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BAKERU をプレイしている間、私の子供時代の大部分を定義した 3D プラットフォーマーのことを思い出さずにはいられませんでした。Ape Escape、Sly Cooper、リストは続きます。しかし、私のレビューで述べたように、私の焦点は最終的に私自身の基礎的なゲーム体験から今日の子供たちのゲーム体験に移りました。特に私の若い甥たちは、いつもバケルを別の冒険に連れて行って欲しいと頼んでいます。それを念頭に置くと、Good-Feel のタヌキ ヒーローが最近かなり気になっていると言っても過言ではありません。

幸運なことに、今年の東京ゲームショウはアニメ ニュース ネットワークにエキサイティングな情報を提供してくれました。 BAKERUのディレクターであるGood-Feelの塚脇忠則氏と話す機会。私たちは最終的に、満足のいく動きに対するチームの献身、ゲームのアニメのインスピレーション、教育的要素、さらには巨大ロボットに至るまで、幅広いトピックについて話しました。

そこBAKERU があなたのチームの以前の作品の精神的な後継者であると主張する人はたくさんいます。 『BAKERU』の制作を始めるにあたり、昔からのファンが好むゲームでありながら、今の子供たちにも受け入れられるゲームにするために、どのようなアプローチをとりましたか?

塚脇忠則: 特別な工夫はしませんでした。特に目を引くものではありますが、このタイトルが明るくカラフルな冒険であるという印象を人々に持ってもらえるように心がけました。

私たちが注力したことが 1 つあるとすれば、それは自分たちのものに忠実であり続けることです。

あらゆる種類の好みに対応しようとすると、何が正しいかを判断するのが難しくなることがあります。新しい IP なので、私たちは挑戦として取り組み、自分たちのアイデアを優先し、その考えで BAKERU を開発しました。

今の子供たちについて言えば、私は実際に幼い甥たちと少しゲームをプレイしたことがあります。 。ちなみに、彼らはとても楽しかったです。しかし、その経験から、さまざまな年齢層をターゲットにしたゲームデザインにどのようにアプローチしているのか疑問に思いました。たとえば、10 歳児は 6 歳児よりも BAKERU のコントロールを簡単に操作できるかもしれません。

塚脇: ゲーム デザインに関しては、物事をシンプルにすることに重点を置きました。

プレイヤーが複雑な統計やシステムを管理する必要がないように設計し、見ただけで十分に理解できる直感的なものにしました。

より直感的なレベルでは、コントロールに関するフラストレーションを取り除くために多大な努力を払ってきました。入力レスポンスにもこだわり、ただ動かすだけで満足感を得ることができるゲームを目指しました。特に戦闘は、何気なくLボタンやRボタンを押しても攻撃が出るように微調整しました。

アクションゲームが苦手なお子様でも楽しんでいただけると思います。バケルを動かし、アクション ジャンルへの優れた入門書としています。

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コントロールの話題について、あなたとチームはどのようにして Bakeru の原太鼓に L と R を使用することに決めましたか?特にドラムロールを鳴らしたときの触感は素晴らしいです。

塚脇: 開発当初から、戦闘中に右手と左手が独立して動作するというアイデアを模索していました。

当初は右手と左手に役割を分けることも考えましたが、ランダムな入力でもコンボを出せるようにすることで難易度を下げ、より遊びやすくするために最適化しました。

その過程で、モチーフをどうするかということも考え始めました。

主人公がタヌキの男の子なので、剣などの武器を振り回すというのはデザイン的にもビジュアル的にも違和感がありました。視点。そこで、武器以外のモチーフを検討し、最終的にドラムを使用することにたどり着きました。

ドラムスティックを両手で持つというアイデアは、ゲームプレイとロジックの両方の観点から簡単に理解できます。さらに、太鼓を盾として使用することで、他の戦闘メカニズムのニーズも満たせるように思えました。

日本には、「腹で太鼓を叩くタヌキ」というフレーズがあり、このキャラクターとよく結びついています。太鼓は古くから悪霊を追い払うと信じられてきました。そこで、邪悪な敵にのみ影響を与えるドラムが最適な武器であると考えました。ドラムは世界中で馴染みのある楽器なので、海外のプレイヤーにも響くだろうと考えました。

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バケルの冒険は日本中を旅しましたが、チームは研究のために独自の冒険をしましたか?

塚脇: 開発のための調査旅行には行けませんでしたが、Google マップを使って数え切れないほどの「旅行」に行きました。 。ランドマークを理解し、日本のさまざまな地域の独特の特徴を把握するために、さまざまな場所をリサーチすることに多くの時間を費やし、アイデアを集めました。暇さえあれば Google マップを開いて「旅行」していた時期がありました。

開発が始まってからは、リサーチとイメージを広げるために日本国内を個人旅行に何度か行きました。作成していました。訪れた場所には、岐阜県の白川郷、山形県の銀山温泉、富士山などがあります。

一番印象に残っている場所は富士山です。いろいろなところから見に行きましたが、実際に見るととても印象に残りました。 (日本平から見ることをお勧めします。見事です!)

その経験を念頭に置いて、ゲームの終わりに向けた重要なイベントで富士山をフィーチャーすることにしました。

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私はスクープを検索し、彼を見つけるたびに日本の新しい事実を知ることができて本当に嬉しかったです。あなたとチームはどのようにしてこれらすべての事実を入手しましたか?あまりの多さにびっくりしました。

塚脇: トリビアコンテンツはチーム全員で協力して開発しました。さまざまな地域出身のメンバーがおり、地元のトリビアや楽しい事実についての知識をグループとして共有しました。

日本には魅力的なトリビアがたくさんあり、ゲームは全国で行われるため、これらを織り交ぜたいと考えました。ゲームプレイへの楽しい小ネタ。そのため、トリビア コレクション機能を追加しました。

トリビアを選択するときは、無味乾燥で教科書的な事実を避けることを目指しました。その代わりに、知る必要はないけれど「おお、それはすごい!」と思わせる、気楽で楽しい情報に焦点を当てました。

ゲームに教育的要素を導入するという意識的な決定はありましたか?スクープの事実、お土産、そして重要な民間伝承の語りにより、西洋の子供たちがゲームをプレイしながら日本文化について多くのことを学んでいるのがわかりました。

塚脇: BAKERU は教育用に設計されたものではありませんが、日本についての経験を活かして、プレイヤーがその国のユニークなバージョンを楽しんで、さらに詳しく知りたいという意欲を感じてもらえることを願っています。

特に海外からのプレイヤーが日本のさまざまな地域を探索する意欲を持ってもらえることを願っています。

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ステージは各都道府県の実際の場所に基づいており、有名な観光地や景勝地をモデルにしたものもあります。世界地図は日本を反映しているため、プレイヤーは特定のランドマークを認識し始めることもあります。また、日本に詳しい人なら、実際の場所に影響を受けたステージやメカニックに気づくかもしれません。

もし日本に旅行する機会があったら、「ここはあの場所だ」と思ってみるのもいいですね。 「BAKERU!」の舞台でした!

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正直に言うと、BAKERU をプレイしているときに少し感情的になってしまいました。それは、子供の頃に遊んだゲームをよく思い出したからです。ゲームを開発する際にインスピレーションを得た、子供の頃のゲームはありますか?

塚脇: これまでプレイしたすべての 3D プラットフォーマーがインスピレーションの源になっていると思います。特に、私がゲーム業界でキャリアを積みたいと思うきっかけとなった『スーパーマリオ 64』は、私の 3D アクション ゲーム経験の核となっています。

世界構築の面でも、アニメからインスピレーションを得ました。 BAKERUの世界観は、日本のおとぎ話や伝説をコンセプトにしています。子供の頃、『まんが日本昔ばなし』というテレビアニメが大好きでした。毎週異なるストーリーが掲載され、各短いエピソードでは異なるアート スタイルが使用されていました。おとぎ話が交差する世界を作りたいとずっと思っていて、そのアイデアがずっと心に残りました。

このプロジェクトでは、日本を舞台にしたゲームの作成を依頼されましたが、これは私にとってぴったりだと感じました。というコンセプト。それで、このアイデアを BAKERU の世界の基礎として使用することにしました。

子供の頃のお気に入りと言えば、ぶんぶくの特撮モードのコンセプトはどこから来たのでしょうか?巨大ロボットの戦いでは、鉄人28号とジャイアントロボの影が見えずにはいられませんでした。

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塚脇: ぶんぶくの特攻モードのアイデアは、通常の戦闘では表現できない何かをゲームに加えたいという思いから生まれました。さらに、正直に言うと、ロボットの戦いはとにかくエキサイティングです!

ゲーム メカニクスに関しては、ペースの速いロボットの戦いではなく、重く強力に感じられるようにロボットの戦いを設計しました。重量感のあるデザイン。ご指摘のとおり、私は鉄人 28 号やビッグオーなど、個人的に好きな番組に間違いなく影響を受けました。

大阪初のロボットバトルでは、高層ビルの間でサーチライトに照らされた巨大ロボットが登場し、

最近リリースされた BAKERU やその他の素晴らしい 3D プラットフォーマーのおかげで、このジャンルはゆっくりと数年前のような卓越性を取り戻しつつあると思いますか?

塚脇: 昔も今も素晴らしい 3D プラットフォーマーがリリースされてきましたが、このジャンルの未来は明るいと心から信じています。

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最後に、辞書で「Good-Feel」を定義するとしたら、それはあなたにとって何を意味しますか?私にとって、BAKERU の場合は、懐かしくも満足のいく触感です。

塚脇: Good-Feel は、ゲーム開発者としてのキャリア経験のすべてを積んだ場所だと思います。

私はGood-Feel設立時に初代アーティストとして入社しました。以来、キャラクターデザインやコンセプトアートなどを担当し、リードアーティスト兼アートディレクターとして様々なタイトルに携わってきました。各タイトルの開発を通じて、アーティストとして貴重な経験を積むとともに、外部企業との交流を通じてゲームデザインの手法を学び、それが今のディレクターとしての役割に役立っています。

開示情報: 角川ワールド エンターテイメント (KWE) )は、株式会社 KADOKAWA の完全子会社であり、Anime News Network, LLC の過半数の所有者です。この記事で言及されている企業のうち 1 社以上は、角川グループ企業の一部です。

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