© 2024 Overtime Sports, Inc.
くだらない趣味やメディアはニッチなもので、主流の文化から嘲笑されているという考えは、反対の例が増えているにもかかわらず、国民の意識に根強く残っています。オリンピック100メートル走の金メダリスト、ノア・ライルズが2024年のオリンピック米国予選中に青眼の白龍を引き出したことが話題になった。試運転前のカード。 Pokémon GO は 2016 年にリリースされたとき、世界的な現象でしたが、2020 年の新型コロナウイルスのパンデミックにより、世界的なカード不足になるほど多くの人がポケモン TCG に参入しました。 2012 年に遡っても、私が通っていたポダンク高校のフットボール チームの子供たちの半数以上が、スカイリムについてオープンに遊んだり話したりしていました。
もっと知られていないサブカルチャーは明らかにまだ存在していますが、中年以下の人にとっては、オタク的なものと「普通の」趣味の間に区別はもうありません。産業と文化的影響の両方の観点から、メディアと社会に関するこの考え方は、ほとんど区別なく区別されるようになりました。破壊的な新しいスポーツ ネットワークである Overtime は、この新しいメディア環境を認識しており、そこに住む若者向けにスポーツ放送を再調整しようとしています。
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2016 年に Dan Porter と Zack Weiner によって設立された Overtime は、もともと既存のスポーツを提供する方法として考案されました。よりソーシャルメディア指向の若年層向けのコンテンツ。しかし現在、オーバータイムは、オーバータイム エリート バスケットボール リーグを含む、数多くの高校生向けスポーツ リーグを運営しています。バスケットボールの試合やイベントを Z 世代のメディア消費習慣に合わせて再パッケージ化するだけでなく、Overtime Elite はプロとしてスポーツをすることに興味のある若者の成長パイプラインとして成功していることが証明されています。これは、オーバータイムエリート出身のアーメンとオーサー・トンプソンが、2023年のNBAシーズンに向けてドラフト上位10位以内に入っていることからも明らかだ。
オーバータイムは、Z 世代のリーグ昇格に向けた継続的な取り組みの一環として、残業エリートのウェブコミック。 2024 年 10 月に創刊され、Brandon Chen、Laurel Pursuit (中川太郎が設立したウェブコミック スタジオ)、および Inuupen によって作成されました。この漫画は、オマリという名前の青年がフィクション版のオーバータイムエリートアカデミーに入学する様子を描いています。ここでは、若いプレーヤーたちが、世界の次の偉大なバスケットボール選手を生み出すために、先進的な VR テクノロジーによって強化されたバスケットボール関連の課題に挑戦します。オマリは、オーバータイム エリート アカデミーを、プロとしてバスケットボールをするという夢を実現する手段として捉えているだけでなく、自分自身と家族を貧困から救い出すために利用したいとも考えています。
バスケットボールのファンであるチェンと中川は、このウェブコミックを作成するために Overtime からアプローチを受けました。 「私たちは、オーバータイムがスポーツ分野で行っていること、そして彼らが次世代に与えているポジティブな影響にインスピレーションを感じました」と、このプロジェクトが生まれた経緯を尋ねられた中川氏はこう答えました。 「作家のブランドン・チェンと力を合わせることで、WEBTOON の視聴者に感動的なシリーズを届けることができ、また、Overtime の視聴者にデジタル コミックというエキサイティングな媒体を紹介できることを期待しました。」
ウェブコミックは、ほとんどが独立系または小規模です。チーム関係者として、中川もこのシリーズの制作プロセスについての洞察を共有しました。 「Laurel Pursuit は主に WEBTOON のアート制作を担当しており、Brandon Chen がシリーズのライターです。全体的なプロセスは、視聴者のことをよく知っており、バスケットボールやコンテンツ作成全般に関して素晴らしい専門知識を持っている Overtime のチームと協力して進められました。彼らは、私たちがあらゆる段階で最善を尽くすのに役立つ多くの洞察を提供してくれました。」/p>
バスケットボール、そしてより広範なスポーツの物語は、現代のウェブコミック ブームの中ではまだ比較的ニッチなものですが、このジャンルが始まって以来、少年アニメやマンガの中心的な部分を占めてきました。 『スラムダンク』や『黒子のバスケ』のような巨人を相手に新しいバスケットボールの物語を作ることの難しさについて尋ねられたとき、チェン氏は次のように語った。 1 つまたは 2 つのストーリーがジャンルまたはコンセプトを支配することがあります。そうであれば、異世界やシステムファンタジー、あるいはメカなどのジャンルは大作の1~2本で終わっていただろう。むしろ、現実には、あるジャンルやコンセプトに一定の視聴者がいると、市場はそのジャンルに新たな視点を取り入れた同様のコンセプトを生み出すことになります。」チェン氏はさらに、「『スラムダンク』と『黒子のバスケ』は、このタイプのシリーズに視聴者がいることを証明していると思います。もちろん、目標は、これらのシリーズを楽しんでいる視聴者にとって親しみやすく、同時に新鮮に感じられる新しいタイトルを作成することです。オーバータイム エリートがバスケットボール少年の新たな道に取り組むのを見ることができます。」
尋ねるとオーバータイム エリートが漫画やウェブコミックのファンをスポーツ メディアに引き込む方法として考えられたのであれば、あるいはその逆であるとすれば、チェン氏は次のように述べています。一方で、アニメファンの中には、自分が見ているスポーツを必ずしも気にしていない人もいます。場合によっては、アニメが視聴者にそのスポーツを始めるよう説得することがあります。私の例としては、『ハイキュー!!』が挙げられます。バレーボールのことは全く知らなかったのですが、アニメを見て興味を持ちました。 Overtime の場合、既存の視聴者がいるため、ファンの共感を呼ぶコンセプトを作成することが目標でした。しかし、さらに、アニメやマンガのファンは、実際にそのスポーツのファンでなくても、スポーツ シリーズを楽しむことができることも知っています。
このより包括的なアプローチは、Overtime CEO の Dan Porter 氏も共有しており、Overtime の提供するサービスには、一見異質なファンダムに属する人々に向けた何かがあると考えています。 「私たちはスポーツとカルチャーを幅広くカバーしています。私たちはゲームアカウントを持っています。私たちは非常に大規模なスニーカー アカウント (overtimekicks) を持っています。そして、ユーモアやクリエイターなどを活用します。非常に多くのファンが、より広範なコンテンツを通じて私たちを見つけますが、そこからスポーツ コンテンツに深く入り込み始める可能性があります」とポーター氏は語った。ポーター氏はまた、オーバータイムのスポーツリーグが若者の間で人気が高まるにつれ、独特の文化を育んでいきたいと考えており、「次世代のOTEファンは非常に情熱的だ。彼らのファンは彼らを団結させます。特に大都市以外の若者では、興味を共有する他の若者とのネットワークや仲間グループが存在しない可能性があります。 100 か国以上のファンがいて、決勝戦を観戦しただけでなく、実際にストリームにコメントをくれました。」
デジタル スペースのおかげで特定のメディアのファンが集まるというこのアイデアは、もちろん、多くの人にとって馴染みのあるものに聞こえるでしょう。一定の年齢層のアニメファン。西洋のアニメ ファンダムは、90 年代後半から 2000 年代初頭にかけてインターネット アクセスがより一般的になったことから多大な恩恵を受けており、現在でも多くの人がアニメを主にオンラインの趣味として捉えており、コンベンションが直接会う機会として機能しています。デジタル空間が私たちの日常生活にますます存在するようになるにつれて、アニメファンダムがそれらの他の空間に浸透しているだけでなく、それらの他のコミュニティが世界的なアニメファンコミュニティの構造にさらに近づき始めているように思えます。
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閉会の挨拶で、チェンとポーターは、将来のウェブコミックアーティストとこのメディアのファンにアドバイスと激励を提供しました。 「いつも言っているように、新鮮で親しみやすいものを作るようにしてください。新しいコンセプトで深層から外れすぎると、聴衆を見つけられない可能性があるため、おなじみです。非常に派生的なものを作成すると、別の物語の影に住むことになるため、新鮮です。誰の共感も得られない可能性のあるストーリーを作成するという大きなリスクを冒すことなく、自分のストーリーを市場で際立たせ、新しい体験のように感じられるようにしたいと考えています。このアドバイスはリスクを完全に回避せよと言っているわけではありませんが、マンガや WEBTOON を作成して公開するには何年もかかることがあります。したがって、長年の努力を価値のあるものにするためには、自分の作品に読者がいることを知ってリスクのバランスをとることが良い習慣となることが多いのです」と、将来有望なウェブコミッククリエイターへのアドバイスはあるかと尋ねられたとき、チェン氏はこう答えた。
「マンガやウェブトゥーンのファンなら、『Overtime Elite』をチェックすることをお勧めします」とポーター氏は言いました。 「現実のものに基づいているのは非常にユニークです。ストーリーが気に入ったら、試合も見ていただければ幸いです。スポーツとアニメの間にクロスオーバーがあることは知っていましたが、多くの読者が OTE を知っており、それについて言及していたことに驚きました。最後に、私たちはすべてのコメントを読んでいますので、フィードバックやストーリーのアイデアがある場合は、WEBTOON にコメントを残してください。必ず確認します。」
文化がどのように広まり、文化機関がどのように混ざり合うかを決定するのは最終的には企業ではなく人々ですが、若者にリーチする手段としてウェブコミックをオーバータイムが認識したことは、より広範なアニメファンコミュニティの成長を物語っています。アニメファン、あるいはもっとひどいことには、自社製品の価値を信じていないアニメ権利所有者に向けて宣伝しようとして失敗する企業の例は数多くあるが、『Overtime Elite』ウェブコミックはそうした無知の終焉を告げている。すべての企業がアニメ ファンに好意を寄せることは決して意味のあることではありませんが、アニメ コミュニティとの重複を見つけることができる企業は、もはやそれを無視するわけにはいかないことがますます明らかになってきています。