Zakeel Gordonphoto di Kalai Chik
Wizards of the Coast e Square Enix ha collaborato su una collaborazione che sembrava che mondi si scontrano. Magic di lunga data: i fan di The Gathering e Final Fantasy hanno un nuovo argomento su cui legare come MTG, uno dei più grandi giochi da tavolo al mondo, integra i personaggi di Final Fantasy in splendide carte. Parlando con Zakeel Gordon, un produttore esecutivo di Magic: The Gathering and Product Architect of Magic: The Gathering-Final Fantasy, ha spiegato quanto il fandom reciproco su entrambe le parti abbia reso possibile questa partnership.
cercare di abbassare quasi quattro decenni di franchising è un’impresa per essere un’impresa per essere un’impresa, ma per fortuna, il team di sviluppo è pieno di fan della fantasia finale che sono andati a battare per la battaglia per bare di fusti per il fatto che si abbinano ai fan. Sebbene alcuni giochi non mainline, come Final Fantasy Tattics, non sono entrati nel set, le squadre si sono assicurate di includere importanti punti della trama e persino personaggi minori, ma amati.
Ann: Come è nata questa collaborazione?
Zakeel Gordon: questa collaborazione ha iniziato verso la fine di 2020. Per quasi cinque anni per quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato per quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato per quasi cinque anni, e questo è stato quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato per quasi cinque anni, e questo ha iniziato a cinque anni per quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato per quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato per quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato per quasi cinque anni per quasi cinque anni, e questo è stato il collaborato Molto presto nei nostri universi oltre il programma. All’epoca avevamo fatto alcune delle prime gocce segrete della tana che danno vita al concetto e annunciavano l’esistenza di Signore degli Anelli. Uno degli IP che era nella nostra lista interna di cui molti dei nostri team di progettazione e lo studio nel loro insieme erano entusiasti era Final Fantasy. Il nostro team ha contattato Square Enix e ha chiesto se fossero interessati a una collaborazione. Erano entusiasti dell’idea.
Ann: Chi erano alcune delle persone con cui hai lavorato da Square Enix? Ovviamente, Tetsuya Nomura e Yoshitaka Amano con i loro contributi all’arte per le carte, ma che dire di Hiroshi Minagawa e altri grandi nomi di Final Fantasy?
Zakeel Gordon: Amano ha fatto due nuove opere d’arte per il nostro set. Abbiamo lavorato molto regolarmente con Tetsuya Nomura. Il nostro giorno per giorno è stato diretto dal produttore Shoichi Ichikawa, che gestisce anche il gioco per dispositivi mobili di Final Fantasy VII: Ever Crisis. È nella squadra estesa di Final Fantasy 7 e anche un fan di Magic per tutta la vita. Una delle cose interessanti durante lo sviluppo è stata scoprire quanti fan di Final Fantasy sono sul lato magico e i fan di Magic dal lato Final Fantasy.
Abbiamo avuto l’opportunità di recarsi in Giappone cinque volte e abbiamo lavorato su tutto, dalla costruzione del mondo ai test di gioco iniziali con i nostri prototipi. Abbiamo avuto interviste e sessioni di artisti per persone come Yoshitaka Amano, il che è stato un vero spasso. Square Enix ha recensito ogni singolo pezzo d’arte nell’intero set. Uno dei revisori era Tetsuya Nomura ed è un vero spasso con cui lavorare. Ha anche fatto un’arte unica di Sephiroth per noi nel set principale.
Ann: tutte queste carte sono considerate canoniche-le loro descrizioni, le loro abilità-alla serie Final Fantasy?
Zakeel Gordon: dal lato magico, eravamo molto severi con il materiale sorgente. Tutto il testo del sapore che vedi in fondo a ogni carta è qualcosa che è stato preso dal gioco. Potrebbe essere stata una finestra di dialogo o un riferimento che è stato fatto all’interno del gioco. È tutto realizzato con materiale d’origine canonico per dargli vita. L’intera collaborazione si estende dai primi giochi di Final Fantasy a Final Fantasy 16, prendendo 37 anni di storia e sedici giochi AAA.
Nel complesso, avremmo potuto trasmettere un set proprio intorno a Final Fantasy 7 o Final Fantasy 14, ma abbiamo adottato l’approccio per celebrare l’intero franchise, che è ciò che magia: The Gathering-Final Fantasy si è trasformato in.
Ann: Ci sono state limitazioni quando è arrivata a questa collaborazione? C’era qualcosa che voi ragazzi volete fare che non ce l’hanno fatta?
Zakeel Gordon: non c’erano limiti dal lato quadrato Enix. La limitazione che abbiamo fissato per noi stessi è stata limitata a quei 16 giochi principali. Abbiamo realizzato collettivamente circa 1000 carte e la portata del progetto-cercando di colpire tutti e 16 i giochi e assicurarci che tutti i personaggi fossero eccitanti, tutti i mostri, e i momenti della storia sono stati portati in vita-era già un compito gigantesco. Abbiamo finito per lasciare molti dei giochi di spin-off e sappiamo che le persone adorano le tattiche di Final Fantasy, ma è stata una limitazione del design.
Ann: Ho visto diverse carte Sephiroth.
Zakeel Gordon: ha anche tre diverse carte e tre o quattro diversi incantesimi.
Ann: Perché così tanto attenzione a Sephiroth? Ha il maggior numero di carte di tutti gli altri personaggi?
Zakeel Gordon: Suppongo che Sephiroth sia verso la parte superiore della rappresentazione.
Ann: Ha sia un soldato favoloso che un angelo a un ala, giusto?
Zakeel Gordon: è anche su cose come Nibelheim Aflame e l’intervento di Sephiroth. Questi momenti, parlando da solo, sono significativi per la cultura del gioco. L’intervento di Sephiroth è il momento più iconico e fondamentale nella storia dei videogiochi. Volevamo anche garantire che Final Fantasy 3 e Final Fantasy 2 fossero rappresentati, dato che molti giocatori moderni potrebbero non averli esposti perché inizialmente non erano stati rilasciati in Occidente fino a poco tempo fa.
era fare immersioni profonde dove c’erano momenti divertenti. C’è una carta chiamata Commune con Beavers, e il testo del sapore è”Guy Speak Beaver”di Final Fantasy 2. È un momento di nicchia molto piccolo, ma è per quei due super fan perché ogni Final Fantasy è preferita da qualcuno.
Ann: rivolgendosi a Sephiroth e Cloud, le loro carte sono uniformemente bilanciate. In che modo il team ha incorporato la loro relazione e la loro progressione della storia nelle carte e nei mazzi?
Zakeel Gordon: nel kit di stelle stesso, è meccanicamente bilanciato, quindi un mazzo dovrebbe essere uguale quando li giochi l’uno contro l’altro. Ma poiché ci sono diverse carte diverse, ci sono istantanee di ogni personaggio durante la progressione in quei giochi. Sephiroth, erede del pianeta nel kit di partenza, ha un’abilità in cui scende e dà tutto meno due. Puoi immaginarlo come un grande colpo sul campo di battaglia. L’altra sua carta è che si trasforma in un angelo ali, che è un momento molto iconico per lui.
Ogni personaggio appare più volte, anche in cose come il mazzo del comandante di Final Fantasy 6. Questo mazzo si basa sul mondo della rovina, che è la seconda metà di Final Fantasy 6. Non andare troppo nella tradizione, ma Terra sta raccogliendo la festa per affrontare la più grande storia della trama. Mentre un’altra rappresentazione di Terra nel set principale si sta trasformando in Esper Terra. Vogliamo sfoggiare le loro diverse forme e mostrare molte tradizioni profonde che sappiamo che le persone sono entusiaste di vedere.
Ann: come si fa a bilanciare mostrando gli spoiler della storia nelle carte?
Zakeel Gordon: è un equilibrio difficile, perché non volevamo mostrare spoiler esatti dei punti della trama. Se guardi l’intervento di Sephiroth, è una scena in cui scende, ma non ti diremo cosa succede sotto di lui. Puoi mettere insieme due e due. Per Final Fantasy 10, il mazzo del comandante per Tidus, c’è le opere d’arte di lui e Yuna che si tiene l’un l’altro durante un momento della trama molto fondamentale.
Esistono alcuni punti di trama più piccoli. Nel caso di Final Fantasy 14, la rivelazione di Emet-Selch come Ade, ma i dettagli sul perché ciò è accaduto potrebbe essere la tua immaginazione o la tua esperienza a giocare.
Ann: Parlando di Final Fantasy 14, probabilmente è stato difficile restringere in un mazzo o una determinata quantità di carte.
Zakeel Gordon: la cosa numero uno su FF14 che è fantastico per noi è che all’interno dello studio, c’è una discordia per i dipendenti di circa 20 dipendenti che giocano regolarmente FF14. L’esecuzione della copertura di un MMO, in particolare uno che è in corso, sarà diversa da un’esperienza di gioco console definitiva o incapsulata. Final Fantasy XIV: DawnTrail è uscito dopo aver finito di sviluppare l’intero set. La rappresentazione FF14 va dall’inizio fino a quando non è prima di DawnTrail. Copre Endwalker, Shadowbringers, ecc.
Ci sono storie infinite che potremmo raccontare all’interno di FF14, e ci sono personaggi preferiti dai fan che le persone hanno combattuto per far apparire internamente, come Hildibrand. Non fa parte della storia principale, ma è un personaggio preferito dai fan. È un vero taglio che sappiamo che i fan di FF14 apprezzeranno. Mentre continui a percorrere quel percorso, Zodiac è sul set e una manciata di altri mostri boss. FF14 è un pozzo infinito di contenuti in cui non possiamo coprire tutto, ma abbiamo cercato di coprire la progressione del personaggio iconico e i momenti preferiti dai fan.