Cyberpunk:Edgerunnersが終わったと思ったのです! CD Projekt Red(CDPR)とStudio Triggerの間の非常に注目されているサプライズコラボレーションは、Cyberpunk 2077の最初のリリース後の激動の初期の明るい場所でした。サイバーパンク:エドガルンナーは継続していないとかなりしっかりと述べられていました。ストーリーは自己完結し、「1つで完了している」と述べています。エッジャーランナーはその火を生き続けるのを助けたと言えるでしょう。 CDPRは、2023年にCyberpunk 2077のPhantom Liberty DLC拡張をリリースしましたが、時間が経つにつれて、人々はEdgerunnersが行われたと考えました。その後、2024年のエボリューションチャンピオンシップシリーズ(ラスベガスでの毎年恒例の格闘ゲームトーナメント)で、サイバーパンクのルーシーが完全にプレイ可能なDLCキャラクターとして有罪のギアストライブに来るという見事な発表が来ました。 src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/interview/226928/lucy-key-art.jpeg”width”width=”600″height=”600″>
Cyberpunk:Edgerunners 2が生産されているというサプライズの発表を受けました!新しいストーリーの新しいキャラクター、シーズン1を担当するのと同じ素晴らしいチームがあります。この背景に反して、CDPRの日本カントリーマネージャーでありサイバーパンクのプロデューサーであるサトル・ホマに尋ねることは幸運でした:エッジャーランナー、ギルティギアのためのルーシーDLCの開発に関する彼らの関与に関するいくつかの質問-。彼女がエッジャーランナーでどのように描かれているかとは対照的に、彼女のゲーム内の化身のために特定の戦闘スタイルを考え出すのは挑戦でしたか?彼女は数回モノワイヤを使用してクイックハックを実行しますが、格闘ゲームにははるかに幅広い動きが必要です。私たちが相互に合意したことの1つは、ルーシーがネットランナーである一方で、ハッキング能力が格闘ゲームで簡単に圧倒される可能性があるため、彼女の主な戦闘スタイルは彼女のモノワイヤに焦点を合わせるべきだということでした。その結果、私たちは非常に興味深いキャラクターを開発しました!作品
格闘ゲームのキャラクターには、攻撃だけを超えて非常に具体的なアニメーションがたくさんあり、そこで性格を表現できます。彼女のアニメーションを通して戦闘でルーシーの性格を表現する方法を選択するプロセスについて教えてください。
まず、CD Projekt Redでは、ストーリー駆動型のAAA RPGに焦点を当てていますが、ARC System Worksは格闘ゲームの専門家であるため、この分野の専門知識に頼りました。 Arc System Worksは素晴らしい仕事をしました。彼らがショーを見るのに多くの時間を費やし、ルーシーがどのように描かれるべきかを慎重に検討していることは明らかでした。 CD Projekt Redの側では、できるだけ多くの参照資料にアクセスできるようにしました。 Edgerunners Animation Studio Triggerによって作成されたLucyのコンセプトアートが豊富にありました。これは非常に役立っていたに違いないと思います。 height=”338″>
©CD Projekt S.A.©ARC System Works
あなたとEdgerunnersチームの他のチームは攻撃の概念を持っていましたか? ARC System Worksの手に残っていたものはどれくらいですか?
動きの大部分は、ARCシステムの作業によって概念化されました。私たちが提案したアイデアの1つは、彼女の究極の攻撃のために、ルーシーはサイバースペースに飛び込み、対戦相手をハッキングすべきだということでした。 ARCシステムは、コンセプトを完全に受け入れ、完全にアニメーション化されたカットシーンを作成しました。それは必見です!
有罪のギア-ストリーブにルーシーの登場について交渉不可能な基準はありましたか? 「彼女はこのタイプの攻撃をしなければならない」または「彼女はエドガルン人からのこの特定のラインを言わなければならない」など、有罪のギアの世界では、魔法は共通の力の源であり、ルーシーのキャラクターと完全に一致しません。ルーシーが本物であり、有罪のギアの宇宙の中で素晴らしく見えるようにしなければなりませんでした。たとえば、有罪ギアのデフォルトの視覚効果(VFX)の多くは、ルーシーのサイバーパンクスタイルに合わなかった魔法の美学で設計されています。 ARCシステムは、グリッチのようなサイバーパンクにインスパイアされるように効果を適応させることができるかどうかを尋ねました。彼女がゲームにシームレスにフィットするのを助けた驚くべきタッチでした。
アニメ制作からの専門知識や知恵の種類は、ARCシステムで協力して、有罪のギアストライブのゲストキャラクターとしてルーシーで働いていたときに適用しましたか?それらは最初はARCシステムの作品によって書かれていましたが、私たちはそれらのほとんどを書き直しました。たとえば、元の対話では、有罪のギアの世界に到着すると、ルーシーは彼女が単に夢を見ているのではないかと疑問に思っていました。しかし、Cyberpunk 2077の宇宙では、代わりに深いダイビング中にAISにハッキングされたと疑う方が理にかなっていると感じました。この調整は、彼女のキャラクターの信ity性を維持するのに役立ちました。
アニメ制作プロセスに持ち帰りたい格闘ゲームでアニメキャラクターを生き生きとさせるために、ARCシステムを操作することから何かを学びましたか?新しいツール、方法、またはプロセスはありますか?
ARCシステムワークスは、Monowireをアニメーション化するための基礎を築く非常に堅実な仕事をしたと思います。新しいキャラクターが将来モノウィアを使用している場合、この有罪のギアクロスオーバーは優れたリファレンスとして機能します!そして、なぜあなたはエッジャーナーズの他のキャラクターよりも特にルーシーを選んだのですか?
Arc System Worksは、WitcherビデオゲームシリーズからリビアのGeraltを有罪のギアに持ち込むというアイデアで最初に私にアプローチしました。しかし、私はすでに別の格闘ゲームであるSoulcalibur VIとのクロスオーバーに取り組んでいました。それは素晴らしいプロジェクトであり、開発者はジェラルトを本物に感じさせる素晴らしい仕事をしました。このため、Geraltを有罪のギアにすることは、基本的に同じプロセスを繰り返すと感じました。当然、私はサイバーパンクのプロデューサーであるエッジャーンナーの1人だったので、私はエッジャーンナーとのクロスオーバーを反論しました。当時、私たちはまだビデオゲームIPとのクロスオーバーを発表していなかったので、それは新鮮でエキサイティングな動きになると思いました-そしてファンが楽しむものです。
サイバーパンクを楽しみにしています。 8月、彼女の完全なリリースが間もなく予想されます。