アニメでは、ストーリーテリング媒体だけでなく、スクリーンから伸びる没入型エクスペリエンスを作成するためのますます有利な出発点であるアニメコーナーは、ソニーミュージックソリューションズの津波松田島と一緒に座っています。 Frierenとの最新のダンジョン∞スパイラルコラボレーション:ビードジャーニーエンドアニメシリーズ-これまでにない音声作用のラインを食べること-一般的にロケーションベースのエクスペリエンスを計画し、生産するプロセスに関する洞察を得ることができます。”576″heigh=”1024″src=”https://static.animecorner.me/2025/07/1753823823823823996-974438C9314ADC865934CBFBECED8111-576X1024.png dungeon”コラボレーションアナウンスPV

Q:Sony Music Group(Japan)でこれらの位置ベースの体験を構築することに関連する歴史を簡単に説明していただけますか?イベントや展示会での体験のためのデザイン。アニメIPとテクノロジーを組み合わせた多くのインタラクティブなエクスペリエンスを作成するなど、私たちの過去の経験に基づいて、私自身も、テクノロジーとIPをマッシュアップする多くのイベント、展示、アトラクションにも取り組んできました。これらの経験に基づいて、東京マトリックスは、lbe [ロケーションベースのエクスペリエンス]を自分で作成するという私たちの挑戦です。 Sony Music Group(日本) は、IPコラボレーションと場所での選択を通じてこの経験で満たすことができると特定しました。 Kabukicho Towerとその周辺地域は、多数のレジャーを求める人や国際的な観光客を引き付けているため、幅広い観客をできるだけ楽しませる魅力を設計しました。 IPコラボレーションは、訪問者がそのIPに深くコミットしていなくても自分自身を楽しむことができるように設計されています。興味がない場合は問題ありませんが、あなたがいる場合はさらに楽しむことができます。また、アニメを超えてコラボレーションを想定しています。 src=”https://static.animecorner.me/2025/07/1753823994-932ff2f8edef70d08a08bb5d1bb3389a6-576×1024.png”> Dungeon ∞ Spiral × Frieren: Beyond Journey’s End – Photo Booth機会

Q:今回、ダンジョン∞スパイラルはフリーレンと協力します。なぜこのアニメの世界観は、Dungeon∞Spiralが作成しようとしている体験と一致するのはなぜですか?その核となる概念は、「冒険の思い出とあなたの仲間との絆」です。その意味で、私たちはそれがFrieren:Beyond Journey’s Endに沿っていると感じました。何よりも、私たちは自分自身を愛しているので、彼女と一緒にダンジョンを旅したいと思っていました。 Frierenのファンは、キャラクターのラインや会話を楽しむことができ、まるで一緒に旅行しているように感じます。非ファンは、彼ら自身のダンジョンアドベンチャーの主人公としての経験を今でも楽しむことができます。ちなみに、ダンジョンは旅をより感情的にする素晴らしいフリーレンの背景音楽でいっぱいです。 >

a: Frieren Collaborationの開始以来、Dungeon∞Spiralは95.2%の満足度を記録し、「やや満足」を含めると99.7%に上昇しました。 Frierenキャラクターを使用したプレイヤーは、「Frierenと彼女の仲間と一緒に旅行」を最高の満足度として引用しました。ダンジョンに配置された多くの等身大のフライレンキャラクターパネルと最後にデジタル写真サービスも高い評価を受けています。これらのパターンは、アクセシビリティの意思決定と改善にどのように情報を与えましたか? Kabukichoエリアは多くのエンターテイメントオプションを提供していますが、Dungeon∞スパイラルを選択する訪問者の割合は、主に口コミやソーシャルメディアを通じて徐々に増加しています。アクセシビリティの観点から、忍は膨大な数の人々に非常に簡単にアクセスできます。 Sony Music Group(Japan) は、Sword Art Onlineの最近の位置ベースの体験も行っており、Aniplexが投資しています。 >

a:最初から、東京マトリックスはアニメのコラボレーションを念頭に置いて考えられています。彼らは魅力に興味を引く方法ですが、ストーリーとキャラクターはプレイヤー自身の冒険とよく結びついていると思います。東京マトリックスは、IPとエクスペリエンスを接続するための実験的な会場としても機能します。結果が得られると思います。私たちは長い間、単一のIPSを中心に構築された体験を作成してきたので、これは増幅された体験を提供するという私たちの挑戦です。

q:発売から何回ダンジョン∞スパイラルが演奏されていますか?最もやりがいのあるフィードバックは何ですか?また、Sony Music Group(Japan)が経験的計画プロセスを変更するために最も拍車をかけたフィードバックは何ですか?東京マトリックスが2023年にオープンして以来、多くのフィードバックを受け取りました。たとえば、剣アートオンラインコラボレーション中に、ゲームの寿命を延ばすなどの大幅な改善を行いました。数えられる以上のフィードバックがありましたが、できるだけ多くのリクエストに対応するよう努めています。記憶に残るポイントの1つは、最終的なクエストに入るために有料システムについて不満を言う人はいないということでした。それとは逆に、彼らはそれを高く評価しました。そして何よりも、非常に多くの人々が「楽しい」と言った。 Voice Actorsの新しいラインを監督した経験は何でしたか?また、Sony Music Group(Japan)がグループ全体からノウハウを引き出す方法の例はどのようにありますか?

dungeon∞スパイラル×Frieren:<>

a:各キャラクターの個性を尊重することをポイントにします。そして、プロダクションチームに、協力するために十分な文脈化されたラインを提供します。これは、豊富な過去の経験から来ています。私たちが一緒に仕事をしているすべてのアニメには十分に確立されたキャラクターがいるので、声優はそれらを完全に理解し、生き生きとさせます。毎回ユニークなエクスペリエンスを可能にするゲーム内のさまざまな可能性を理解するのを手伝っていただけますか? 「勝利の終わり」に到達するには、ある程度繰り返しプレイが効果的です。プレイするにつれて、アバターは少しずつ成長し、「勝利」がより達成可能になります。勝利の終わりに達したら、ゲームは「スパイラル1がクリアされた」を表示し、同じアバターを使用して「スパイラル2」をプレイできます。「スパイラル2はハードコアゲーマー向けに設計されています。 MC

Q:たとえば、アニメのものなどの生産者は、2つの反対の考え方について話しています。どちらのスタイルに近づくことの違い、どちらのスタイルで成功を達成するための最大の課題であり、ソニー音楽グループ(日本) がここで後者を選択した理由は?世界で最も忙しい駅である新uku駅の隣にいる人は、雑用のように感じずに人々を立ち寄ることができます。どちらのスタイルも真の価値を提供する必要がありますが、1回限りの特別な体験を提供するのではなく、繰り返し可能なエクスペリエンスに努力することが私たちの強みを活用する最良の方法であると感じました。コラボレーション?

a: SMSでは、さまざまなイベントやeコマースを通じて、ほぼすべてのアニメやエンターテイメントIPとのつながりがあります。実際、IPコラボレーションを中断することなく継続的に実行することを必ずしも計画しているわけではありません。スケジュールとタイミングはIP側にも依存し、ダンジョン∞スパイラルはIPなしで楽しむことができます。とはいえ、次回は別の素晴らしいコラボレーションを実行したいと思っています。 src=”https://static.animecorner.me/2025/07/1752688515-ca2c0774f74233bc4.jpg」コラボレーション、またはパートナーを探していますか? >

a:ストーリーやターゲットオーディエンスが一致しないものは避けています。エンターテインメントの計画は、最優先事項として「これは楽しく見える」から始めなければなりません。それに加えて、他のケースの市場データと実績を考慮して、収益を予測します。次に、その予測に適切な条件を設定できるかどうかを議論します。アトラクション多くのユニークな条件があるので、それは部分的なままです。 TTM [The Tokyo Matrix]には確かに多くの外国人観光客がいますが、アニメに焦点を当てた訪問者はそれほど多くありませんでした。その結果、私たちは海外で人気のあるアニメと協力しましたが、それは仕事の資質と互換性によるものです。それは、ダンジョン∞スパイラル、より広く、そして全体的にソニーミュージックグループ(日本)で実際にここであなたにとって意味しますか?しかし、ダンジョン∞スパイラル自体は、新しいスタイルのプレイ(いくつかの特許取得済みの要素を含む)を提案しているため、国内および海外の両方で独自に拡張できると考えています。 Kabukicho Tower Building。この地域のさまざまな企業とこれを調整することから生じる困難は何ですか? Dungeon∞Spiralがどれほど楽しくても、それは約1時間の経験のままです。建物全体は、半日の余暇を楽しみたい多くの訪問者に複合体験を提供することの重要性を認識しています。この共通の理解により、それは条件を調整するだけの問題であり、SMSはそれを行うことに慣れています。ソニーは最近、バンダイナムコで株式を取得しました。一部は体験的なエンターテイメントの調整を行います。アニメと漫画に焦点を当てたアライアンスで4億6,400万ドル相当のバンダイナムコの株式

a:アトラクションをオンサイトで実行する観点から、これについてコメントはありません。当初から、バンダイナムコとソニーグループはエンターテインメント業界で相互尊重の関係を築いており、運用レベルでのTTMとナムコトキコにも同じことが当てはまります。 >

a:これについてもコメントすることはできません。個人的には、アニメのテーマパークはとても楽しいと思います。

q:ソニーミュージックグループ(日本)のモットー/マントラ/重要な焦点と位置ベースの体験のための重要な領域は何ですか? LBEに関しては、まだ実験段階にあるため、全社的なモットーはまだ確立されていません。純粋にTTMとして言えば、私たちは何よりも、オンラインゲームやビデオを見ることができない具体的で実践的な体験を提供し、あなたが一緒にいる人との思い出を作成することを大切にしています。ダンジョン∞スパイラルは、恒久的なダンジョンにインスパイアされたロケーションベースのゲーム体験です。 Frieren:The Beyond Journey’s End Limited-Time Collaborationは9月23日まで続きます。

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