Le promesse di Spike Chunsoft Shutment di combinare cinque diversi stili di gioco con intrighi, mistero e psicadelia. Con il gioco in procinto di rilasciare, Anime News Network è stata data l’opportunità di sedersi con tre membri del suo sviluppo: il direttore Takumi Nakazawa (Never7, Ever17), lo scrittore Kazutaka Kodaka (Codice della pioggia, l’immagine di Danganronpa) e l’artista Simadoriru (Danganronpa (Danganronpa un altro episodio: Ultra Despair Girls)-per chiedere loro le influenze del gioco. href=”https://www.nintendo.com/us/store/products/shuten-order-switch/?srsrsltid=afmboooou_dcklvstrtibyws1kp7uuu4fqxt_mdgufkhyi7cw58s9c1uv-“target=”_ blank”> www.nintendo.com
© Spike Chunsoft
L’ordine shut ruota attorno ai giocatori che navigano con cinque diversi modi da gioco (avventura romantica, Extreme Escape, Mystery, Stealth Action-Horror e Multiple-PerSpective). Qual è stato l’impulso dietro combinando così tante diverse modalità in una partita?
Takumi Nakazawa: L’idea di combinare cinque diversi tipi di giochi di avventura in uno è stata concepita da [Kazutaka] Kodaka quando ha scritto la trama iniziale. In questo lavoro, Kodaka mirava a creare un gioco di avventura in modo semplice. Tuttavia, per evitare una mancanza di originalità, ha escogitato un sistema che consente ai giocatori di sperimentare un diverso genere di gioco di avventura in ogni scenario. Inoltre, i temi degli omicidi di religione e smembramento svolgono un ruolo importante in questo titolo. I cinque tipi di giochi di avventura si adattano bene al mondo unico e ai corpi smembrati nella storia. Dal punto di vista generale, questo si traduce in un design di giochi molto convincente e coeso.
Che tipo di lezioni hai imparato durante lo sviluppo dei tuoi giochi precedenti (in particolare i giochi di Danganronpa e la linea centinaia), e in che modo sono stati modellati in modo di sussultare? svelando vari misteri, come a Danganronpa o alla linea cento. Poiché il protagonista non è uno studente delle scuole superiori, c’è meno umorismo grezzo. Penso che sia una storia strana con un tocco dell’occulto.
Cosa ha influenzato il design del personaggio in ordine di chiusura?
Simadoriru: Sono stato influenzato da Tadanori Yokoo quando crei l’atmosfera della città e di altre impostazioni. Mentre i colori vividi di solito danno un’impressione luminosa e pop, possono anche creare un improvviso senso di stranezza e ulteriore mondo. Abbiamo mirato a catturare quel tipo di atmosfera anche per i membri del culto.
C’era un aspetto del gioco che hai lottato con l’implementazione o l’equilibrio?
Nakazawa: La parte più difficile era l’elemento di azione furtiva nel ministero della rotta di sicurezza. Abbiamo lottato con la progettazione del livello, l’equilibrio e il debug. Per il percorso del Ministero della Giustizia, la sfida era come differenziare il gameplay di indagine e detrazione dai giochi di avventura misteriosi esistenti. Il percorso del Ministero della Salute è stato difficile perché combinava diversi elementi: esplorazione della mappa 3D, enigmi logici, commenti dal vivo e una narrazione convincente. Inizialmente, lo scenario e il gameplay del Ministero dell’Educazione e del Gameplay non erano entrambi così interessanti, quindi abbiamo attraversato molte revisioni prima che fossimo soddisfatti. Per il percorso del Ministero della Scienza, abbiamo fatto molti sforzi nella progettazione del diagramma di flusso per renderlo divertente anche quando passiamo da una scene. Questo percorso è particolarmente focalizzato sulla storia, ma penso che offra anche un’esperienza di gioco unica. Poiché ogni percorso appartiene a un genere diverso, ognuno aveva le sue sfide uniche.
Per i giocatori appena usciti dalla linea di cento, cosa potrebbero trovare di interesse per l’ordine di chiusura per temi simili?
Kodaka: Da quando è un mystery. appartenere a un genere diverso è stato impegnativo, ma ci ha anche permesso di cambiare la nostra mentalità ogni volta, il che ha mantenuto interessante il processo di sviluppo. Detto questo, poiché il concetto era quello di riunire generi diversi in un singolo gioco, sia lo scenario che i sistemi di gioco dovevano essere perfezionati attraverso un processo di prova ed errore. Ricordo di aver provato un forte senso di soddisfazione quando ogni percorso si unì gradualmente e raggiunse un livello in cui è divertente e l’appello è diventato chiaro e il gioco complessivo ha iniziato a prendere forma magnificamente. Fu in quel momento che sentivo davvero che questa non era solo una raccolta di cinque giochi di avventura, ma un singolo lavoro unificato chiamato Shut Order.