると、プレイ時間は簡単に 3 桁に膨れ上がるでしょう。 1997 年当時、私たちは想像力を使って世界の山や谷を越えるクラウドとその仲間たちの旅の抽象化の空白を埋めたり、色を塗ったりする必要がありました。今、彼らの冒険のあらゆる段階が、驚くほど高価な細部で実現されています。何と言っても、『Rebirth』は規模と範囲の点で最も壮大なファイナルファンタジータイトルとして堂々としています。

©SQUARE ENIX

私の意見では、他のほぼすべての点で同製品を上回っています。このリメイクプロジェクトが私の個人的なお気に入りのファイナルファンタジーとしての地位を確立するかどうかを判断するのはまだ時期尚早ですが、私はこのゲームに十分な時間を費やしてきたので、このシリーズのエントリにこれほど感銘を受けたことはないと知りました。 「ホーリークラップ!」の量Rebirth をプレイしている間に何度も経験した不思議な感覚は、自分が子供の頃に戻ったような気分にさせるのに十分で、史上最高の RPG の 1 つを初めて発見して衝撃を受けました。

リメイクの場合と同様、このゲームもファイナルファンタジー VII の精神を完璧に捉えているからです。これは部分的には、リメイクから戻ってきたパーティーメンバーが絆を築き、相性を実証する機会がさらに増えたことのおかげです。彼らはこのプロジェクトが始まる前からすでに信じられないほど愛されており、このはみ出し者ヒーローのキャストに肉付けするために費やされた細心の注意と詳細は驚くべきものとしか言いようがありません。 Rebirth が終了するまでに、FF7 のスタッフはゲーム界で最も優れたキャストの 1 人としての地位を確立していました。特にティファとエアリスの友情は、このシリーズ全体の感情的な要の 1 つとなっており、彼らの友情に焦点を当てたほぼすべてのシーンがハイライトになることは保証されています。オリジナルゲームのバレット編は、スクウェア・エニックスの数千億ドルもの予算のおかげで、このアップデート版ではさらに迫力が増しており、レッド XIII はリメイク版でゲスト主演を務めた後、パーティーに欠かせない存在となっている (レッドの声優) 、マックス・ミットルマンは、ゲーム全体で最も魅力的で陽気なセリフをいくつか披露します)。

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さらに印象的なのは、ゲームが提供するすべての新しい機能をどのように処理しているかです。一つには、ユフィとケット・シーの両方が戦闘可能なパーティーの中心メンバーとして追加されているだけでなく、物語の中での彼らの存在が原作よりもはるかに感じられます。彼らは依然として主にクラウド、エアリス、ティファ、バレットのストーリーアークのコメディーリリーフのサポートプレイヤーとして機能していますが、それはまったく問題なく、ゲームが展開にどれだけの時間を費やしているかによって、キャラクター描写部門でまだ独自の地位を保っています。このゲームのバージョンのイベントにおける彼らの役割。ユフィは、ウータイでのサイドクエストが重要になるまで、ただバックグラウンドでうろうろしているわけではありません。彼女は多くの重要な物語の鍵となる人物であり、物語が進むにつれて主要キャストがより悲惨で人生を変えるような試練を経験するとき、彼女の抑えきれないほど前向きな姿勢は歓迎すべき新風を吹き込むことになる。同じことが、かろうじて存在する歩行プロット装置から完全な人間になったケット・シーにも当てはまります。そうですね、モーグリのロボットの上に猫のロボットが乗っているというものです。わかりますね。

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この FF7 のメイン プロットのリダックスが提供するものすべてをどれだけ気に入っているかについては、いくらでも言い続けることができますが、最終的には議論の余地があることは承知しています。意見。リメイク版がクライマックスに達したときにやり始めた「気晴らし」については多くの話題が作られましたが、何も台無しにすることなく、Rebirthは時間/記憶/現実を改変する悪ふざけで、特に私たちが向かっていくとさらにクレイジーになると言えます。物語のクライマックスでは、ゲーム史上最も悪名高いカットシーンの 1 つがリミックスされています。私は、Rebirth がこの宇宙のますますもつれ合った伝承の拡張とタイムラインの修正にどのように対処するかという意味を完全に理解しているつもりはありません。それでも、私はファイナルファンタジーが破産したり、そのストーリーテリングで真っ直ぐにおかしなことになったりしても気にしたことはありません。私が言えるのは、『リメイク』が最後の数時間でやり始めたことを嫌っていたなら、『Rebirth』での展開には忍耐力がない可能性が高いということだ。逆に、あなたも私と同じで、少なくともあと 1 章は、少々滑稽なミステリーを楽しみたいと思っていると仮定してください。その場合、ちょっと複雑な文章を書いただけで、Rebirth の非常に長いキャンペーン全体を通して素晴らしいストーリーテリングが展開されていたのに足を引っ張られるとは思えません。

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そういえば、もう 1 つの争点は、このゲームがどれほど途方もない量のコンテンツで満たされているかということです。特に 2024 年の今、現代の大ヒット作、特に PlayStation 5 でデビューする作品の多くが、肥大化したオープンワールド アクション アドベンチャー ゲームの定型に収まることに固執していることに、どれほど簡単に飽きてしまうのか、私もよく理解できます。私もあなたに嘘はつきません。時々、『ファイナルファンタジー VII リバース』は一度にやりすぎのように感じることがあります。このくそったれをレビューするのに何ヶ月もかかったという事実を見てください。すべてのオープンワールド ゾーンには、数十のモンスターの報奨金、タワーの登攀、召喚マテリアルの同期、および完了すべきオーダーメイドのミニゲームに焦点を当てたクエスト アークがあります。これらすべてに、ストーリー関連のサイド クエスト、女王の血のカード バトル、チャドリーの無限の VR ミッション ストリーム、修理可能なチョコボ ストップ、そして自由時間を消し去る気晴らしのゴールデン ソーサーが含まれています。良くも悪くも、ディレクターの浜口直樹氏、鳥山求氏、野村哲也氏は、ファイナルファンタジー XV の比較的希薄で魅力のないマップに対する批判に注目していました。このゲームでは決してやりたいことはありません。

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問題は次のとおりです。詰め込みすぎたオープンワールドと過度に自己満足な AAA の肥大化について、私はできる限り皮肉的ですが…ファイナルファンタジー VII リバースは、私をその罠、フックに捕らえました。 、ライン、シンカー。そのさまざまなサイドアクティビティがプレイヤーに意味のある戦利品やマテリアを提供すると同時に、世界のさまざまな環境や文化に関する多くの魅力的な背景情報を提供する仕組みが気に入りました。小さなサイドクエストのストーリーの脚本も、少なくとも私の意見では、リメイク版よりも優れています。確かに、ゴンガガとコスモ キャニオンのより複雑で迷路のようなマップをナビゲートするのは、少し腹立たしいこともありましたが、摩擦と関与は、ギャングによるセフィロス狩りを真に世界全体を網羅するものにするのに大いに役立ちました。さらに、このコンテンツのプレゼンテーションはすべて、並外れて優れています。

ゲームの優れたグラフィックスは PS5 のハードウェアを限界まで押し上げているため、私は依然としてより安定した「品質」でプレイすることを好みました。 「パフォーマンス」モードの安定性を向上させるためにゲームにいくつかのパッチを適用した後でも、プレイ時間全体にわたって 30fps で「」モードを使用していました。すべてがとても豊かで詳細に作られているので、すべてのゾーンの隅々まで探検し、途中で遭遇したすべてのミニボスを倒すのが楽しかったです。

ゲームのサウンドが見た目と同じくらい心地よいのは問題ありませんが、本当に常軌を逸した量の素晴らしい音楽をフィーチャーした OST の場合はどうでしょうか。真剣な話、このレビューの最初の草案には、新曲と復活のお気に入り曲がどれほど素晴らしいかについての追加の段落が 2 つありました。それでも、このレビューはすでに長すぎて期限を過ぎており、編集者にこれ以上ストレスを与えないように最善を尽くしています。そこで、スペースを節約して、『ファイナルファンタジー VII リバース』の音楽が所有していることだけをお伝えしたいと思います。クイーンズブラッドも同様です。私のお気に入りの FF ミニゲームとしては、トリプル トライアドを上回りました。スクウェア・エニックスが、将来的にDLCがリリースされる子供向けカードゲームでエキサイティングな決闘に参加する機会をもう少し与えてくれることを願っています。

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さて、これまで 1500 語ほどにわたって大げさに称賛してきたことは承知していますが、批評家として、また長年のファイナルファンタジー ファンとして、次のことを行うのが私の義務です。 Rebirth は技術的には完璧なビデオ ゲームではないと報告しています。ゲームを 60fps で実行しようとすると、ビジュアルが一貫性がなくぼやけることについてはすでに述べましたが、これは残念です。文字通り何十ものミニゲームと気晴らしを備えたゲームには、いくつかの厄介な問題が必ず含まれます (ジュノンの地獄のようなカエルが飛び跳ねるミニゲームをいつでも好きな時にパッチしてください、スクエア。お願いします、そしてありがとう)。

ただし、これらはすべて些細な問題であり、ゲームについての私の意見に意味のある影響を与えるものではありません。しかし、より重要なのは、このゲームの最も重要かつ普及している機能の 1 つである戦闘とそれに含まれる RPG メカニクスが、ファイナルファンタジー VII リメイクと比べてわずかにグレードダウンしていることです。はっきり言っておきますが、このゲームの戦闘は概して依然として非常に優れていますが、リメイクがそのハイブリッド リアルタイム/ATB システムで達成したと私が感じた完璧に近いものには及ばないことを意味します。これはゲームプレイ自体に大きな変更が加えられたことによるものではなく、実際に戦闘しているときの Rebirth のプレイはリメイクとほぼ同じです。各キャラクターには独自の武器ベースのスキルがあり、その場でアクティブにしたり、戦闘の速度を落としてメニューを掘り下げたりすることでアクティブにできます。これらの能力は、キャラクターに装備し、強力な魔法の呪文にアクセスするためにレベルアップする、さまざまな攻撃的および支援的なマテリアによって補完されます。ここまでは順調ですね。

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問題は、パーティーの全体的な構成と、ゲームがキャラクターのレベル上げと成長を変更した方法でより発生します。リメイク版では、ゲームはクラウド、ティファ、バレット、エアリスの 4 人のプレイアブル キャラクターで素晴らしいバランスをとっており、実質的にどのような組み合わせでも互いにうまくプレイでき、戦闘中にキャラクターを切り替えるのは楽しくて満足のいくものでした。レッド XIII、ユフィ、ケット・シーをミックスに加えると、Rebirth はその絶妙なメカニカル バランスを同じように活用するのに苦労することがよくあります。 3 人の新しいパーティー メンバーは使うのがとても楽しいですが、十数種類のパーティーの組み合わせから選択できると、たとえゲームが強制的なパーティーの交換でどれだけ頻繁に状況を切り替えようとしても、バランスを取るのが常に困難になります。正直なところ、シドとヴィンセントが完全にパーティーに加わった後、シリーズの最終作がどのように物事を処理できるかはわかりません。

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このパーティーの膨張は新しいキャラクター フォリオ ツリーと組み合わせて、リメイク版から自動化された武器開発システムを完全に奪い取ります。つまり、各キャラクターにはパーソナライズされたスキル ツリーがあり、サイド クエストを完了し、特定のキャラクターのペアが戦闘でチームを組むことを可能にする新しいシナジー スキルを使用すると拡張されます。シナジーの動きはクールですが、フォリオツリーは好きではありません。リメイク版の武器ツリーにはなかった抽象的で扱いにくい感じがして、新しいシナジー スキルやパッシブ バフのロックを解除したとしても、スキル ポイントを注ぐのがあまり楽しくありませんでした。フォリオには、キャラクタービルドの選択肢の多様性があり、ゲームをクリアした後にハードモードでもう一度プレイすると楽しいかもしれませんが、マテリアの管理や提供される新しい装備の大量の作成に加えて、彼らが要求する追加の作業を決して高く評価できませんでした。 Folio が完全に省略されていれば、ゲームはよりスムーズで合理化されたように感じられたかもしれません。

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いくつかのぎこちない新しいシステムといくつかのつまらないミニゲームだけで、このゲームの壮大な野望を達成するのを妨げるのに十分ですか?全くそうは思いません。結局のところ、物語のより奇妙でワイルドな目標がファンに受け入れられるかどうかについてはまだ陪審の結論が出ていませんが、スクウェア・エニックスは、このバージョンのファイナルファンタジー VII があらゆる面で素晴らしく、素晴らしいものであることを確固たるものにするために長い道のりを歩んできたと思います。その始祖としてインパクト大。私はもう 25 年間の大部分を『ファイナルファンタジー』に熱中してきたので、このゲームが私が思い描いたストーリーから生々しく楽しいスペクタクルを絞り出してくれているということに関しては、この言葉を信じてください。小学4年生の頃からずっと暗記してきた『ファイナルファンタジーVII リバース』は奇跡に他ならない。この後、スクウェア・エニックスがどうやってトップに立つことができるのか想像もつきませんが、今後数年間は楽しみで死ぬほど分かるでしょう。

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