Il sequel di Keita Iizukabandai Namco Entertainment del suo successo del 2019, Code Vein, uscirà il prossimo anno. Il RPG d’azione presenta un sistema di amici unico che offre ai giocatori un partner da esplorare all’interno del mondo distopico di Code Vein 2. Dopo che il trailer di debutto ha dato al mondo una prima occhiata alla storia, il gioco è ancora in fase di sviluppo e i dettagli sono ancora limitati. Sebbene la produttrice Keita Iizuka fosse limitata con il suo tempo, per fortuna ha fatto spazio per parlare con Anime News Network. Ha condiviso il modo in cui il viaggio nel tempo è legato al gameplay e come saltare tra il passato e il presente aiuta a esplorare la relazione tra umani e vampiri, influenzando così il percorso della storia.

Questa intervista contiene alcuni spoiler per il primo gioco di vene del codice.

Perché hai deciso di non continuare la trama tra Code Vein 1 e Code Vein 2?

Iizuka: Come potresti avere familiarità con il primo gioco, ci sono più finali. Come team di sviluppo, abbiamo sentito che la storia era completa di conseguenza. Volevamo offrire una nuova esperienza al pubblico e ai fan di Code Vein, quindi abbiamo pensato di cambiare il mondo, introdurre nuovi espedienti e nuovi personaggi che sarebbero stati la piattaforma perfetta per questo.

Quanto è grande il team di sviluppo per questo gioco? Per la prima partita, credo che la squadra fosse di circa 200 persone.

Iizuka: molte delle posizioni chiave sono ancora mantenute e la dimensione della squadra è più o meno la stessa. Il regista Hiroshi Yoshimura, il game designer, il direttore artistico, ecc. Ci sono piani per lavorare di nuovo con UFotable per qualsiasi animazione nel gioco?

Iizuka: No, sfortunatamente, questa volta non c’è animazione. Ci stiamo concentrando su un mercato mondiale.

è così che i giocatori possono concentrarsi sul mondo in-game di Code Vein 2 stesso?

Iizuka: Sì, tuttavia, non è correlato al motivo per cui non c’è una sequenza animata.

IIZUKA: No, non influisce sulla storia o sulla fine. È solo un modo per rendere il gioco più difficile.

Uno dei punti salienti del primo gioco è la personalizzazione dell’estetica visiva del personaggio. Da quanto mostrato nella nostra sessione, c’erano più opzioni per la personalizzazione. È a causa del feedback che hai ricevuto dal primo gioco?

IIZUKA: Sì, e rispetto al codice VEIN 1, ci sono molte parti diverse che possono essere personalizzate riguardo all’abbigliamento. In termini di viso, il posizionamento e l’equilibrio del viso possono essere tutti regolati. Volevamo incoraggiare le persone a creare il personaggio più bello in stile anime che possono immaginare.

Per questo gioco, c’era un aspetto della storia che la squadra non poteva esplorare in Code Vein 1 ma è in Code Vein 2? O è una storia completamente nuova? In precedenza, hai menzionato che i mondi non sono collegati, ma la squadra voleva una storia simile al primo gioco?

Iizuka: questa è la sua storia e inizia da un punto completamente diverso. Voglio che i giocatori si divertano come la sua esperienza autonoma.

Gran parte della squadra per il codice vena 1 è venuta da Dio Eater 3. Ci sono state discussioni sull’incorporazione di God Eater 3 in Code Vein 2?

Iizuka: Non direi che quelli due sono collegati. Piuttosto, le persone hanno lanciato idee come:”Non sarebbe bello farlo con il codice vena?”

perché i giocatori hanno scelte che influiscono sul resto della storia nel gioco, l’intenzione è stata la storia più scura o più leggera del primo gioco?

iizuka: direi che la storia è più pesante del precedente in termini di confusione di ciò che il giocatore può fare al giocatore.

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