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148,000,000人の出席者のうち何人もいます。おそらくそれらの多く-少なくとも5つのパネルがキャリア構築に焦点を当てており、無関係なパネルの質問と回答のセグメントでさえ、「どうやってここで仕事を得たのですか?」マンガのキャリアイベントは、2つの別々のトラックで行われました。1つは、米国での日本の漫画のリリースを取り巻く仕事に焦点を当て、もう1つは独自の英語の作品を作成しようとする志望のコミックアーティストのために焦点を当てています。 情熱的なファンにとって、両方のキャリアトラックは機会と挑戦を約束します。

公開の多くのパス

コダンシャが後援するパネル「マンガに侵入する方法が複数ある」とコダンシャのシニアエディターT.J. Verentiniは、さまざまな出版社のさまざまな役職で働いている人々をフィーチャーしました。LydiaNguyen(Abramsのアシスタントエディター)、Shirley Fang(Kodanshaのプロダクションマネージャー)、Mark de Vera(Yen Pressの販売およびマーケティングマネージャー)、Ricky Uy(Komodoの創設者)、Morgan Manager(Square Enix Manga)。各パネリストは自分の仕事に異なる道を歩みました。デヴェラは、マンガで大人の人生全体で働いており、イェンプレスに参加する前に、Vizでアシスタントからマネージャーに進みました。対照的に、UYはデジタルマンガスペースに移行する前にゲーム業界のユーザーインターフェイスに取り組み、NguyenはStarbucksでフリーランスアートを追求しながら働きました。ファンは当初、2020年に生産の仕事のためにコダンシャに連絡し、拒否されましたが、彼女のポートフォリオは最終的に彼女がフリーランスのロゴデザインのために雇われることにつながりました。 src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/convention/228168/depositphotos_3568655598_xl.jpg”beas”width=”600″マンガ企業の働きに適用されます。ヴェリンティニは出席者に、「あなたが今持っている経験をノックしないでください」と語った。ただし、どのポジションに役立つかを知る必要があります。たとえば、編集の役職は、潜在的なライセンスを確認し、翻訳の正確性を確認するために日本語のスキルを必要としますが、他のジョブにはこれらの要件がありません。書店の経験は特に出版で評価されており、ファンジンとアマチュアの商品は、生産作業に適した背景を提供します。接続は、仕事に応募するために主に重要です。PerryがLinkedInでAIフィルターを過ぎたのはDe Veraの推奨事項でした。トーマス・マカリスターは、編集者としての仕事は、本がどのように見えるかについての最後のアービターであり、各タイトルの専門家になると予想されていると説明しました。アシスタントプロダクションエディターであるCourtney McCutchenは、スケジュールを管理し、編集が実装されるようにします。 Madelaine Normanは、カバーとロゴのデザインを担当するシニアデザイナーであり、日本のエディションを可能な限り密接に一致させるために取り組んでいます。イェンの制作コーディネーターであるコウ・チェンは出席できませんでしたが、パネルは彼の仕事がコミュニケーションとファイルの転送に焦点を合わせていると説明しました。 De Veraは、ディストリビューターとの協力、在庫の管理、および可能性の高いヒットを特定することを伴う、販売およびマーケティングのポジションの販売側に話しかけました。対照的に、パネルのホストであるアシュリー・スプルイルは、メディア、インフルエンサー、慣習との本を宣伝すると同時に、部門間のコミュニケーションを処理するために働くマーケティングおよび宣伝マネージャーであることについて話しました。

McAllisterは、ダンジョンやドラゴンのキャンペーンからファンフィクション、マスターの論文まで、編集者の仕事のアプリケーションで使用できると述べています。 McClutchenは、シカゴのスタイルマニュアルを知ることをお勧めします。販売の仕事については、De Vera氏によると、Excelの知識は小売経験に加えて有用であると述べました。マーケティングのために、Spruillは主要な報道機関に精通する必要があると指摘しました。 Q&Aの間、参加者は、ITのポジション(イェンはそれらのために雇用していて、パネルにIT担当者がほとんどいなかった)、オリジナルの漫画(イェンは多くのOELプロジェクトを行っていない)など、業界の他の仕事について質問をしました(デベラはデンパの人々に話すことを勧めました)。 De Veraは、イェンのアソシエイトアートディレクター、アンディスウィフト、ジュニアデザイナーのリリアナチェッコ、およびマーケティングデザインアシスタントのエイミーチェンと一緒にパネルに参加しました。このパネルは、本とそれに付随するマーケティング資料を設計するプロセスを詳細に見ていました。通常の漫画のために、ゴールデンルールは常にオリジナルをできるだけ密接に一致させることです。ただし、日本のテキストを英語に翻訳することは、ロゴとバックカバーには創造性が必要であることを意味します。

漫画のプロットとターゲットオーディエンスを説明し、比較ロゴを含むデザインブリーフに基づいて、ノーマンは最終決定を下すために編集者の3つのバージョンを提示する前にさまざまなフォントとデザインを実験します。デザインブリーフの比較は通常、他の漫画からのものですが、時にはインスピレーションの他のソース- Gogogo-go-ghost!の70年代スタイルのレタリングについては、BlaxploitationフィルムSuperflyのポスターは参照でした。直接日本の同等物をコピーすることのないボックスセットと特別版の場合、デザイナーはさらに創造的になることができます。スウィフトは彼のおいしいダンジョンボックスセットのさまざまなドラフトを紹介しました(元々、彼は実際の3Dミミックが箱から飛び出すことを望んでいました!)

作家やアーティストのために

自分の漫画を作りたい場合はどうなりますか?オリジナルの英語漫画が「漫画」としてカウントされるかどうかについてのセマンティックな議論を無視して、アニメNYCもそのための参照を提供しました。 VizのオリジナルパブリッシングのクリエイティブコンテンツディレクターであるFawn Lauは、Viz OriginalsとOne-Shotsプログラムについての「Making Manga with Viz」パネルについて話しました(それぞれシリアル化された、スタンドアロンのコミック用)。背景)、サウンドエフェクト(FXのサイズがボリュームを示し、非常に微妙な場合があります)、さまざまなバルーンスタイル(漫画に固有のものではなく、その中で一般的です)、フローティングテキスト(思考やナレーションに使用されることがよくあります)、およびAsides(深さやユーモアを追加しますが、プロットに重要ではない)。彼女は、漫画を書くプロセスを説明しました(概念と概要から視覚開発、スクリプト、サムネイルまで、鉛筆、インク、最終的なアートとレタリングまで)。彼女はこのテーマに関する本を推薦しました(マシリト博士の究極の漫画テクニック、理論と実践における漫画のヒロヒコの漫画の漫画、ショジョ・ビートのマンガアーティストアカデミー)。 src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/convention/228168/img_5104.jpg”width=”600″height=”349″at viz.com/create 、そして彼らはコンベンションでポートフォリオのレビューを行います。独創性とレイヤードのキャラクターは、彼らが探している大きなものです。「すでにそこに存在していて、そのようなものを作ろうとしている多くのものに触発されているなら、それはほとんどの読者にとって非常に明白です」-そして進行中のオリジナルは、1ショットよりも高い品質を要求します。クリエイターは、大きなシリーズに値するアイデアをワンショットで販売する方法を疑問に思うために、Lauは、Wantedで収集されたEiichiro OdaのPre-One Peiceストーリーのインスピレーションとして推奨しています! eichiiro oda one one one piece。

日本で出版されたOel Mangaを取得するのは難しいですが、Viz Original Devil’s Candyはそうでしたので、ありそうもないとしても可能です。 「漫画と漫画であなたのレーンを作る」とアニメNYCに2度目に戻って、現在コミックで働いている著者と色の芸術家との会話を提供しました。ブリア・ストロザーズは、ルーシー・カマチョ(ヒーローズ・サークル、IDWのモンスター・ハイ)、ウェンディ・XU(インフィニティ・パーティクル、ティデンング)、ムラカミ・ジジ・ムラカミ(あなたは暗闇を恐れていますか?:邪悪な姉妹)、トニー・ウィーバー・ジュニア(ムルド、トニー・ウィーバー・ジュニア)に質問をして、穏やかになりました。

パネリストは、伝統的な出版とインディースペースの両方で経験を共有しました。カマチョは昨年のパネル以来、特にshojoを書くためにインディーになりました。彼女は拍手に言った。村上のキャリアは反対の方向に進んでおり、彼女の独立したプロジェクトのenterを最初のワンショットの1つに変えました。この経験は「控えめに言ってもクレイジー」でした。 Xuは完璧主義との苦労について話し、「不完全さに見られる美しさがあります」と言った。彼の重点は、あなたがあなたの執筆のためのビジネス計画を持っていることを確認し、それがあなたが達成しようとしていることを知っていることに、「生きる物語は支払われる物語です」と言っています。あなたは自分の物語を赤ちゃんと考えるかもしれませんが、「あなたの赤ちゃんのために食べ物を買う余裕がない親がいたら、それは悪い親だと言うでしょう。」

彼は、出版社を通して毎週販売しているものを追跡することをお勧めします。彼はマルチタスクに苦労しているので、彼は彼のフルタイムの仕事を書いています。彼はまた、ニューヨークでの生活は公開されるための大きな利点であることを強調しました。遠隔地の人々は物語を提出しようとすることができます。インターネットの時代における芸術と創造的な執筆のことは、支払いを受けるよりもはるかに多くの機会があるということです。そのため、前者でさえ十分に挑戦している場合、それが理解できる視点であっても、不快感を感じていると思われるという考えはありません。少なくとも、どのクラフトも練習をすることは明らかであり、そのすべての練習は利益の前に来るでしょう。あなた自身の漫画を作る成功-あなたが「成功」を定義する-は競争の激しい分野であり、その成功への道はそれほど簡単ではありません。

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