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Anime Expoのエンターテイメントホールでは、ゲームや商品に特化したブースがたくさんありましたが、最大の1つはコナミのサイレントヒルプレゼンテーションでした。赤いクモのユリに覆われた黒い壁に包まれています。これは、長期にわたるフランチャイズの最新タイトルを最初に見ることを期待して、その外に包まれた恐怖を求めている巨大なラインです。ブースは、恐ろしく静かな呼吸の音を絶えず放出していました。訪問者が入る前に、彼らは白い着物に身を包んで覆われたキツネの彫像に挟まれた巨大な桜のフルサイズのレクリエーションに迎えられました。
あなたの意見では、ホラーゲームをサイレントヒルゲームにする重要な成分は何ですか?
Motoi okamoto:私の見解では、心理的側面が最も重要です。サイレントヒルを作っているのは、主人公が彼の悪魔に直面して彼の答えを見つけるために通過しなければならない旅です。
サイレントヒルFは、ダムや炭鉱の追加など、工業化の後に経済が低下した山の町で、ショーサ時代に行われます。日本の期間について設定は何を明らかにしていますか?そして、あなたの作品でこの種の設定を再訪することにあなたが興味を持っていますか?それは、より古く、より古い時代と今日の間のターニングポイントです。過去はかつてもっと迷信的な時代でした。私は、showa時代は、本質的に、その迷信時代と今日の間の中間点であると信じています。
サイレントヒルからサイレントヒルfまでのメインテーマの開発について話しましょう。サイレントヒルのテーマを作成するための元のプロセスと、この新しいゲームにどのように適合したかを思い出すことができますか?このバージョンにはどのような新しい楽器が追加されましたか?
yakira yamaoka:元のサイレントヒルゲームでさえ、私は実際に日本文化、日本、日本の過敏症を取り入れるという考え方を扱っていましたが、それを手配し、西洋のファン層とより共鳴する方法で微調整しました。純粋に日本の州にそれを持っていると、西洋の聴衆が消化するのが少し難しくなります。しかし、サイレントヒルFの場合、日本の環境のために、私がやろうと決めたのは、それらの微調整を取り除き、完全に日本の体験を提示することでした。
正直に言うと、私はあちこちに日本の楽器をいくつか追加しましたが、ほとんどの場合、私は日本のみの楽器を完全に行いませんでした。私は古典的な日本の楽器のようなすべての配列を使用しませんでした。私は、伝統的な古典的な日本の楽器にあまりにも大きく頼らずに、音楽の明確に日本の味だと思うものを提示するために最善を尽くしました。
Yamaoka:はい。それは、日本人が恐ろしく、恐ろしく、さらには悲しみを感じるようなものです。私はそれらの本物の日本の好みを紹介しました。日本人にとっては馴染みがあるかもしれませんが、西洋のゲーマーにとっては、新しく、革新的で、新鮮に感じるかもしれません。それは私がサイレントヒルfのために取ったかったタイプのアプローチです。日本人に馴染みがあると感じるかもしれませんが、日本人の人々にとっては、まったく新しい、完全にさわやかなものとして見えるかもしれません。
多分少しエイリアンでしょうか?
Yamaoka:はい、もちろんそれは日本の恐怖ですが、それは私が楽しみ、新しい、そして興味深いものとして出てくるものとして提示したいものです。それは、誰もがゲームで自分自身のために発見したいと思っているものです。
サイレントヒルは、この反復で日本の恐怖を強調しており、1960年代のshowa時代の日本で開催されています。ゲームをサイレントヒルの設定から外すことから内部的に懸念がありましたか?
岡本:コナミのチームから、コナミは大部分が日本人であるため、私たちにとって、それはある意味で非常に馴染みのある懐かしさを感じるものです。実際、私たちが達成できることには非常に高い希望がありました。非常に肯定的なフィードバックを受け取りました。
ライティングチーム、デザイン、開発チームを組み立てる時が来たとき、何を探していましたか?そして、ryukishi07とケラの過去の作品がサイレントヒルFに理想的になった例がありますか?もちろん、ひねりはおそらく最も有名ですが、Hotaru-bi No Tomoru Koro niもあります。そこでは、その作品のキャラクターが実際に霧の中で歩き回ります。サイレントヒルに特に適していると感じたいくつかの側面がありました。
ryukishi07:hotaru-bi no tomoru koro niは事実上サイレントヒルへのラブレターだったので、私はそれに取り組んでとてもうれしいです。
Monster Designer Kera-Sanになります。Ryukishi07からプロットが入った後、私はクリーチャーデザイナーを探し始めました。そこから、私は彼の物語を効果的に描くことができる新しいアーティストを探求することにしました。私はソーシャルメディアを駆け巡り始め、漫画のアーティストがいるかどうかを確認しました。ケラさんの作品に出くわしました。伊藤は彼の2セントを与えて、「もしそれがこの人なら、彼女が扱うことができるはずだと思う」と言った。
ひなについて何を教えてもらえますか? 3月の予告編は、彼女が「死んでいる」というナレーションで始まり、別の感情的な瞬間はモンスターのような桜と他の誰かからすべてを取ることについて話している人に焦点を当てています。私たちはspをしたくありません-
ネタバレはありません。ネタバレはありません。
スタッフメンバー:これに答えようとします。私たちは、彼が船外に出ることなくどれだけ話すことができるかを見ようとしています。
ryukishi07:うーん。笑いすぎないように、私は細い線を踏みにじるために一生懸命努力しています。ただし、すぐに明らかにされる新しい映像をチェックすると、今日または明日になる可能性が高く、たぶんヒナコ、特にシュウとの関係についてもう少し推測できるでしょう。だから、おそらくあなたができることはもう少しあります。そこから見つけることができます。
注:ryukishi07は、サイレントヒルFパネルで示されたシネマティックのサイレントヒルFを参照しています。その後、オンラインで「リーク」されています(つまり、パネル中に重複して記録されます)。 height=”338″>
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ryukishi07:何かを育てなければならなかった場合、私は平とヒナコのキャラクターのアーキタイプと、彼女が障害物に強さでどのように直面するかが大好きです。私はヒナコのキャラクターを作成するために多くの愛と努力をしました。あなたはこれに精通しているかもしれませんが、私が特定のキャラクターを愛しているなら、それは明らかにそれらに信じられないほど過度の負担がかかることを意味します。ですから、おそらくポジティブではありません。笑う。
ああ、いいえ!
視覚的には、ebisugaoka全体の植物の成長とヒガンバナ(レッドクモのリリー)の使用において美しさと恐怖が表されていることがわかります。この視覚要素はスクリプトに由来しましたか?そして、物語のどの領域が「テロの美しさ」を最もよく表していると思いますか?
岡本:「テロの美しさ」の概念の基礎全体は、一人の人からではないものです。 Ryukishi07-San、Kera-San、および私の間のブレーンストーミングセッションの結果として生じました。もし私がその概念に信用を与えようとしているなら、私はおそらくケラ・サンに傾くでしょう。
あなたは物語の主要な視覚的要素と、それがネオバードとの仕事を通してどのように発展したかについて話してくれますか?さらに、私は興味があります。監督のアル・ヤンは、王冠の大きなキービジュアルのために、ミッドソマールの映画をインスピレーションの可能性として言及しましたか?
岡本:あなたはミッドソマールを育てました。その花の要素はティーザーで紹介されていました。それは主に、ティーザーを作成したチームであるShirogumiの関与によるものです。彼らは花のモチーフに大きく傾いていたので、最終的にゲームに影響を与えたので、花のモチーフをさらに取り入れることにしました。
ryukishi07:このゲームは他のゲームと比較して独立したスピンオフであるため、直接関係していません。しかし、私は過去の遺産や伝承を否定していないことを強調したいと思います。彼らは直接関係していないかもしれませんが、私の目には、メイン州のサイレントヒル、アメリカの町、そしてこの現在の陰謀はすべて同じ宇宙に共存すると信じています。
ありがとうございました。
サイレントヒルチーム:ありがとう。ありがとう。
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これは、家族のテーマとキャラクターのダイナミクスがより正面と中心に置かれたという事実のために、前半が間違いなく私にとってより際立っているショーです。しかし、UNFO