アニメ業界は現在、注目を集めるプロジェクトで非常に飽和しているため、スタジオは資格のあるアニメーターを確保するために歯と釘と戦わなければなりません。労働者により魅力的な条件を提供するための素晴らしい言い訳は、全面的に失敗しています。

残念ながら、これまでで最も多くの人々にとってアニメはこれまでで最高の作品になる可能性があります。それを犠牲にして、特定の人々にとって最悪になる可能性があります。つまり、主流のヒットは左右の記録を破っていますが、その成功のレベルを必死に追いかけているプロデューサーは、リモートのニッチなプロジェクトから才能を吸い上げ、すでに疲れ果ててあまりにも薄く広がっている労働力をさらに強調しています。過剰生産と業界の二極化は私たちが強調し続ける問題ですが、慢性的な痛みを理解することと、それらがどのように現れるかを正確に把握することは別のことです。そして現時点では、チームを編成することでさえ非常に苦労する可能性があることが判明しています。

まず、業界にこのような飽和感がある理由を理解することが重要です。猥褻な量のアニメが作られていることは明らかですが、部外者の観点からは、完全なストーリーを語っていない生の数字に執着するのは簡単すぎます。結局のところ、テレビアニメの数は2015年に明らかにピークに達しましたが、 2006年は、記録上で最も多くのテレビアニメが制作された年であり続けています。この後者のデータセットは、現在の状況を説明するのに最も近いものであり、最近のピークは、最も劇場的なものとも重なっています。これまでに制作されたアニメーション—映画館で上映された栄光のテレビアニメスペシャルのとんでもないブームの直接の結果であり、私たちが知っていた劇場アニメーションのアイデアを覆い隠しています。それでも、数字はニュアンスを捉えることができません。特定のストリーミングプラットフォームによって委託された注目度の高い6エピソードのアクションアニメは、10年前の標準的な2クールアニメの1/4に及ぶ可能性がありますが、どの世界でも、それが作業負荷の一部に相当することはありません。数字は、設計作業、範囲、必要な専門的なスキルセットなどの重要な詳細に対応するために作成されたものではありません。

したがって、単に市場を氾濫させるという考えを公然とターゲットにしている企業は、ブランドのポートフォリオの下にできるだけ多くのコンテンツを集めるために、現在の最大の問題はより具体的です。注目を集める、要求の厳しいプロジェクトの持続不可能な重複です。 。視聴者と同じように(彼らの場合はもっと心配ですが)、スタジオ以外のプロデューサーは実現可能性を実際に最もよく把握したことがないため、実践的な担当者が絶対に不合理であると知っている夢を追いかける傾向があります。これを、これまでにない規模と速度で出てくる労働力の枯渇と国際的なノックアウトヒットの現在の状況に適用すると、実際に彼らの中にあるかどうかにかかわらず、光沢のあるメガヒットデュジュールに一致するというアイデアと一緒に来るプロジェクトが多すぎますカードかどうか。

計画段階で既存の作品を明示的にターゲットにすることは、本質的に悪いことではない標準的な動きですが、私たちは、実行中のスタッフがいる業界について話しています。製粉所のテレビ番組は、その大成功の後、あなたの名前とまったく同じものを作るように言われました。巨大なアニメーションのアクションショーに対する現在の熱狂により、同様に不合理な要求が、非常に多くの人々だけがそのようなものをまとめようとする準備ができていることを知っているチームに受け継がれています。

カジュアルな視聴者の観点からさえ、同じアニメーションの才能のプールから引き出されるアニメーションの壮大なショーケースが無限に続くように見える真っ只中にいることに気付いた方もいらっしゃるかもしれません。 FGOキャメロットのようなプロジェクトからそれほど離れていません。数週間前のように、若々しいアニメーションの才能のクリームを集めたフェスティバルのようなエピソードがたくさんあります。注目株がメジャーデビュー左を作っていますと右、同様に壮観な外出の主人公は、次の主要な作品の次の主要な作品を準備しています。最も有名なのは、チェンソーマンモブサイコ100S3 が2022年の地平線に迫り、作画と同じくらい多くの作画を集めていることです。技術的には絵を描きますが、より具体的にはアニメーションです。欧米のファンは、日本のファンのサブセットと同じように、特に優れたアニメーションのインスタンスを指すためにこの言葉を長い間流用してきました。私たちのサイトのブランドにかなり不可欠です。人間的に可能な限り燃料を供給し、夏目真悟の最近の作品や王様ランキングのようなこれらのチームに隣接する多くの注目を集める作品も同じエースを忙しくしています。アニメが国際的なアーティストに完全に開放されたことで、その才能のプールは大幅に広がりましたが、このような主要なタイトルを運ぶ経験と専門知識を持っている人は非常に多くいます。そして今、彼らを確保するための戦いは熾烈です。

一度に多くのプロジェクトをやりくりするほど無謀な特定のスタジオに関しては、資格のある人員を確保するためのこれらの闘争が内部のものになる可能性があります。彼ら自身。 Cloverworksのようなスタジオは、スターアニメーションプロデューサーにそれぞれ複数の並行プロジェクトを提供することにより、パイプラインが厳密に分離されている限り、並行プロジェクトは問題ないという概念に逆らいます。 ワンダーエッグプライオリティから回復するのにかろうじて十分な時間で、梅原のチームは現在ビスクドールの派手な適応を作成していますが、それでも彼らはの適応をまとめることになっています強い>ボッキザロックこの同じ年。 WEPのヒーローケロリラが現在ビスクのすべてのグッズのイラストを描いている一方で、ボッキでのキャラクターデザインのデビューの準備をしている間、状況をよりよく具体化するものはありません… 明日ちゃん福島祐一がプロデュース。スパイファミリーでも間もなく注目を集めるタイトルを獲得。一方、MAPPAのようなものは、そもそも適切なパイプライン管理のアイデアを拒否したため、このような問題を回避しました。そのため、スタッフは、必要に応じて、最も絶望的な、そして最も儲かるプロダクションの間でジャグリングされます。

皮肉な動機はありませんが、より伝統的な劇場のアニメーション空間も同様に飽和しています。 アニメのディズニー化に完全に屈する前に、プロデューサーはクリエイター主導の劇場アニメーションを最後に推し進めました。彼らが適切な人員を確保するためにお互いの喉にいなかった場合、よりエキサイティングなイベントになります。 細田守新海誠などの定期的なリリースパターンの監督は安藤雅司鹿の王ユナイテッド桃瀬義之想像上の 、そしてそれは部屋の象に話しかけることなしです—宮崎駿の新しい映画、私たちが話すように完成に近づいています。

真ん中に着陸するその特別なプロジェクトに追加してください磯光雄オービタルチルドレンなど、この劇場空間とTVアニメーションの一部であり、適切なアニメーターをあなたのカメオ出演以上のプロジェクト。特に劇場のスケジュールはより順応性が高い傾向がありますが、それらのプロジェクトでさえ、競争のレベルを考えると、仕事に適したチームを確保することは悪夢のように難しいと感じています。 井上俊之の肩に乗った映画、マキアの続編と、彼が他の場所で完全に予約されたときに彼が惹きつけたアニメーターをまとめる必要があることを想像できますか??一部の人々はそれを想像する必要はありませんでした。

これは、目標がまったく野心的である場合、今すぐチームを編成することがどれほど難しいかを理解するのに十分なはずですが、まだ欠けている要素があります。私たちは常に、これらの創造的および管理上の問題が労働問題とどのように交差するかを探求するのが好きです。それは疑問を投げかけます。確かにそれは彼らに他のオファーよりも優位に立つでしょう?特にアニメのような悲惨な業界では、これが起こらないと皮肉を込めて誰も責めませんが、真実はより高いレートがより定期的に提供されているということです…そしてそのアプローチは複数の例でかなり見事に失敗しています。

これらの試みが彼らの顔に横ばいになっている理由を理解するには、アニメーターがどれだけ貧弱に支払われているかを正確に把握することが重要です。両方の合計は、ラフなレイアウトの場合、カットごとに2〜5k円になる傾向があります。レイアウト(スライド):アニメーションが実際に生まれる図面。彼らは、ストーリーボードから実際のアニメーションの骨格に、通常は単純な視覚的アイデアを拡張し、主要なアニメーターと背景アーティストの両方の作品を詳しく説明します。完成したキーアニメーションの場合と同様にキーアニメーション(原画、原画):これらのアーティストは、アニメーション内で極めて重要な瞬間を描き、基本的にカットを実際に完了することなくモーションを定義します。アニメ業界は、これらの個々のアーティストが独自のスタイルを表現できるようにすることで知られています。そして、これらの主にフリーランスのアーティストは、彼らが提出できる仕事の量に応じてのみ支払われるという事実。カットごとのシステムでは、事前に配置されていない限り、すべてのショットが同じように作成されるわけではないことを考慮していません。そのため、多くのレイヤーと微妙な動きを備えた複雑なシーンを作成するために余分な時間を費やすアニメーターは、報われない努力を効果的に無駄にしています。 。これらのわずかなレートに加えてプロジェクトへの長年のコミットメントに対してアニメーターに報酬を与える拘束力のある料金など、これまでになく少し一般的になっている対処するためのいくつかのメカニズムは、同じ根本的に欠陥のあるシステムを維持することは、前述の要求の厳しいプロジェクトが2を売り込むことを意味します-絶望的な行為での通常の3倍の料金は、実際には魅力的な目的地ではありません。

特定のプロジェクトや、通常はひどい料金を一時的に引き上げた特定のスタジオでさえ、肩をすくめることを意図した資格のあるアニメーターを見ています。それらの中途半端な対策。選択肢が与えられたとき、彼らは他のプロジェクトに賞賛するアーティストをフォローしたいと思っています。たとえそれらがより標準的なレートであっても、結局のところ、私たちはそれがそれほど大きな違いをもたらさないほど十分に小さい金額について話しているのです。 、そしてあなたが精通しているプロデューサーから拘束力のある料金を確保することははるかに良い取引になる可能性があります。そして、彼らが求めているお金であれば、好き嫌いのある人なら誰でも、ミュージックビデオ、コマーシャル、適切な映画など、各ステップの料金が12〜20kのプロジェクトを選択できます。多くのアニメーターがオファーを通過した後、市場価格を上回るこれらの絶望的なタイトルは最終的に名簿を埋めますが、その過程で、多くの場合、才能はあるが経験と準備が不足しているアーティストに負担がかかる傾向があります彼らの肩に厳しい仕事。これは、注目を集めるタイトルが外部からは理解できないように崩壊する原因となる問題であり、今後も続くでしょう。

アニメとそのスポークスマンは、これが単に物事がどのようであるかを他の人に納得させる専門家です。 。猥褻な金額を稼ぐ業界は、その問題の多くの腐敗した根源となっている雇用モデルに対処することはできません。確かに、京都アニメーションのようなスタジオは存在しますが、その完全な社内モデルとより慎重な制作ペースは、私たちが扱っている金額がごくわずかである巨大企業が所有する会社でさえ、他の会社によって複製することはできません。それでも、真実は明らかです。 鬼滅の刃のようなUfotableのタイトルのバックボーンは、信頼できる、完璧に調整された社内チームであり続けます。細田のスタジオ地図は、設計上は小さいものの、現在では彼の最も優れた仲間のいくつかを適切に採用して、常に彼の側で利用できるようにしています。そして、これらのチームは両方とも、実際に処理できる出力のレベルを理解するようになりました。場合によっては難しい方法ですが、それでもチームの成功を妨げることはありません。それはできる、そしてそれは行われている。他の会社に他のことを言わせないでください。

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