La copertura di ANN dell’Anime Expo 2024 sponsorizzata da Yen Press e Ize Press!

©1984 Big West

Il leggendario creatore, produttore, designer di mech e visionario Shōji Kawamori ha onorato l’Anime Expo ancora una volta per la prima volta dopo diversi anni. Meglio conosciuto per aver creato il franchise Macross, ha anche creato classici come La visione di Escaflowne e ha fornito la progettazione meccanica per una serie di serie popolari come Eureka Seven.

Presta anche la sua creatività a una serie di progetti non animati: attualmente sta progettando un padiglione per l’Osaka World Expo del prossimo anno. Chiamato”Live Earth Journey”, mira a utilizzare la tecnologia visiva interattiva per esplorare la natura circolare della vita. Kawamori sta anche attingendo dalla sua lunga esperienza nell’animazione e spera di applicarla a”qualcosa di molto diverso”. Ha suggerito idee come incorporare la tecnologia degli occhiali AR con telecamere passthrough”così le persone possono sperimentare prospettive diverse e vedere cose diverse nelle loro vite”. riguardo ad una recente visita avuta con i leader dell’Expo,”Hanno detto di non aver mai visto nulla di simile, quindi sono molto emozionato!”L’esperienza durerà circa dieci minuti e si svolgerà all’interno di un edificio progettato come una pila di blocchi simboleggiano i microrganismi che si uniscono per formare esseri viventi complessi.

Kawamori sta anche collaborando con la società di elettronica di consumo AVIOT, che ha avuto una grande presenza all’Anime Expo di quest’anno, con discreto entusiasmo e lieve stupore dei partecipanti ha trascorso diversi minuti parlando della sua attuale collaborazione con AVIOT per la progettazione del monopattino elettrico KB-S350 per il loro progetto Ridepiece”Normalmente realizzo animazioni e mondi fantastici, quindi vedere qualcosa nel mondo reale è molto divertente.”In precedenza ha lavorato con loro anche progettando gli auricolari Macross Delta.

In linea con il suo lavoro di progettazione, Kawamori ha affermato di aver studiato design aerospaziale e automobilistico all’università e che sarebbe interessato a lavorare sulla progettazione di aerei e navette spaziali. , e automobili.”Voglio anche progettare un parco a tema”, ha riso, citando il suo lavoro sul progetto dell’Osaka World Expo

Ha anche fatto riferimento alla sua esperienza di progettazione quando ha risposto a una domanda dei fan sul suo lavoro su Future GPX Cyber ​​Formula, dove è accreditato per la progettazione della macchina”Poter progettare tutte quelle supercar è stato davvero esaltante per me. Ma quando andava in onda Cyberformula, bisogna ricordare che allora gli schermi televisivi erano piccoli. Su uno schermo piccolo non sarai in grado di vedere molti dei dettagli che gli animatori solitamente inseriscono nelle loro animazioni. Abbiamo progettato tutte le auto pensando a questo. Ci ha fatto pensare:’Come possiamo rendere le silhouette uniche e diverse in modo da sapere immediatamente di quale macchina si tratta?'”Ha detto che un’altra considerazione progettuale era il peso di ciascuna auto.”Se le auto sono troppo leggere, non lo sono sarà molto veloce durante la gara. Quindi dovevamo aggiungere peso. Come facciamo questo? Aggiungendo le parti che serviranno per trasformarsi, questo è anche nel design.”

Kawamori ha parlato a lungo anche del suo processo creativo, vale a dire l’enfasi sulla ricerca costante dell’originalità e della creatività.”One Un aspetto importante del franchise di Macross è che vogliamo produrre e presentare sempre qualcosa di totalmente nuovo… È difficile inventare trame totalmente nuove e originali per Macross”. Ha continuato a dire che quando stavano creando Macross, non volevano una storia in cui le armi fossero la soluzione. “La soluzione era la cultura”, ha detto. “In Do You Remember Love, la canzone era la soluzione. Ma questo lo abbiamo già. Quindi è qualcosa su cui stiamo lavorando ora. Sapendo che gli spettatori sanno già che quella canzone sarà un punto chiave della serie, dobbiamo pensare a qualcosa di nuovo e unico.”

Alla domanda sulle differenze tra la produzione di anime negli anni’80 e quella attuale, ha detto che, poiché i cicli di produzione sono così veloci oggi, è bello poter realizzare così tante cose diverse in un breve lasso di tempo. Ma lo svantaggio è che non è così”Le persone non ricordano [i titoli] molto bene. Sta diventando sempre più difficile per le persone realizzare l’unicità di un titolo, ed è difficile persino arrivare a quel punto di unicità quando i cicli sono troppo veloce.”Ha aggiunto che un aspetto positivo è che, poiché gran parte del lavoro può essere svolto in remoto, può viaggiare più facilmente sul posto per effettuare ricerche ed essere comunque in grado di partecipare alle sue riunioni

Durante la sessione di domande e risposte, ha chiesto un fan chiedergli se ci fosse del vero nella voce secondo cui qualcuno dello staff di produzione di SD Macross aveva lasciato diverse celle su un treno. Kawamori rise e disse: “Non so se fosse proprio quella serie perché eravamo così occupati non ricordo che sia successo, ma è una cosa comune che accade. Ha detto che una volta gli è successa una cosa simile:”Avevo appena finito alcuni schizzi approssimativi e li ho lasciati tutti sul treno quando sono arrivato a destinazione, ho dovuto ridisegnare tutto a memoria.”

Alla domanda sulle sfide affrontate durante il lavoro sulla serie originale di Macross, Kawamori ha detto di aver svolto ricerche approfondite sul posto quando hanno visitato Los Angeles e il resto degli Stati Uniti. Hanno visitato (uno dei) centri di ricerca della NASA così come la base aeronautica di Edwards, poi Las Vegas per vedere alcuni spettacoli, e poi Broadway per le produzioni teatrali. “Personalmente credo che il semplice trarre spunti da film e romanzi non porti all’originalità”, ha confessato. “Se è visiva a teatro, andrò a vedere molti spettacoli. Se il progetto a cui sto lavorando si svolge in una certa città, andrò a interagire con le persone di quella città. Se riguarda gli animali, andrò a vedere gli animali il loro habitat naturale. Penso che la sfida sia trovare il modo migliore per essere unici mentre esco per il mondo. Che prospettiva ho quando faccio questa ricerca?”

Un ultimo punto che ha sottolineato riguardava l’arte 2D rispetto a quella 3D CG. Ha riconosciuto di essere un amante del 2D, ma capisce anche che l’arte 3D si presta a maggiori dettagli.”Quando stavo lavorando su alcuni titoli nel corso degli anni, scherzavamo sempre su come questa fosse l’ultima volta che avremmo potuto fare le cose nel vecchio modo a cui eravamo abituati.”Ha aggiunto malinconicamente:”Sono un po’preoccupato che, con l’imminente intelligenza artificiale, sarà più difficile convincere le persone a imparare a disegnare in 2D.”

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