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アニーは尋ねます。日本は、西側のアニメストリーミング戦争の中で、クランチロールがマーケティングキャンペーンで競合他社をock笑するにはあまりにもひどいものと見なされていますか?これをまっすぐにしましょう。あなたは基本的に、CrunchyrollがNetflixに対して独自のKendrick LamarスタイルのDiss Trackをいつ独自のKendrick LamarスタイルのDiss Trackを作成するかを尋ねています。これは素晴らしい質問です。 90年代初頭のコンソール戦争、または80年代初頭のコーラウォーズのスタイルであるプロモーションブリッツを見ていない理由はわかりません。両方の広告キャンペーンがアメリカの広告代理店から生まれたことは注目に値します。はい。それはちょっとしたディックスイングのことです。多分私たちは最近それを超えています。

アニメ業界での積極的な競争マーケティングの欠如は、特にセガの記憶に残る」ジェネシスのような「伝説的な」キャンペーンと比較した場合、文化的な違い、最近の現代エンターテインメント業界がどのように構成されているか、そしてマーケティング哲学について進化しているという興味深い洞察を明らかにしています。 1970年代から1980年代に至るまで、米国は、最も大胆な競争マーケティングを例示する「コーラウォーズ」として知られるようになった企業の戦闘の黄金時代を目撃しました。私は個人的にペプシよりもコカコーラを好みます。それは甘すぎて、口の中で泡が違うと感じています。いいえ。私は盲目の味覚テストでそれを証明するつもりはありません。それは、これらの高度に炭酸化された砂糖飲料のこれらの双子の巨人の間ですべてが始まった方法だからです。

ペプシとコカコーラは何十年もの間それに取り組んできました。 1920年代初頭から1930年代にかけて、ペプシは2つの破産後に彼らに売るという申し出で主要な競争相手にアプローチしましたが、そのたびにコカ・コーラが辞退しました。ライバル関係は本物でしたか?一部の人々は、不幸な1人の不幸だが、2006年に野心的なコカコーラの従業員を含むと考えていました。ペプシはこの物語の善人でした。彼らは情報を購入せず、代わりにコカコーラとFBIの両方に対する違法な試みを報告しました。

ゲームは、1990年代に同様のプレイブックに従いました。 Gamingの人気のある主流の文化への最初の大きな加速は、80年代後半から90年代初頭に起こりました。これは、業界の2人のタイタンによるライバル関係によって定義されました。セガと任天堂。 Segaの攻撃的な「Genesisは、Nintendonton’t」キャンペーンを実行するだけでなく、コンソールを宣伝するだけでなく、Sonicをマリオのよりクーラーの代替品として位置づけながら、任天堂の制限を直接ock笑しました。その後のコンソールイテレーションは、業界の新興マイクロソフトで誇大広告を増やしました。 href=”https://www.theguardian.com/media/2002/jun/05/advertising #:~~:text=microsoft%20claided%20the%20endline%20to、%20 final%20cene%20more%20shocking.%22″この広告は、特に独立したテレビ委員会によって禁止された後、人の寿命全体を数秒で見せて、大規模な話題を生み出したことで忘れがたいものでした。コンソールウォーズは、特にマーケティングのディレクター、 al nilsen ning ninesols aging aging aging agingの存在の優位性を強調したかった人によって作成されたアメリカのマーケティングチーム、特にマーケティングディレクターによって作成されたアメリカの発明でした。日本企業は、プライベートで競合他社の意見の不一致や嫌いを維持する傾向があります。少なくとも、就任後の地元の池上の控えめなスライディングドアの後ろに。この文化的財団は、アニメ企業が彼らの創業からマーケティングにアプローチした方法に影響を与え、ゼロサムの競争よりも共同の成長を支持しました。ペプシとコカコーラが完全に独立した生態系で運営されているコーラウォーズとは異なり、アニメ企業は頻繁に協力し、スタジオは複数のディストリビューターと連携し、取引をライセンスし、業界イベントが敵よりも同僚として競合他社を結び付けます。 Crunchyroll、Netflix、Hulu、およびAmazon Primeは、PepsiとCoca-Colaのような相互に排他的なエコシステムを作成しません。代わりに、彼らはしばしば日本のスタジオから同じコンテンツをライセンスし、今日の競合他社を明日のビジネスパートナーにします。ライバルを積極的に攻撃するストリーミングサービスは、将来のライセンス交渉または業界関係を危険にさらす可能性があります。

さらに、アニメファンは通常、1つのプラットフォームを選択するのではなく、複数のサービスに購読します。このマルチプラットフォームの動作は、攻撃する競合他社が両方のサービスを使用する共有視聴者を疎外する可能性があることを意味します。ファンコミュニティ自体はコラボレーションを大切にしており、その上、アニメ愛好家は一般に、どこでもより多くのコンテンツを利用できるようにし、メディアの成長をすべての参加者にとって有益であると考えています。これらの競合するストリーマーが価格について何かをすることができれば、それは歓迎されます、そして、おそらくそれらのいくつかは将来的には undling はメディア、エンターテイメント、コミュニケーションのホットなトピックの1つになります。

現代のマーケティングは、あらゆる業界の攻撃広告から大部分を避けてきました。私たちが日々の生活とますます統合され、かつてないほどつながりがある新しい時代のゲームに入ると、最高のキャンペーンはあらゆる種類のドゥーヒッキーを活用して私たちの注意を引く必要があります。 AIは、それらの飢えの苦しみやコントローラーをつかむという欲求を認識する前に、私たちの欲求と行動を予測するために絶えず使用されていることを期待しています。競合するブランドが参加をゲーム化し、ロイヤルティポイントと割引であなたに報酬を与えても驚かないでください。機械学習を使用しても、広告は常に創造性に大きく依存して注意を向けます。

今日の消費者は、特にソーシャルメディアに精通した人口統計において、意地悪なまたはプロフェッショナルであると認識されているブランドにすぐに反対することができます。 「クラッシュ」として知られるAppleの悲惨な2025 iPad Proコマーシャルは、新しいiPadを公開する前に、楽器、書籍、カメラ、ペイントバケットなどの伝統的なクリエイバルツールを破壊する油圧プレスを示しました。アーティスト、ミュージシャン、クリエイターは、ソーシャルプラットフォーム全体で怒りを表明し、広告を伝統的な創造的なツールを否定し、それらを使用する人々をs辱すると解釈しました。

ゲーム業界自体は直接的な攻撃を超えて進化しました。ソニーの後のキャンペーンは、「マイケル」のようなキャンペーンはXboxを攻撃するのではなく、ゲーマー自身を祝いましたが、MicrosoftのHaloキャンペーンは競争力のあるジャブではなく感情的なストーリーテリングに焦点を当てていました。上記のすべてのキャンペーンは、心に創造性を持っています。彼らは境界を押します。彼らは別のことを行い、最終的にはつながりを作り出し、視聴者に感情的な反応を引き出します。

アニメマーケティング予算は、主要な消費者ブランドよりも小さく、ターゲットを絞っています。業界はまた、さまざまな経済原則に基づいています。成功は、競合他社から市場シェアを盗むのではなく、アニメ全体の視聴者を拡大することによって測定されることがよくあります。

さらに、アニメ業界の国際的な拡大には、複数の市場で積極的な関係を維持する必要があります。ある文化で機能する可能性のある積極的な競争的マーケティングは、別の文化で裏目に出る可能性があり、グローバルブランドにとって共同アプローチをより安全にすることができます。

直接的な競争攻撃ではなく、アニメ企業は微妙な差別化戦略を採用しています。たとえば、Crunchyroll、Hidive、ADNなどのブランドは、競合他社に明示的に名前を付けることなく、一意のコンテンツライブラリ、排他的リリース、または優れたユーザーエクスペリエンスを強調しています。このアプローチにより、業界の関係を維持し、文化的摩擦を回避しながら競争することができます。

ストリーミング戦争はアニメに存在しますが、公開マーケティングの戦いではなく、排他的なライセンス取引、オリジナルのコンテンツ制作、機能の改善を通じて現れます。競争は、広告キャンペーンではなく、企業交渉と製品開発を通じて舞台裏で行われます。

アニメでの積極的な競争マーケティングがないことは、文化的価値、業界構造、進化したマーケティングの知恵の完全な嵐を反映しています。 Anime Expo 2025は来週ロサンゼルスで始まります。私にとっては、米国市場に関して最も攻撃的なアニメマーケティングの素晴らしい例を提供します。アニメストリーミングの主要なプレーヤーの間で競争は激しいものであり、バンダイナムコ、ヴィズメディア、トーホー、トワイなどのアニメの右sholdersは、主要な屋外と屋内ブランディングの機会を確保するという点で、誰が彼らの絶えず拡大するプロモーションブースで最高のピッチを得るのかということです。

北米の自宅で気付く可能性が高い1つの傾向は、ヨーロッパ全体でより目に見えるものになります。 CrunchyrollとNetflixは、独自のブランドを宣伝するのに優れていますが、個々のライセンスのための多少信頼性の低いマーケティングおよびプロモーションパートナーです。日本の生産者と委員会は、CrunchyrollやNetflixなどのプラットフォームでのプログラムの成功を保証するために、自己資金のUSAマーケティング活動にリソースをプールし始めています。

コーラウォーズとゲームの初期の競争キャンペーンはマーケティングの伝説のものになりましたが、彼らはさまざまな文化的文脈と業界のダイナミクスから浮上しました。アニメ業界の協力的なアプローチは劇的ではないように見えるかもしれませんが、ニッチな日本の輸出から数十億のグローバルなエンターテイメント現象への媒体を成功させました。今日の競合他社が明日のパートナーである相互接続された世界では、ハーモニーは実際に戦争よりも収益性が高いかもしれません。インシャラ。

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