絵画は、「ファイナルファンタジーの父」として知られる男であるヒロノブサカグチであるスクエアエニックスの礼儀です。スタジオの最新のJRPGのアップグレードされたリマスターがPCとファンタジアンネオディメンションのコンソールにアップグレードされたリマスターをもたらしました。最近、アンは、伝統的なターンベースのRPGを作ること、ゲームのデザインについての復帰、ファイナルファンタジーXIVとそのプロデューサーの吉田ナキとの関係について、彼にいくつかの質問をしました。しかし、2021年のアーケード。しかし、SakaguchiとMistwalkerでの彼のチームがターンベースのRPGを作成したのは、2007年のXbox 360限定のLost Odysseyで、ほぼ15年前のことでした。それ以来、坂口と彼のチームはアクションRPGとTRPGに取り組んできました。その後、イベントは、坂口を導くように共謀して彼の根に戻りました。

【第4夜】『4夜】『fff』の生みの親・坂口博信氏が『ffvi』をクリアーするfatisutsUtube YouTubeチャンネルで「2018年から2019年にかけて、日本の雑誌がまとめた放送シリーズに参加しました。そこでは、元の開発チームのメンバーとファイナルファンタジーVIをプレイしました」 。 「ファイナルファンタジーVIを再訪することで、ゲーム開発者としてのルーツと再接続する機会が与えられ、ファンタジアンを作成するように促しました。」

これらのルーツは何でしたか? 「振り返ってみると、ゲームの作成を開始するために私に最も影響を与えたゲームは、Apple IIのウィザードリーとウルティマだったと思います」と坂口は私に語った。 「RPGに飛び込む前に、私は自分のキャリアの初期段階をPC用のアドベンチャーゲームを開発しました。数年後、Famicom(NES)がターゲットプラットフォームになったとき、ROMカートリッジのストレージ容量が限られているため、RPGの開発を放棄しなければなりませんでした。

しかし、ドラゴンクエストがシーンに爆発したとき、それは坂口がゲームで可能だと信じていたものを変えました。 「Dragon Questは、これらの障壁を創造的なアイデアで克服しました。これには、プレイヤーがテキストデータを使用して保存できる機能が含まれます。 RPGを作成することはFamicomでは不可能ではないと考えてscり、最初のファイナルファンタジーを開発しました。/interview/220358/profile_hironobu_sakaguchi_240525_720.png.jpg”width=”150″height=”189″>

しかし、それはファンタジアンの作成に影響を与えた懐かしさ以上のものでした。ゲームを作る彼の最後のチャンスかもしれないと感じていました。 「当時、私は退職前に最終プロジェクトについて考え始めていたので、RPGをもう一度真剣に作成するために内なる創造性を活用するためにファンタジアンを作成しました」とSakaguchiは言いました。//www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/interview/220358/ggoyw8fb0aab6we.jpg”width=”600″height=”338″>画像ステータス/1874509417561092512″ターゲット=”_ blank”>坂口博信on x.com しかし、彼の過去のゲームを超えて、彼の白鳥になる可能性のあるものを作りたいという願望は、ファンタジアンのもう1つの大きなインスピレーションがありました。 SakaguchiとSquare Enixを再接続し、ファンタジアンをコンソールとPCの両方に連れて行きます。ファンタジーXIV。

「私は3年以上の間、ファイナルファンタジーXIVを演奏してきましたが、ほぼ毎日ログインしています。私が人生で最もプレイしたのはゲームかもしれません。そのため、私に影響を与えた特定の要因を特定することはできません。坂口は私に言った。 「ファイナルファンタジーVIを再訪する私の経験は、ファンタジアンのプロダクションに影響を与えました。しかし、ファイナルファンタジーXIVが初期のファイナルファンタジーゲームの遺産を称えると同時に強化することを目撃することで、私は感銘を受け、揺れずにファンタジアンのために持っていた方向に近づくことができました。 Sakaguchiは、ゲームのプロデューサーであり、Neoの次元を存在させる重要な部分になる人である吉田直島と接触します。 「吉田さんはファイナルファンタジーXIVでの経験を通して勤勉で誠実な人物であり、その印象はファンタジアのネオの次元で彼と協力することで強化されたと感じました」と坂口は彼の心からの景色を見せて言った。 「言うまでもなく、機会が生じた場合、私は彼と再び協力して、何か新しいものを作りたいと強く望んでいます。

©Mistwalker/Square Enix

ファンタジアンを作成するとき、坂口は何十年も前に彼に教えてくれました。彼は自分自身に挑戦し、希望した古典的なJRPGフォーミュラをこれまでに見たことのない方向にとることを決意しました。この時点で広範囲に調査されたバトルシステム。」

ゲームプレイ側では、彼は古典的なJRPGの昔のJRPGよりもはるかに難しいゲームを想像しました。ただし、実際の設計プロセスは彼の通常のパターンに従いました。 「開発中に最初に行うことは、すべてのコンポーネントを分割し、それらをどのように処理したいかを決定することです」と坂口は説明しました。 「これには、プレイヤーのキャラクターと敵のステータスと要素、それらを有効にして無効にする方法、プレイヤーが抵抗を増やすことができるシステム、それがダメージの計算にどのように影響するか、とりわけ表示される順序などが含まれます。」

それはプロセスの始まりにすぎません。 「さらに、ストーリーに訪れるすべてのダンジョンのパーティー構成、各ダンジョンのユニークな特性、ボスのポジションとデザイン、ゲーム全体でプレイヤーがどれだけ進歩したかなどの要素も考慮されます」 。 「この段階では、たとえそれらが規模が小さいとしても、エキサイティングなアイデアを組み込むことが重要だと思います。 [ファンタジアン]私はまた、ボスの視覚的なデザインと動きに重点を置いています。ボスの多くは私たちのデザイナーの創造的なアイデアでいっぱいであり、私はこれらのアイデアを最大限に活用することを目指していました。シェリルの攻撃は、Mechteria Blob Bossが見上げている場合にのみ着陸することです。 Fantasian-neo-dimension_20241121173932.jpg”width=”1000″height=”563″>

©Mistwalker/square enix

もちろん、ゲームプレイはRPGに関して重要なものの半分にすぎません。ストーリー自体は非常に重要です。坂口は、1980年代から壮大なファンタジーの物語を織り込んでいます。しかし、彼は35年前と同じ男ではありません。 「それらについての私の経験と信念は、私のキャラクターや物語に自然に反映されているので、私は年をとるにつれて私の文章が変わったと思います。とはいえ、実際の作業はあまり変わっておらず、私のストーリーを書くプロセスはほとんど同じままでした」と彼は私に言いました。 「具体的には、私は毎朝一定の金額を書きますが、私は想像上の世界で「ゲームプレイ」に従事しながらそれをします。私が書いた物語の半分は、ゲームの青写真として機能すると信じています。つまり、それは説得力のある物語であるだけでなく、「ゲームプレイ」自体でなければならないことを意味します。」

そのため、私は毎朝約半年間頭の中でゲームをプレイし続けました。これらは私にとって非常に楽しい瞬間であり、この6か月を通してゆっくりと着実に進歩することで、私が最終的にグランドフィナーレに到達するとき、私は実際のゲームをプレイするよりもさらに満足と充実感を得ることができます。」彼は、「その意味で、書くことはおそらく私が長期間にわたって関わっている楽しい趣味だ」と結論付けました。

Fantasian Neo Dimensionは2024年12月5日にリリースされ、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S、およびPCで再生できます。

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