Crunchyrollを搭載した今後のMaruti Suzuki Arena Mumbai Con Conは、インドの情熱経済とつながる主要なブランドが青少年市場とポップカルチャーのファンダムを搭載するための主要な交差点であることが判明しています。

ブランドは、従来の広告を過去に移動するためにプラットフォームを増やしています。代わりに、没入型エクスペリエンス、排他的なコンテンツの公開、文化的に関連するショーケースを通じてファンコミュニティに埋め込まれています。 src=”data:image/svg+xml、%3csvg%20xmlns%3d%22http%3a%2f%2fwww.w3.org%2f2000%2fsvg%22%20vie Wbox%3D%220%200%201280%20720%22%20Width%3D%221280%22%20ハイト%3D%22720%22%3E%3C%2FSVG%3E”> ワーナーブラザーズ、ディズニー、ソニーなどの大手エンターテイメントエンティティは、アニメディストリビューターのクランチロールとゲーム会社のバンダイナムコとともに、イベントを活用しています。 PlayStation、Lenovo、Logitechなどのテクノロジー企業も存在します。

これらの企業は、体験ゾーンのアクティブ化に焦点を当てており、参加者に合わせて調整された独占コンテンツドロップを提供しています。

自動車ブランドMaruti Suzuki ArenaとYamaha Racingは、スピードとイノベーションへのファンの関心に合わせて、テクノロジーを中心としたエンゲージメントを作成しています。

Penguin Random House IndiaやDisney Licensingなどのプレーヤーの出版とライセンスは、コミック、書籍、収集品市場内でのイベントの影響を利用しています。

このアクティベーションは、ピーククリケットシーズンと一致して、参加者がモバイルでワールドクリケットチャンピオンシップ3、プレイステーション5のクリケット24などのタイトルをプレイすることができ、VRクリケットのセットアップ、ゲームの相互作用とのスポーツの熱意を融合させます。インディーゲームUTSAV。

このイニシアチブは、インドの独立したゲーム開発者コミュニティ内の創造的な可能性にスポットライトを当てることを目的としています。さらに、プラットフォームであるGirl Thing(IAGT)は、若者の文化、多様性、エンパワーメントを中心とした特定のフォーカスエリアをキュレーションし、ブランドに価値主導のコミュニティと関わる道を提供します。このイベントは、インドの積極的な青少年人口統計内で文化的関連性を構築し、市場の影響を達成しようとするグローバルおよびインドの両方のブランドの目的地としての地位としての地位を占めています。

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